Blok Tabanlı Ortamı Tanıyoruz
Blok tabanlı programlama ortamının sahne, kukla, blok paleti ve kod alanı gibi bileşenlerini tanıyor, blokları renklerine göre keşfediyor ve ilk hikâyemizi kodluyoruz.
- Blok Tabanlı Programlama Ortamına Giriş
Öğrenme çıktıları
BTY.6.6.1 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecinde kullanılan bileşenlerden yararlanabilme
- a) Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme süreci bileşenlerini tanır
Düşünelim, konuşalım
- 1Bir oyunu oynamak ile yapmak arasındaki fark nedir?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Oynamak eğlenceli, yapmak zor", "yaparken kuralları biz koyarız", "oynarken sadece kullanırız".
Varılacak nokta: Oyun oynarken kullanıcıyız; oyun yaparken bilgisayara ne yapacağını adım adım söyleyen programcıyız.
Cevap gelmezse: "Oyundaki karakterin zıplayacağına kim karar veriyor?" diye sorun. Gerekirse: "Oyunu yapan kişi. Oyunu yapmak, bilgisayara ne yapacağını söyleyen komutları yazmak demektir; buna program denir."
- 2Komutları yapboz parçası gibi birleştirmek neden kolaylık sağlar?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Kolay", "yanlış yazamayız", "sürükleyip bırakırız", "İngilizce bilmeye gerek yok".
Varılacak nokta: Bloklar yalnız uyan yerlere takıldığı için yazım hatası yapılamaz; algoritmaya odaklanırız.
Cevap gelmezse: "Yapbozda bir parçayı yanlış yere takmaya çalışınca ne olur?" diye sorun. Gerekirse: "Oturmaz. Bloklar da öyle; bu yüzden yazım hatası yapmayız, yalnız ne yapacağımızı düşünürüz."
- 3Blokların renkleri ne anlatıyor olabilir?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Kategorileri", "ne işe yaradığını", "güzel görünsün diye".
Varılacak nokta: Renkler blokların kategorisini gösterir: hareket, görünüm, ses, olaylar, kontrol, algılama, operatörler, değişkenler.
Cevap gelmezse: Blok paletini açıp iki farklı renkte birkaç bloğu gösterin: "Mavi bloklar ne yapıyor, sarı bloklar ne yapıyor?" Gerekirse: "Maviler kuklayı hareket ettiriyor, sarılar programı başlatıyor. Renkler görevlere göre gruplanmış kategorilerdir."
- 4Bir bilgisayar "Merhaba" demeyi kendiliğinden bilir mi?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Evet, bilir", "Hayır, ona söylememiz gerekir".
Varılacak nokta: Bilgisayar yalnız ona verilen komutları, verilen sırayla yapar; komut dizisine program denir.
Cevap gelmezse: "Bilgisayarı açınca kendiliğinden 'Merhaba' dediğini gördünüz mü?" diye sorun. Gerekirse: "Hayır. Biri ona 'Merhaba de' komutunu vermeli. Bilgisayara ne yapacağını söyleyen komutlar dizisine program diyoruz."
Blok tabanlı ortamın bileşenleri
Programın çalıştığı ve karakterlerin hareket ettiği alan.
Kodlarla hareket ettirdiğimiz nesne.
Renklerine göre gruplanmış komut blokları.
Blokları birleştirip programı oluşturduğumuz alan.
Programın ne zaman başlayacağını belirler.
Döngü (tekrarla) ve karar (eğer) blokları.
Robotu yıldıza götür
Bu etkileşimli bölüm için tarayıcıda JavaScript açık olmalıdır.
Blok kategorileri ve renkleri
| Kategori | Ne işe yarar? | Örnek blok |
|---|---|---|
| Hareket | Kuklayı yürütür, döndürür, konumlandırır | 10 adım git · x'i 10 değiştir |
| Görünüm | Konuşturur, kılık ve boyut değiştirir | "Merhaba!" de 2 saniye · gizle |
| Ses | Ses ve müzik çalar | sesi başlat |
| Olaylar | Programın ne zaman başlayacağını belirler | bayrak tıklandığında · boşluk tuşuna basılınca |
| Kontrol | Bekleme, tekrar ve karar | 1 saniye bekle · 10 kez tekrarla · eğer–ise |
| Algılama | Dokunma, tuş ve mesafeyi sorar | kenara değiyor mu? |
| Operatörler | Hesap ve karşılaştırma yapar | + · > · ve |
| Değişkenler | Değer saklar ve değiştirir | puanı 0 yap |
Blok hangi kategoride?
