Sabitler ve Değişkenler
Yazılım geliştirme sürecinin bileşenlerinden sabit ve değişkenleri kullanıyor, bir hikâyedeki sabit ve değişkenleri buluyoruz.
- Yazılımda Kullanılan Bileşenler
Öğrenme çıktıları
BTY.5.6.3 Yazılım geliştirme sürecinde kullanılan bileşenlerden yararlanabilme
- b) Yazılım geliştirme sürecinin bileşenlerini kullanır.
Düşünelim, konuşalım
- 1Bir futbol maçında hangi şeyler hiç değişmez?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: Kale genişliği, saha büyüklüğü, oyuncu sayısı, maç süresi, kurallar.
Varılacak nokta: Değişmeyen değerlere sabit, değişen değerlere (skor, kalan süre) değişken denir.
Cevap gelmezse: "Maç boyunca skor tabelasında ne değişiyor, kale ne kadar değişiyor?" diye sorun. Gerekirse: "Skor değişir, kalenin genişliği hiç değişmez. Birine değişken, ötekine sabit diyoruz."
- 2Bir oyunda karakterinizin "can" değeri nasıl değişir?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Düşmana çarpınca azalır", "iksir içince artar", "ölünce sıfır olur".
Varılacak nokta: Can, oyun boyunca değeri değişen bir değişkendir; her olayda yeni değer atanır.
Cevap gelmezse: "3 canla başladınız, bir engele çarptınız; kaç can kaldı?" diye sorun. Gerekirse: "2. Program 'can = can − 1' yapar. Değeri değişen bu kutuya değişken diyoruz."
- 3Değişkene neden anlamlı bir ad veririz?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Karışmasın diye", "ne olduğunu anlayalım", "bulmak kolay olsun".
Varılacak nokta: Anlamlı ad, programı okuyan herkesin (bir süre sonra bizim de) kutuda ne olduğunu anlamasını sağlar.
Cevap gelmezse: Üzerinde yalnız "a", "b", "c" yazan üç kutu düşündürün: "Kalemleri hangisinde bulursunuz?" Gerekirse: "Bilemeyiz. 'kalemler' yazsaydı hemen bulurduk. Değişkenlere de anlamlı ad veririz."
- 4Bir kutuya yeni bir şey koyarsanız eskisi nereye gider?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "İçinde kalır", "yanına konur", "çıkarılır".
Varılacak nokta: Değişken kutusunda aynı anda tek bir değer bulunur; yeni değer atanınca eski değer silinir.
Cevap gelmezse: "Kutuya yalnız bir şey sığıyorsa yenisini koymak için ne yaparsınız?" diye sorun. Gerekirse: "Eskisini çıkarırız. Değişkene yeni değer atanınca eski değer silinir."
Sabit mi, değişken mi? (futbol maçı)
Değişken bir kutudur
Değişkeni üzerinde adı yazan bir kutu gibi düşünün. Kutunun içine bir değer koyarız; değer değişebilir ama kutunun adı aynı kalır. Bir değişkene değer vermeye atama denir.
puan = 0 → oyun başladı
puan = puan + 10 → bir hedef vuruldu, puan 10 oldu
Değişkenlere anlamlı adlar veririz: x yerine puan, can, sure.
Değişken kutuları
Adım'a basarak komutları tek tek çalıştırın ve kutulardaki değerin nasıl değiştiğini izleyin.
Bu etkileşimli bölüm için tarayıcıda JavaScript açık olmalıdır.
Değeri hesapla
can = 3, sonra can = can - 1 çalıştı. can kaç?Cevabı göster
2
puan = 5, sonra puan = puan * 2 çalıştı. puan kaç?Cevabı göster
10
sayac = 0, döngüde 4 kez sayac = sayac + 1 çalıştı. sayac kaç?Cevabı göster
4
İyi ve kötü değişken adları
Anlamlı ad
- puan
- kalan_sure
- can_sayisi
- ogrenci_adi
Anlamsız ad
- a
- x2
- sey
- deneme123
Anlamlı ad, programı okuyan herkesin kutuda ne olduğunu anlamasını sağlar.
Hikâyemdeki Sabit ve Değişkenler
Öğrenciler kısa bir hikâye yazıp içindeki sabitleri ve değişkenleri işaretler.
- Kısa bir oyun ya da hikâye yazın.
- Sabitleri bir renkle, değişkenleri başka bir renkle işaretleyin.
- Değişkenlere anlamlı ad verin.
Kendimizi sınayalım
Bugün neler öğrendik?
- Sabit değişmez, değişkenin değeri program boyunca değişebilir.
- Değişkene değer vermek atamadır; yeni değer gelince eski silinir.
- Değişkenlere anlamlı ad verilir.
- sabit
- değişken
- değer
- atama
Gelecek derse hazırlık
Bir köprüden en fazla 10 ton geçebiliyor. Kamyonun geçip geçemeyeceğine nasıl karar verirsiniz? Düşünün.
