İçeriğe geç
Ders MerkeziDP Pano
6. Sınıf · 19. Hafta 8–12 Şubat 2027 6. Tema · Yazılım Tasarımı ve Programlama

Blok Tabanlı Ortamı Tanıyoruz

Blok tabanlı programlama ortamının sahne, kukla, blok paleti ve kod alanı gibi bileşenlerini tanıyor, blokları renklerine göre keşfediyor ve ilk hikâyemizi kodluyoruz.

  • Blok Tabanlı Programlama Ortamına Giriş
Öğrenme çıktıları

BTY.6.6.1 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecinde kullanılan bileşenlerden yararlanabilme

  • a) Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme süreci bileşenlerini tanır
Dikkat Çekme

Düşünelim, konuşalım

  1. 1
    Bir oyunu oynamak ile yapmak arasındaki fark nedir?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Oynamak eğlenceli, yapmak zor", "yaparken kuralları biz koyarız", "oynarken sadece kullanırız".

    Varılacak nokta: Oyun oynarken kullanıcıyız; oyun yaparken bilgisayara ne yapacağını adım adım söyleyen programcıyız.

    Cevap gelmezse: "Oyundaki karakterin zıplayacağına kim karar veriyor?" diye sorun. Gerekirse: "Oyunu yapan kişi. Oyunu yapmak, bilgisayara ne yapacağını söyleyen komutları yazmak demektir; buna program denir."

  2. 2
    Komutları yapboz parçası gibi birleştirmek neden kolaylık sağlar?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Kolay", "yanlış yazamayız", "sürükleyip bırakırız", "İngilizce bilmeye gerek yok".

    Varılacak nokta: Bloklar yalnız uyan yerlere takıldığı için yazım hatası yapılamaz; algoritmaya odaklanırız.

    Cevap gelmezse: "Yapbozda bir parçayı yanlış yere takmaya çalışınca ne olur?" diye sorun. Gerekirse: "Oturmaz. Bloklar da öyle; bu yüzden yazım hatası yapmayız, yalnız ne yapacağımızı düşünürüz."

  3. 3
    Blokların renkleri ne anlatıyor olabilir?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Kategorileri", "ne işe yaradığını", "güzel görünsün diye".

    Varılacak nokta: Renkler blokların kategorisini gösterir: hareket, görünüm, ses, olaylar, kontrol, algılama, operatörler, değişkenler.

    Cevap gelmezse: Blok paletini açıp iki farklı renkte birkaç bloğu gösterin: "Mavi bloklar ne yapıyor, sarı bloklar ne yapıyor?" Gerekirse: "Maviler kuklayı hareket ettiriyor, sarılar programı başlatıyor. Renkler görevlere göre gruplanmış kategorilerdir."

  4. 4
    Bir bilgisayar "Merhaba" demeyi kendiliğinden bilir mi?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Evet, bilir", "Hayır, ona söylememiz gerekir".

    Varılacak nokta: Bilgisayar yalnız ona verilen komutları, verilen sırayla yapar; komut dizisine program denir.

    Cevap gelmezse: "Bilgisayarı açınca kendiliğinden 'Merhaba' dediğini gördünüz mü?" diye sorun. Gerekirse: "Hayır. Biri ona 'Merhaba de' komutunu vermeli. Bilgisayara ne yapacağını söyleyen komutlar dizisine program diyoruz."

Konu

Blok tabanlı ortamın bileşenleri

Sahne

Programın çalıştığı ve karakterlerin hareket ettiği alan.

Kukla (karakter)

Kodlarla hareket ettirdiğimiz nesne.

Blok paleti

Renklerine göre gruplanmış komut blokları.

Kod alanı

Blokları birleştirip programı oluşturduğumuz alan.

Olaylar

Programın ne zaman başlayacağını belirler.

Kontrol

Döngü (tekrarla) ve karar (eğer) blokları.

EBA materyali Komut Kartları Görselleri EBA'da aç
Konu

Robotu yıldıza götür

Bu etkileşimli bölüm için tarayıcıda JavaScript açık olmalıdır.

