İçeriğe geç
Ders MerkeziDP Pano
5. Sınıf · 30. Hafta 3–7 Mayıs 2027 6. Tema · Yazılım Tasarımı ve Programlama

Sabitler ve Değişkenler

Yazılım geliştirme sürecinin bileşenlerinden sabit ve değişkenleri kullanıyor, bir hikâyedeki sabit ve değişkenleri buluyoruz.

  • Yazılımda Kullanılan Bileşenler
Öğrenme çıktıları

BTY.5.6.3 Yazılım geliştirme sürecinde kullanılan bileşenlerden yararlanabilme

  • b) Yazılım geliştirme sürecinin bileşenlerini kullanır.
Trafik ve İlkyardım Haftası Anneler Günü
Dikkat Çekme

Düşünelim, konuşalım

  1. 1
    Bir futbol maçında hangi şeyler hiç değişmez?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: Kale genişliği, saha büyüklüğü, oyuncu sayısı, maç süresi, kurallar.

    Varılacak nokta: Değişmeyen değerlere sabit, değişen değerlere (skor, kalan süre) değişken denir.

    Cevap gelmezse: "Maç boyunca skor tabelasında ne değişiyor, kale ne kadar değişiyor?" diye sorun. Gerekirse: "Skor değişir, kalenin genişliği hiç değişmez. Birine değişken, ötekine sabit diyoruz."

  2. 2
    Bir oyunda karakterinizin "can" değeri nasıl değişir?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Düşmana çarpınca azalır", "iksir içince artar", "ölünce sıfır olur".

    Varılacak nokta: Can, oyun boyunca değeri değişen bir değişkendir; her olayda yeni değer atanır.

    Cevap gelmezse: "3 canla başladınız, bir engele çarptınız; kaç can kaldı?" diye sorun. Gerekirse: "2. Program 'can = can − 1' yapar. Değeri değişen bu kutuya değişken diyoruz."

  3. 3
    Değişkene neden anlamlı bir ad veririz?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Karışmasın diye", "ne olduğunu anlayalım", "bulmak kolay olsun".

    Varılacak nokta: Anlamlı ad, programı okuyan herkesin (bir süre sonra bizim de) kutuda ne olduğunu anlamasını sağlar.

    Cevap gelmezse: Üzerinde yalnız "a", "b", "c" yazan üç kutu düşündürün: "Kalemleri hangisinde bulursunuz?" Gerekirse: "Bilemeyiz. 'kalemler' yazsaydı hemen bulurduk. Değişkenlere de anlamlı ad veririz."

  4. 4
    Bir kutuya yeni bir şey koyarsanız eskisi nereye gider?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "İçinde kalır", "yanına konur", "çıkarılır".

    Varılacak nokta: Değişken kutusunda aynı anda tek bir değer bulunur; yeni değer atanınca eski değer silinir.

    Cevap gelmezse: "Kutuya yalnız bir şey sığıyorsa yenisini koymak için ne yaparsınız?" diye sorun. Gerekirse: "Eskisini çıkarırız. Değişkene yeni değer atanınca eski değer silinir."

Konu

Sabit mi, değişken mi? (futbol maçı)

Sabit
  • Kale genişliği
  • Bir takımdaki oyuncu sayısı
  • Maç süresi
Değişken
  • Skor
  • Topun konumu
  • Kalan süre
  • Sarı kart sayısı
EBA materyali Sabit-Değişken Sunum EBA'da aç
EBA materyali Futbol Sahası Sabit-Değişken EBA'da aç
Konu

Değişken bir kutudur

Değişkeni üzerinde adı yazan bir kutu gibi düşünün. Kutunun içine bir değer koyarız; değer değişebilir ama kutunun adı aynı kalır. Bir değişkene değer vermeye atama denir.

puan = 0 → oyun başladı

puan = puan + 10 → bir hedef vuruldu, puan 10 oldu

Değişkenlere anlamlı adlar veririz: x yerine puan, can, sure.

Konu

Değişken kutuları

Adım'a basarak komutları tek tek çalıştırın ve kutulardaki değerin nasıl değiştiğini izleyin.