Defterime yazıyorum
Sınavdan önce tekrar etmek için defterine yaz. Başlığı ve tarihi unutma!
1. Sabit ve değişken
Bir programda bazı değerler hiç değişmez, bazıları ise program çalışırken sürekli değişir. Değişmeyen değerlere sabit, değişebilen değerlere değişken denir.
| Futbol maçı | Sabit mi, değişken mi? |
|---|---|
| Kale genişliği | Sabit |
| Bir takımdaki oyuncu sayısı | Sabit |
| Maç süresi | Sabit |
| Skor | Değişken |
| Topun konumu | Değişken |
| Kalan süre | Değişken |
| Sarı kart sayısı | Değişken |
2. Değişken bir kutudur
Değişkeni üzerinde adı yazan bir kutu gibi düşünürüz. Kutunun içinde bir değer vardır. Değer değişebilir ama kutunun adı aynı kalır. Bir kutunun içinde aynı anda tek bir değer bulunur.
Örnek: "puan" adlı kutunun içinde başta 0 vardır. Oyuncu hedefi vurunca kutudaki değer 10 olur.
3. Atama
Bir değişkene değer vermeye atama denir ve eşittir işaretiyle yazılır. Atama yapıldığında kutudaki eski değer silinir, yerine yeni değer girer.
| Komut | Anlamı | Kutudaki değer |
|---|---|---|
| puan = 0 | Oyun başladı, puanı 0 yap | 0 |
| puan = puan + 10 | Eski puana 10 ekle | 10 |
| puan = puan + 10 | Bir hedef daha | 20 |
| can = 3 | Başlangıçta 3 can | 3 |
| can = can - 1 | Engele çarptı | 2 |
Dikkat: "puan = puan + 10" şöyle okunur: kutudaki eski değeri al, 10 ekle, sonucu yine aynı kutuya koy.
4. Değeri hesaplamak
- can = 3, sonra can = can - 1 → can 2 olur.
- puan = 5, sonra puan = puan * 2 → puan 10 olur.
- sayac = 0, sonra 4 kez sayac = sayac + 1 → sayac 4 olur.
- sure = 60, her saniye sure = sure - 1 → 10 saniye sonra sure 50 olur.
5. Anlamlı değişken adları
Değişkenlere, içinde ne tuttuklarını söyleyen anlamlı adlar veririz. Böylece programı okuyan herkes (bir süre sonra biz de) kutuda ne olduğunu anlar.
- Sabit
- Program boyunca değişmeyen değer.
- Değişken
- Değeri değişebilen, adı olan kutu.
- Değer
- Değişkenin o anda içinde tuttuğu bilgi.
- Atama
- Bir değişkene değer verme.
| Anlamlı ad | Anlamsız ad |
|---|---|
| puan | a |
| kalan_sure | x2 |
| can_sayisi | sey |
| ogrenci_adi | deneme123 |
- Sabit değişmez, değişkenin değeri program boyunca değişebilir.
- Değişkene değer vermek atamadır; yeni değer gelince eski değer silinir.
- Değişkenlere anlamlı ad verilir.
- Sabit ve değişkeni tanımla; futbol maçından ikişer örnek ver.
- Değişkeni neden bir kutuya benzetiriz?
- Atama nedir? "puan = puan + 5" komutunu açıkla.
- sure = 30 ve her saniye sure = sure - 1 çalışıyorsa 12 saniye sonra sure kaçtır?
- "x" yerine "kalan_sure" adını kullanmanın faydası nedir?
- Bir değişkene yeni değer atanınca eski değer ne olur?
Kendimi deniyorum — cevap anahtarı (yalnız öğretmen)
5. Sınıf Bilişim · 30. Hafta: Sabitler ve Değişkenler — Kendimi deniyorum cevap anahtarı
Sabit ve değişkeni tanımla; futbol maçından ikişer örnek ver.
Sabit program boyunca değişmeyen değerdir: kale genişliği, oyuncu sayısı (maç süresi de olur). Değişken değeri değişebilen, adı olan kutudur: skor, kalan süre (topun konumu da olur).
Değişkeni neden bir kutuya benzetiriz?
Çünkü değişken üzerinde adı yazan bir kutu gibidir: içindeki değer değişebilir ama adı aynı kalır ve içinde aynı anda tek değer bulunur.
Atama nedir? "puan = puan + 5" komutunu açıkla.
Atama, bir değişkene değer vermektir. "puan = puan + 5": kutudaki eski puanı al, 5 ekle, sonucu yine puan kutusuna koy.
sure = 30 ve her saniye sure = sure - 1 çalışıyorsa 12 saniye sonra sure kaçtır?
30 − 12 = 18 olur.
"x" yerine "kalan_sure" adını kullanmanın faydası nedir?
Programı okuyan herkes değişkenin ne tuttuğunu anlar; program daha kolay okunur ve hatalar daha kolay bulunur.
Bir değişkene yeni değer atanınca eski değer ne olur?
Eski değer silinir, yerine yeni değer girer.