İki kuklanın konuşması için söyle ve bekle blokları birlikte kullanılır: birinci kukla 2 saniye konuşurken ikincisi 2 saniye bekler, sonra cevap verir. Bekleme olmazsa ikisi aynı anda konuşur.
Kod Bloklarını Renklerine Göre Keşfedelim
Eşler her renk grubundan bir blok deneyip ne yaptığını not eder.
- Her kategoriden bir blok seçin.
- Kod alanına sürükleyip çalıştırın.
- Ne yaptığını tabloya yazın.
Öğrenci bilgisayarı yoksa: tahta ve kâğıtla
Tahtadaki blok kodlama simülasyonunda her kategoriden bir blok sırayla denenir. Masada: renk kodlu kâğıt blok kartlarını gruplara ayırıp her bloğun ne yaptığını tabloya yazın.
Kod Bloklarıyla Hikâye Oluştur
Eşler iki kuklanın konuştuğu kısa bir hikâye kodlar.
- İki kukla ve bir dekor ekleyin.
- Söyle ve bekle bloklarıyla diyalog yazın.
- Bayrağa tıklayıp çalıştırın.
Öğrenci bilgisayarı yoksa: tahta ve kâğıtla
Diyaloğu kâğıt blok kartlarıyla (söyle, bekle, dekor değiştir) sıralayın ve iki öğrenci kartlara göre canlandırsın. Seçilen bir hikâye tahtada kodlanır.
Bu haftanın diğer EBA materyalleri
Karekodu telefonla okutun ya da karta dokunun. EBA materyalleri EBA girişi ister ve yeni sekmede açılır.
Kendimizi sınayalım
Bugün neler öğrendik?
- Bileşenler: sahne, kukla, blok paleti, kod alanı.
- Bloklar renklerine göre gruplanır: hareket, görünüm, ses, olaylar, kontrol, algılama, operatörler, değişkenler.
- Program olay bloğuyla başlar.
- sahne
- kukla
- blok paleti
- olay
- kontrol
Gelecek derse hazırlık
Her sabah tekrarladığınız rutinleri (uyanmak, giyinmek…) yazın. Hangileri hep aynı sırayla tekrarlanıyor?
Defterime yazıyorum
Sınavdan önce tekrar etmek için defterine yaz. Başlığı ve tarihi unutma!
1. Blok tabanlı programlama
Program, bilgisayara ne yapacağını adım adım söyleyen komutlar dizisidir. Blok tabanlı programlama ortamlarında komutlar yapboz parçası gibi bloklardır; blokları sürükleyip birleştirerek program yazarız. Yazım hatası yapılamadığı için algoritmaya odaklanırız.
2. Ortamın bileşenleri
| Bileşen | Görevi |
|---|---|
| Sahne | Programın çalıştığı ve karakterlerin hareket ettiği alan |
| Kukla (karakter) | Kodlarla hareket ettirdiğimiz nesne |
| Dekor | Sahnenin arka plan resmi |
| Blok paleti | Renklerine göre gruplanmış komut blokları |
| Kod alanı | Blokları birleştirip programı oluşturduğumuz alan |
3. Blok kategorileri
| Kategori | Ne işe yarar? | Örnek blok |
|---|---|---|
| Hareket | Kuklayı yürütür, döndürür | 10 adım git · x'i 10 değiştir |
| Görünüm | Konuşturur, kılık ve boyut değiştirir | "Merhaba!" de · gizle |
| Ses | Ses ve müzik çalar | sesi başlat |
| Olaylar | Programın ne zaman başlayacağını belirler | bayrak tıklandığında · tuşa basılınca |
| Kontrol | Bekleme, tekrar ve karar | bekle · tekrarla · eğer–ise |
| Algılama | Dokunma ve tuş durumunu sorar | kenara değiyor mu? |
| Operatörler | Hesap ve karşılaştırma | + · > · ve |
| Değişkenler | Değer saklar ve değiştirir | puanı 0 yap |
Dikkat: Her program bir olay bloğuyla başlar. Olay bloğuna bağlı olmayan bloklar kendiliğinden çalışmaz.