Bu etkileşimli bölüm için tarayıcıda JavaScript açık olmalıdır.

Konu

Değeri hesapla

can = 3, sonra can = can - 1 çalıştı. can kaç?Cevabı göster

2

puan = 5, sonra puan = puan * 2 çalıştı. puan kaç?Cevabı göster

10

sayac = 0, döngüde 4 kez sayac = sayac + 1 çalıştı. sayac kaç?Cevabı göster

4

Konu

İyi ve kötü değişken adları

Anlamlı ad

  • puan
  • kalan_sure
  • can_sayisi
  • ogrenci_adi

Anlamsız ad

  • a
  • x2
  • sey
  • deneme123

Anlamlı ad, programı okuyan herkesin kutuda ne olduğunu anlamasını sağlar.

Etkinlik 1

Hikâyemdeki Sabit ve Değişkenler

30 dk Bireysel

Öğrenciler kısa bir hikâye yazıp içindeki sabitleri ve değişkenleri işaretler.

  1. Kısa bir oyun ya da hikâye yazın.
  2. Sabitleri bir renkle, değişkenleri başka bir renkle işaretleyin.
  3. Değişkenlere anlamlı ad verin.
EBA materyali Hikâyemdeki Sabit ve Değişkenler EBA'da aç
Pekiştirme

Kendimizi sınayalım

  1. **sure = 60** ve her saniye **sure = sure - 1** çalışıyor. 10 saniye sonra sure kaç olur?

    • 60
    • 50
    • 70
    • 10
  2. Değişkene değer vermeye ne denir?

    • Atama
    • Sıkıştırma
    • Yazdırma
    • Biçimlendirme
  3. Hangisi daha iyi bir değişken adıdır?

    • a
    • x2
    • kalan_sure
    • sey
Özet

Bugün neler öğrendik?

  • Sabit değişmez, değişkenin değeri program boyunca değişebilir.
  • Değişkene değer vermek atamadır; yeni değer gelince eski silinir.
  • Değişkenlere anlamlı ad verilir.
  • sabit
  • değişken
  • değer
  • atama

Gelecek derse hazırlık

Bir köprüden en fazla 10 ton geçebiliyor. Kamyonun geçip geçemeyeceğine nasıl karar verirsiniz? Düşünün.

Ders notu

Defterime yazıyorum

Sınavdan önce tekrar etmek için defterine yaz. Başlığı ve tarihi unutma!

5. Sınıf Bilişim · 30. Hafta: Sabitler ve DeğişkenlerTarih: ....../....../20....

1. Sabit ve değişken

Bir programda bazı değerler hiç değişmez, bazıları ise program çalışırken sürekli değişir. Değişmeyen değerlere sabit, değişebilen değerlere değişken denir.

Futbol maçıSabit mi, değişken mi?
Kale genişliğiSabit
Bir takımdaki oyuncu sayısıSabit
Maç süresiSabit
SkorDeğişken
Topun konumuDeğişken
Kalan süreDeğişken
Sarı kart sayısıDeğişken

2. Değişken bir kutudur

Değişkeni üzerinde adı yazan bir kutu gibi düşünürüz. Kutunun içinde bir değer vardır. Değer değişebilir ama kutunun adı aynı kalır. Bir kutunun içinde aynı anda tek bir değer bulunur.

Örnek: "puan" adlı kutunun içinde başta 0 vardır. Oyuncu hedefi vurunca kutudaki değer 10 olur.

3. Atama

Bir değişkene değer vermeye atama denir ve eşittir işaretiyle yazılır. Atama yapıldığında kutudaki eski değer silinir, yerine yeni değer girer.

KomutAnlamıKutudaki değer
puan = 0Oyun başladı, puanı 0 yap0
puan = puan + 10Eski puana 10 ekle10
puan = puan + 10Bir hedef daha20
can = 3Başlangıçta 3 can3
can = can - 1Engele çarptı2

Dikkat: "puan = puan + 10" şöyle okunur: kutudaki eski değeri al, 10 ekle, sonucu yine aynı kutuya koy.