# başlık · - madde · **kalın** · boş satır = yeni paragraf. Not yalnız bu tarayıcıda saklanır; başka tahtaya taşımak için Öğretmen alanındaki "Dışa aktar"ı kullanın.
Haftanın videosu
Bu hafta için hazır bir video yok. Kendi seçtiğiniz bir videoyu ekleyebilirsiniz.
Ders hazırlığı ve materyaller
Dersten önce
- "Futbol Sahası Sabit-Değişken" ve "Hikâyemdeki Sabit ve Değişkenler" materyallerini EBA'dan açın.
Önerilen ders akışı
- 5 dk Dikkat çekme
- 10 dk Sabit mi değişken mi? + kutu benzetmesi
- 10 dk Değişken kutuları simülasyonu + hesapla
- 30 dk Etkinlik: Hikâyemdeki Sabit ve Değişkenler
- 5 dk İyi ve kötü adlar + pekiştirme
EBA materyalleri (kılavuz kitaptaki karekodlar)
Bağlantılar yeni sekmede açılır ve EBA girişi ister — tahtada öğretmen hesabınızla oturum açın. EBA bu içeriklerin başka bir sayfaya gömülmesine izin vermez.
Ders materyalleri
- Sabit-Değişken Sunum kılavuz s. 212
- Futbol Sahası Sabit-Değişken kılavuz s. 214
- Hikâyemdeki Sabit ve Değişkenler kılavuz s. 215
- Aritmetiksel ve Mantıksal Operatör kılavuz s. 217
- Köprü Senaryosu - Operatörler kılavuz s. 217
Ölçme ve değerlendirme formları
Ölçme ve değerlendirme
Sabit mi? Değişken mi? ara değerlendirme formu (EBA).
Kendi içeriklerim
Her bölümün altındaki "Bu bölüme görsel ekle" ile kendi görsellerinizi ekleyin, aşağıdaki düğmeyle görselleri sunuma ayrı slayt olarak katın; "Defterime yazıyorum" bölümünde kendi ders notunuzu yazın.
Yükleniyor…
Görseller ve notlar sunucuya gönderilmez; yalnız bu tarayıcıda saklanır. Tarayıcı verisi silinirse kaybolur: düzenli olarak Dışa aktar ile yedek alın, dosyayı başka tahtada İçe aktar ile açın. Öğrenci fotoğrafı ya da kişisel bilgi içeren görsel eklemeyin (KVKK).
Sınıf ortamı
İşaretlerseniz bilgisayar gerektiren etkinliklerdeki "tahta ve kâğıtla" alternatifleri açık gelir. Simülasyonlar tek bir tahta ekranında sınıfça yapılabilecek şekilde tasarlandı. Tercih bu tarayıcıda hatırlanır.
Maarif Modeli: 6. tema künyesi
Kaynak: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı (TYMM). Tema toplam 24 ders saati.
- Alan becerileri
- BTYAB2. Bilgi İşlemsel Düşünme (BTYAB2.1. Algoritmik Düşünme, BTYAB2.4. Test Etme-Hata Ayıklama)BTYAB3. Yazılım Geliştirme (BTYAB3.2. Yazılım Geliştirme Sürecinde Kullanılan Bileşen/Yapı/Yöntemlerinden Yararlanma, BTYAB3.3. Yazılım Geliştirme Sürecini Yönetme)
- Eğilimler
- E1.2. BağımsızlıkE1.4. Kendine İnanma (Öz Yeterlilik)E2.5. OyunseverlikE3.3. YaratıcılıkE3.6. AnalitiklikE3.7. SistematiklikE3.8. Soru SormaE3.10. Eleştirel Bakma
- Sosyal-duygusal öğrenme becerileri
- SDB1.1. Kendini Tanıma (Öz Farkındalık)SDB1.2. Kendini Düzenleme (Öz Düzenleme)SDB2.1. İletişimSDB2.2. İş BirliğiSDB3.2. EsneklikSDB3.3. Sorumlu Karar Verme
- Değerler
- D1. AdaletD3. ÇalışkanlıkD5. DuyarlılıkD9. MerhametD10. Mütevazılık
- Okuryazarlık becerileri
- OB1. Bilgi OkuryazarlığıOB2. Dijital Okuryazarlık
- Disiplinler arası ilişkiler
- Görsel SanatlarMatematikSosyal BilgilerTürkçe
Zenginleştirme (erken kavrayanlar için)
- Kurt–kuzu–ot bulmacasının daha çok öge ve kural içeren bir sürümünü çözüp çözüm yolunu anlatma.
- Okuldaki bir soruna (kütüphane düzeni, duyuru) yazılım fikri geliştirme.
- Aynı problemi iki farklı algoritmayla çözüp karşılaştırma.
Destekleme (zorlananlar için)
- Akış şeması ve Frayer diyagramıyla algoritmayı görselleştirme.
- Günlük bir problemi (okula hazırlanma) algoritma adımlarına bölme.
- Küçük gruplarda tek bir bloğu ekleyerek görev tamamlama; başarıyı hemen görme.