4. İlk hikâyem: iki kukla konuşuyor
- İki kukla ve bir dekor ekle.
- Birinci kukla: bayrak tıklandığında → "Merhaba!" de 2 saniye.
- İkinci kukla: bayrak tıklandığında → 2 saniye bekle → "Merhaba, nasılsın?" de 2 saniye.
- Bayrağa tıklayıp çalıştır; sırayı kontrol et.
Örnek: Bekle bloğu olmazsa iki kukla aynı anda konuşur. Olaylar aynı anda başlar; sırayı bekleme ile kurarız.
5. Kavramlar
- Sahne
- Programın çalıştığı alan.
- Kukla
- Kodlanan karakter ya da nesne.
- Blok paleti
- Komut bloklarının kategorilere göre durduğu bölüm.
- Olay
- Programı başlatan durum: bayrağa tıklanması, tuşa basılması.
- Kontrol
- Bekleme, tekrar ve karar bloklarının kategorisi.
- Bileşenler: sahne, kukla, dekor, blok paleti, kod alanı.
- Bloklar renklerine göre kategorilere ayrılır; program olay bloğuyla başlar.
- Sırayı bekle bloğu kurar.
- Blok tabanlı programlamanın bir üstünlüğünü yaz.
- Sahne, kukla ve kod alanının görevlerini yaz.
- Altı blok kategorisini birer örnekle yaz.
- Programın ne zaman başlayacağını hangi bloklar belirler?
- İki kuklanın sırayla konuşması için hangi blok gerekir? Neden?
- "10 kez tekrarla" bloğu hangi kategoridedir?
Kendimi deniyorum — cevap anahtarı (yalnız öğretmen)
6. Sınıf Bilişim · 19. Hafta: Blok Tabanlı Ortamı Tanıyoruz — Kendimi deniyorum cevap anahtarı
Blok tabanlı programlamanın bir üstünlüğünü yaz.
Yazım hatası yapılamaz, bu yüzden algoritmaya odaklanırız (bloklar renkleriyle kolay bulunur da olur).
Sahne, kukla ve kod alanının görevlerini yaz.
Sahne: programın çalıştığı ve karakterlerin hareket ettiği alan. Kukla: kodlarla hareket ettirdiğimiz nesne. Kod alanı: blokları birleştirip programı oluşturduğumuz alan.
Altı blok kategorisini birer örnekle yaz.
Hareket: 10 adım git. Görünüm: "Merhaba!" de. Ses: sesi başlat. Olaylar: bayrak tıklandığında. Kontrol: bekle. Algılama: kenara değiyor mu? (Operatörler: +, Değişkenler: puanı 0 yap da olur.)
Programın ne zaman başlayacağını hangi bloklar belirler?
Olay blokları belirler: bayrak tıklandığında, tuşa basılınca.
İki kuklanın sırayla konuşması için hangi blok gerekir? Neden?
Bekle bloğu gerekir. Çünkü iki kuklanın olayı aynı anda başlar; bekle bloğu olmazsa ikisi aynı anda konuşur.
"10 kez tekrarla" bloğu hangi kategoridedir?
Kontrol kategorisindedir.
# başlık · - madde · **kalın** · boş satır = yeni paragraf. Not yalnız bu tarayıcıda saklanır; başka tahtaya taşımak için Öğretmen alanındaki "Dışa aktar"ı kullanın.
Haftanın videosu
Bu hafta için hazır bir video yok. Kendi seçtiğiniz bir videoyu ekleyebilirsiniz.
Ders hazırlığı ve materyaller
Dersten önce
- "Komut Kartları" görsellerini EBA'dan açın; BT sınıfında blok tabanlı ortamı kontrol edin.