4. Değeri hesaplamak

  • can = 3, sonra can = can - 1 → can 2 olur.
  • puan = 5, sonra puan = puan * 2 → puan 10 olur.
  • sayac = 0, sonra 4 kez sayac = sayac + 1 → sayac 4 olur.
  • sure = 60, her saniye sure = sure - 1 → 10 saniye sonra sure 50 olur.

5. Anlamlı değişken adları

Değişkenlere, içinde ne tuttuklarını söyleyen anlamlı adlar veririz. Böylece programı okuyan herkes (bir süre sonra biz de) kutuda ne olduğunu anlar.

Sabit
Program boyunca değişmeyen değer.
Değişken
Değeri değişebilen, adı olan kutu.
Değer
Değişkenin o anda içinde tuttuğu bilgi.
Atama
Bir değişkene değer verme.
Anlamlı adAnlamsız ad
puana
kalan_surex2
can_sayisisey
ogrenci_adideneme123
Unutma!
  • Sabit değişmez, değişkenin değeri program boyunca değişebilir.
  • Değişkene değer vermek atamadır; yeni değer gelince eski değer silinir.
  • Değişkenlere anlamlı ad verilir.
Kendimi deniyorum
  1. Sabit ve değişkeni tanımla; futbol maçından ikişer örnek ver.
  2. Değişkeni neden bir kutuya benzetiriz?
  3. Atama nedir? "puan = puan + 5" komutunu açıkla.
  4. sure = 30 ve her saniye sure = sure - 1 çalışıyorsa 12 saniye sonra sure kaçtır?
  5. "x" yerine "kalan_sure" adını kullanmanın faydası nedir?
  6. Bir değişkene yeni değer atanınca eski değer ne olur?
Kendimi deniyorum — cevap anahtarı (yalnız öğretmen)

5. Sınıf Bilişim · 30. Hafta: Sabitler ve Değişkenler — Kendimi deniyorum cevap anahtarı

  1. Sabit ve değişkeni tanımla; futbol maçından ikişer örnek ver.

    Sabit program boyunca değişmeyen değerdir: kale genişliği, oyuncu sayısı (maç süresi de olur). Değişken değeri değişebilen, adı olan kutudur: skor, kalan süre (topun konumu da olur).

  2. Değişkeni neden bir kutuya benzetiriz?

    Çünkü değişken üzerinde adı yazan bir kutu gibidir: içindeki değer değişebilir ama adı aynı kalır ve içinde aynı anda tek değer bulunur.

  3. Atama nedir? "puan = puan + 5" komutunu açıkla.

    Atama, bir değişkene değer vermektir. "puan = puan + 5": kutudaki eski puanı al, 5 ekle, sonucu yine puan kutusuna koy.

  4. sure = 30 ve her saniye sure = sure - 1 çalışıyorsa 12 saniye sonra sure kaçtır?

    30 − 12 = 18 olur.

  5. "x" yerine "kalan_sure" adını kullanmanın faydası nedir?

    Programı okuyan herkes değişkenin ne tuttuğunu anlar; program daha kolay okunur ve hatalar daha kolay bulunur.

  6. Bir değişkene yeni değer atanınca eski değer ne olur?

    Eski değer silinir, yerine yeni değer girer.

Video

Haftanın videosu

Bu hafta için hazır bir video yok. Kendi seçtiğiniz bir videoyu ekleyebilirsiniz.

Bağlantı yalnız bu tarayıcıda saklanır, sunucuya gönderilmez. Video, siz Oynat'a basana kadar yüklenmez (youtube-nocookie.com). Okul ağı YouTube'u engelliyorsa video açılmaz; EBA bağlantıları aşağıdadır.

Yalnız öğretmen

Ders hazırlığı ve materyaller

Dersten önce

  • "Futbol Sahası Sabit-Değişken" ve "Hikâyemdeki Sabit ve Değişkenler" materyallerini EBA'dan açın.