Konu

Blok kategorileri ve renkleri

KategoriNe işe yarar?Örnek blok
HareketKuklayı yürütür, döndürür, konumlandırır10 adım git · x'i 10 değiştir
GörünümKonuşturur, kılık ve boyut değiştirir"Merhaba!" de 2 saniye · gizle
SesSes ve müzik çalarsesi başlat
OlaylarProgramın ne zaman başlayacağını belirlerbayrak tıklandığında · boşluk tuşuna basılınca
KontrolBekleme, tekrar ve karar1 saniye bekle · 10 kez tekrarla · eğer–ise
AlgılamaDokunma, tuş ve mesafeyi sorarkenara değiyor mu?
OperatörlerHesap ve karşılaştırma yapar+ · > · ve
DeğişkenlerDeğer saklar ve değiştirirpuanı 0 yap
Konu

Blok hangi kategoride?

bayrak tıklandığında
Olaylar
10 adım git
Hareket
"Merhaba!" de
Görünüm
sürekli tekrarla
Kontrol
fare işaretçisine değiyor mu?
Algılama
Konu

İki kuklanın konuşması için söyle ve bekle blokları birlikte kullanılır: birinci kukla 2 saniye konuşurken ikincisi 2 saniye bekler, sonra cevap verir. Bekleme olmazsa ikisi aynı anda konuşur.

Etkinlik 1

Kod Bloklarını Renklerine Göre Keşfedelim

25 dk Eşli

Eşler her renk grubundan bir blok deneyip ne yaptığını not eder.

  1. Her kategoriden bir blok seçin.
  2. Kod alanına sürükleyip çalıştırın.
  3. Ne yaptığını tabloya yazın.
EBA materyali Kod Bloklarını Renklerine Göre Keşfedelim EBA'da aç
Öğrenci bilgisayarı yoksa: tahta ve kâğıtla

Tahtadaki blok kodlama simülasyonunda her kategoriden bir blok sırayla denenir. Masada: renk kodlu kâğıt blok kartlarını gruplara ayırıp her bloğun ne yaptığını tabloya yazın.

Etkinlik 2

Kod Bloklarıyla Hikâye Oluştur

25 dk Eşli

Eşler iki kuklanın konuştuğu kısa bir hikâye kodlar.

  1. İki kukla ve bir dekor ekleyin.
  2. Söyle ve bekle bloklarıyla diyalog yazın.
  3. Bayrağa tıklayıp çalıştırın.
Öğrenci bilgisayarı yoksa: tahta ve kâğıtla

Diyaloğu kâğıt blok kartlarıyla (söyle, bekle, dekor değiştir) sıralayın ve iki öğrenci kartlara göre canlandırsın. Seçilen bir hikâye tahtada kodlanır.

EBA

Bu haftanın diğer EBA materyalleri

Karekodu telefonla okutun ya da karta dokunun. EBA materyalleri EBA girişi ister ve yeni sekmede açılır.

EBA materyali Tema Özeti EBA'da aç
EBA materyali Tema Özeti EBA'da aç
Pekiştirme

Kendimizi sınayalım

  1. Programın ne zaman başlayacağını hangi bloklar belirler?

    • Olay blokları
    • Görünüm blokları
    • Ses blokları
    • Kalem blokları
  2. Kodları yazdığımız, blokları birleştirdiğimiz alan hangisidir?

    • Kod alanı
    • Sahne
    • Blok paleti
    • Dekor
  3. "10 kez tekrarla" bloğu hangi kategoridedir?

    • Kontrol
    • Görünüm
    • Ses
    • Hareket
  4. Kodlarla hareket ettirdiğimiz nesneye ne denir?

    • Kukla
    • Sahne
    • Palet
    • Olay
Özet

Bugün neler öğrendik?

  • Bileşenler: sahne, kukla, blok paleti, kod alanı.
  • Bloklar renklerine göre gruplanır: hareket, görünüm, ses, olaylar, kontrol, algılama, operatörler, değişkenler.
  • Program olay bloğuyla başlar.
  • sahne
  • kukla
  • blok paleti
  • olay
  • kontrol

Gelecek derse hazırlık

Her sabah tekrarladığınız rutinleri (uyanmak, giyinmek…) yazın. Hangileri hep aynı sırayla tekrarlanıyor?

Ders notu

Defterime yazıyorum

Sınavdan önce tekrar etmek için defterine yaz. Başlığı ve tarihi unutma!

6. Sınıf Bilişim · 19. Hafta: Blok Tabanlı Ortamı TanıyoruzTarih: ....../....../20....

1. Blok tabanlı programlama

Program, bilgisayara ne yapacağını adım adım söyleyen komutlar dizisidir. Blok tabanlı programlama ortamlarında komutlar yapboz parçası gibi bloklardır; blokları sürükleyip birleştirerek program yazarız. Yazım hatası yapılamadığı için algoritmaya odaklanırız.