Önerilen ders akışı
- 5 dk Dikkat çekme
- 10 dk Bileşenler + robotu yıldıza götür
- 10 dk Kategoriler + eşleştirme
- 25 dk Kod Bloklarını Keşfedelim
- 25 dk Kod Bloklarıyla Hikâye
- 5 dk Pekiştirme
EBA materyalleri (kılavuz kitaptaki karekodlar)
Bağlantılar yeni sekmede açılır ve EBA girişi ister — tahtada öğretmen hesabınızla oturum açın. EBA bu içeriklerin başka bir sayfaya gömülmesine izin vermez.
Ders materyalleri
- Tema Özeti kılavuz s. 158
- Tema Özeti kılavuz s. 158
- Komut Kartları Görselleri kılavuz s. 163
- Kod Bloklarını Renklerine Göre Keşfedelim kılavuz s. 164
Ölçme ve değerlendirme formları
Ölçme ve değerlendirme
Dereceli puanlama anahtarı ve öz değerlendirme formu (EBA).
Kendi içeriklerim
Her bölümün altındaki "Bu bölüme görsel ekle" ile kendi görsellerinizi ekleyin, aşağıdaki düğmeyle görselleri sunuma ayrı slayt olarak katın; "Defterime yazıyorum" bölümünde kendi ders notunuzu yazın.
Yükleniyor…
Görseller ve notlar sunucuya gönderilmez; yalnız bu tarayıcıda saklanır. Tarayıcı verisi silinirse kaybolur: düzenli olarak Dışa aktar ile yedek alın, dosyayı başka tahtada İçe aktar ile açın. Öğrenci fotoğrafı ya da kişisel bilgi içeren görsel eklemeyin (KVKK).
Sınıf ortamı
İşaretlerseniz bilgisayar gerektiren etkinliklerdeki "tahta ve kâğıtla" alternatifleri açık gelir. Simülasyonlar tek bir tahta ekranında sınıfça yapılabilecek şekilde tasarlandı. Tercih bu tarayıcıda hatırlanır.
Maarif Modeli: 6. tema künyesi
Kaynak: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı (TYMM). Tema toplam 34 ders saati.
- Alan becerileri
- BTYAB3. Yazılım Geliştirme (BTYAB3.2. Yazılım Geliştirme Sürecinde Kullanılan Bileşen/Yapı/ Yöntemlerinden Yararlanma, BTYAB3.3. Yazılım Geliştirme Sürecini Yönetme, BTYAB3.4. Yazılım Geliştirme Sürecinde Mekanik/Robotik ve Ürün veya Sistem Ortaya Koyma)
- Eğilimler
- E1.1. MerakE2.1. Empati
- Sosyal-duygusal öğrenme becerileri
- SDB1.2. Kendini Düzenleme (Öz Düzenleme)SDB1.3. Kendine Uyarlama (Öz Yansıtma)SDB2.1. İletişimSDB2.2. İş BirliğiSDB3.3. Sorumlu Karar Verme
- Değerler
- D1. AdaletD3. ÇalışkanlıkD6. DürüstlükD12. Sabır
- Okuryazarlık becerileri
- OB1. Bilgi OkuryazarlığıOB2. Dijital Okuryazarlık
- Disiplinler arası ilişkiler
- Görsel SanatlarMatematikMüzikSosyal BilgilerTürkçe
Zenginleştirme (erken kavrayanlar için)
- Yapay zekâ kullanan bir mesleği araştırıp yapay zekânın o alandaki etkisini sunma.
- Açık veri setiyle basit bir sınıflandırma modeli (meyve, yaprak sağlıklı/hastalıklı) deneme.
- Yapay zekâ destekli turist rehberi uygulamalarını araştırıp raporlama.
Destekleme (zorlananlar için)
- Değişken, döngü ve koşul kavramlarını görsel materyal ve videolarla pekiştirme.
- Adım adım yönergeli küçük projeler (karakteri hareket ettirme) tamamlama.
- Daha basit bir blok tabanlı araçla başlayıp zorlanılan konular için soru-cevap oturumu yapma.