Önerilen ders akışı

  1. 5 dk Dikkat çekme
  2. 10 dk Sabit mi değişken mi? + kutu benzetmesi
  3. 10 dk Değişken kutuları simülasyonu + hesapla
  4. 30 dk Etkinlik: Hikâyemdeki Sabit ve Değişkenler
  5. 5 dk İyi ve kötü adlar + pekiştirme

EBA materyalleri (kılavuz kitaptaki karekodlar)

Bağlantılar yeni sekmede açılır ve EBA girişi ister — tahtada öğretmen hesabınızla oturum açın. EBA bu içeriklerin başka bir sayfaya gömülmesine izin vermez.

Ders materyalleri

Ölçme ve değerlendirme formları

Ölçme ve değerlendirme

Sabit mi? Değişken mi? ara değerlendirme formu (EBA).

Kendi içeriklerim

Her bölümün altındaki "Bu bölüme görsel ekle" ile kendi görsellerinizi ekleyin, aşağıdaki düğmeyle görselleri sunuma ayrı slayt olarak katın; "Defterime yazıyorum" bölümünde kendi ders notunuzu yazın.

Yükleniyor…

Görseller ve notlar sunucuya gönderilmez; yalnız bu tarayıcıda saklanır. Tarayıcı verisi silinirse kaybolur: düzenli olarak Dışa aktar ile yedek alın, dosyayı başka tahtada İçe aktar ile açın. Öğrenci fotoğrafı ya da kişisel bilgi içeren görsel eklemeyin (KVKK).

Sınıf ortamı

İşaretlerseniz bilgisayar gerektiren etkinliklerdeki "tahta ve kâğıtla" alternatifleri açık gelir. Simülasyonlar tek bir tahta ekranında sınıfça yapılabilecek şekilde tasarlandı. Tercih bu tarayıcıda hatırlanır.

Maarif Modeli: 6. tema künyesi

Kaynak: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı (TYMM). Tema toplam 24 ders saati.

Alan becerileri
BTYAB2. Bilgi İşlemsel Düşünme (BTYAB2.1. Algoritmik Düşünme, BTYAB2.4. Test Etme-Hata Ayıklama)BTYAB3. Yazılım Geliştirme (BTYAB3.2. Yazılım Geliştirme Sürecinde Kullanılan Bileşen/Yapı/Yöntemlerinden Yararlanma, BTYAB3.3. Yazılım Geliştirme Sürecini Yönetme)
Eğilimler
E1.2. BağımsızlıkE1.4. Kendine İnanma (Öz Yeterlilik)E2.5. OyunseverlikE3.3. YaratıcılıkE3.6. AnalitiklikE3.7. SistematiklikE3.8. Soru SormaE3.10. Eleştirel Bakma
Sosyal-duygusal öğrenme becerileri
SDB1.1. Kendini Tanıma (Öz Farkındalık)SDB1.2. Kendini Düzenleme (Öz Düzenleme)SDB2.1. İletişimSDB2.2. İş BirliğiSDB3.2. EsneklikSDB3.3. Sorumlu Karar Verme
Değerler
D1. AdaletD3. ÇalışkanlıkD5. DuyarlılıkD9. MerhametD10. Mütevazılık
Okuryazarlık becerileri
OB1. Bilgi OkuryazarlığıOB2. Dijital Okuryazarlık
Disiplinler arası ilişkiler
Görsel SanatlarMatematikSosyal BilgilerTürkçe

Zenginleştirme (erken kavrayanlar için)

  • Kurt–kuzu–ot bulmacasının daha çok öge ve kural içeren bir sürümünü çözüp çözüm yolunu anlatma.
  • Okuldaki bir soruna (kütüphane düzeni, duyuru) yazılım fikri geliştirme.
  • Aynı problemi iki farklı algoritmayla çözüp karşılaştırma.

Destekleme (zorlananlar için)

  • Akış şeması ve Frayer diyagramıyla algoritmayı görselleştirme.
  • Günlük bir problemi (okula hazırlanma) algoritma adımlarına bölme.
  • Küçük gruplarda tek bir bloğu ekleyerek görev tamamlama; başarıyı hemen görme.