2. Ortamın bileşenleri

BileşenGörevi
SahneProgramın çalıştığı ve karakterlerin hareket ettiği alan
Kukla (karakter)Kodlarla hareket ettirdiğimiz nesne
DekorSahnenin arka plan resmi
Blok paletiRenklerine göre gruplanmış komut blokları
Kod alanıBlokları birleştirip programı oluşturduğumuz alan

3. Blok kategorileri

KategoriNe işe yarar?Örnek blok
HareketKuklayı yürütür, döndürür10 adım git · x'i 10 değiştir
GörünümKonuşturur, kılık ve boyut değiştirir"Merhaba!" de · gizle
SesSes ve müzik çalarsesi başlat
OlaylarProgramın ne zaman başlayacağını belirlerbayrak tıklandığında · tuşa basılınca
KontrolBekleme, tekrar ve kararbekle · tekrarla · eğer–ise
AlgılamaDokunma ve tuş durumunu sorarkenara değiyor mu?
OperatörlerHesap ve karşılaştırma+ · > · ve
DeğişkenlerDeğer saklar ve değiştirirpuanı 0 yap

Dikkat: Her program bir olay bloğuyla başlar. Olay bloğuna bağlı olmayan bloklar kendiliğinden çalışmaz.

4. İlk hikâyem: iki kukla konuşuyor

  • İki kukla ve bir dekor ekle.
  • Birinci kukla: bayrak tıklandığında → "Merhaba!" de 2 saniye.
  • İkinci kukla: bayrak tıklandığında → 2 saniye bekle → "Merhaba, nasılsın?" de 2 saniye.
  • Bayrağa tıklayıp çalıştır; sırayı kontrol et.

Örnek: Bekle bloğu olmazsa iki kukla aynı anda konuşur. Olaylar aynı anda başlar; sırayı bekleme ile kurarız.

5. Kavramlar

Sahne
Programın çalıştığı alan.
Kukla
Kodlanan karakter ya da nesne.
Blok paleti
Komut bloklarının kategorilere göre durduğu bölüm.
Olay
Programı başlatan durum: bayrağa tıklanması, tuşa basılması.
Kontrol
Bekleme, tekrar ve karar bloklarının kategorisi.
Unutma!
  • Bileşenler: sahne, kukla, dekor, blok paleti, kod alanı.
  • Bloklar renklerine göre kategorilere ayrılır; program olay bloğuyla başlar.
  • Sırayı bekle bloğu kurar.
Kendimi deniyorum
  1. Blok tabanlı programlamanın bir üstünlüğünü yaz.
  2. Sahne, kukla ve kod alanının görevlerini yaz.
  3. Altı blok kategorisini birer örnekle yaz.
  4. Programın ne zaman başlayacağını hangi bloklar belirler?
  5. İki kuklanın sırayla konuşması için hangi blok gerekir? Neden?
  6. "10 kez tekrarla" bloğu hangi kategoridedir?
Kendimi deniyorum — cevap anahtarı (yalnız öğretmen)

6. Sınıf Bilişim · 19. Hafta: Blok Tabanlı Ortamı Tanıyoruz — Kendimi deniyorum cevap anahtarı

  1. Blok tabanlı programlamanın bir üstünlüğünü yaz.

    Yazım hatası yapılamaz, bu yüzden algoritmaya odaklanırız (bloklar renkleriyle kolay bulunur da olur).

  2. Sahne, kukla ve kod alanının görevlerini yaz.

    Sahne: programın çalıştığı ve karakterlerin hareket ettiği alan. Kukla: kodlarla hareket ettirdiğimiz nesne. Kod alanı: blokları birleştirip programı oluşturduğumuz alan.

  3. Altı blok kategorisini birer örnekle yaz.

    Hareket: 10 adım git. Görünüm: "Merhaba!" de. Ses: sesi başlat. Olaylar: bayrak tıklandığında. Kontrol: bekle. Algılama: kenara değiyor mu? (Operatörler: +, Değişkenler: puanı 0 yap da olur.)

  4. Programın ne zaman başlayacağını hangi bloklar belirler?

    Olay blokları belirler: bayrak tıklandığında, tuşa basılınca.

  5. İki kuklanın sırayla konuşması için hangi blok gerekir? Neden?

    Bekle bloğu gerekir. Çünkü iki kuklanın olayı aynı anda başlar; bekle bloğu olmazsa ikisi aynı anda konuşur.

  6. "10 kez tekrarla" bloğu hangi kategoridedir?

    Kontrol kategorisindedir.

Video

Haftanın videosu

Bu hafta için hazır bir video yok. Kendi seçtiğiniz bir videoyu ekleyebilirsiniz.

Bağlantı yalnız bu tarayıcıda saklanır, sunucuya gönderilmez. Video, siz Oynat'a basana kadar yüklenmez (youtube-nocookie.com). Okul ağı YouTube'u engelliyorsa video açılmaz; EBA bağlantıları aşağıdadır.

Yalnız öğretmen

Ders hazırlığı ve materyaller

Dersten önce

  • "Komut Kartları" görsellerini EBA'dan açın; BT sınıfında blok tabanlı ortamı kontrol edin.

Önerilen ders akışı

  1. 5 dk Dikkat çekme
  2. 10 dk Bileşenler + robotu yıldıza götür
  3. 10 dk Kategoriler + eşleştirme
  4. 25 dk Kod Bloklarını Keşfedelim
  5. 25 dk Kod Bloklarıyla Hikâye
  6. 5 dk Pekiştirme

EBA materyalleri (kılavuz kitaptaki karekodlar)

Bağlantılar yeni sekmede açılır ve EBA girişi ister — tahtada öğretmen hesabınızla oturum açın. EBA bu içeriklerin başka bir sayfaya gömülmesine izin vermez.

Ders materyalleri

Ölçme ve değerlendirme formları

Ölçme ve değerlendirme

Dereceli puanlama anahtarı ve öz değerlendirme formu (EBA).

Kendi içeriklerim

Her bölümün altındaki "Bu bölüme görsel ekle" ile kendi görsellerinizi ekleyin, aşağıdaki düğmeyle görselleri sunuma ayrı slayt olarak katın; "Defterime yazıyorum" bölümünde kendi ders notunuzu yazın.

Yükleniyor…

Görseller ve notlar sunucuya gönderilmez; yalnız bu tarayıcıda saklanır. Tarayıcı verisi silinirse kaybolur: düzenli olarak Dışa aktar ile yedek alın, dosyayı başka tahtada İçe aktar ile açın. Öğrenci fotoğrafı ya da kişisel bilgi içeren görsel eklemeyin (KVKK).

Sınıf ortamı

İşaretlerseniz bilgisayar gerektiren etkinliklerdeki "tahta ve kâğıtla" alternatifleri açık gelir. Simülasyonlar tek bir tahta ekranında sınıfça yapılabilecek şekilde tasarlandı. Tercih bu tarayıcıda hatırlanır.

Maarif Modeli: 6. tema künyesi

Kaynak: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı (TYMM). Tema toplam 34 ders saati.

Alan becerileri
BTYAB3. Yazılım Geliştirme (BTYAB3.2. Yazılım Geliştirme Sürecinde Kullanılan Bileşen/Yapı/ Yöntemlerinden Yararlanma, BTYAB3.3. Yazılım Geliştirme Sürecini Yönetme, BTYAB3.4. Yazılım Geliştirme Sürecinde Mekanik/Robotik ve Ürün veya Sistem Ortaya Koyma)
Eğilimler
E1.1. MerakE2.1. Empati
Sosyal-duygusal öğrenme becerileri
SDB1.2. Kendini Düzenleme (Öz Düzenleme)SDB1.3. Kendine Uyarlama (Öz Yansıtma)SDB2.1. İletişimSDB2.2. İş BirliğiSDB3.3. Sorumlu Karar Verme
Değerler
D1. AdaletD3. ÇalışkanlıkD6. DürüstlükD12. Sabır
Okuryazarlık becerileri
OB1. Bilgi OkuryazarlığıOB2. Dijital Okuryazarlık
Disiplinler arası ilişkiler
Görsel SanatlarMatematikMüzikSosyal BilgilerTürkçe

Zenginleştirme (erken kavrayanlar için)

  • Yapay zekâ kullanan bir mesleği araştırıp yapay zekânın o alandaki etkisini sunma.
  • Açık veri setiyle basit bir sınıflandırma modeli (meyve, yaprak sağlıklı/hastalıklı) deneme.
  • Yapay zekâ destekli turist rehberi uygulamalarını araştırıp raporlama.

Destekleme (zorlananlar için)

  • Değişken, döngü ve koşul kavramlarını görsel materyal ve videolarla pekiştirme.
  • Adım adım yönergeli küçük projeler (karakteri hareket ettirme) tamamlama.
  • Daha basit bir blok tabanlı araçla başlayıp zorlanılan konular için soru-cevap oturumu yapma.