İçeriğe geç
Ders MerkeziDP Pano
6. Sınıf · 22. Hafta 1–5 Mart 2027 6. Tema · Yazılım Tasarımı ve Programlama

Problemden Yazılıma: Planlama

Günlük hayattan bir problemi seçiyor, kullanıcıyı ve amacı belirliyor ve blok tabanlı ortamda geliştireceğimiz yazılımın yol haritasını çiziyoruz.

  • Blok Tabanlı Ortamda Tasarım ve Programlama
Öğrenme çıktıları

BTY.6.6.2 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme

  • a) Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini planlar.
Yeşilay Haftası Girişimcilik Haftası
Dikkat Çekme

Düşünelim, konuşalım

  1. 1
    Okulda hangi küçük problem bir yazılımla kolaylaşabilir?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: Ödev hatırlatma, kantin sırası, geri dönüşüm, kayıp eşya, kütüphane kitap takibi, ders programını öğrenme.

    Varılacak nokta: İyi bir yazılım fikri gerçek bir problemden doğar; problemi tek ve açık bir cümleyle yazarız.

    Cevap gelmezse: "Okulda bu hafta sizi rahatsız eden ya da unuttuğunuz bir şey oldu mu?" diye sorun. Gerekirse: "Örneğin teneffüste geri dönüşüm kutusu unutuluyor. Bunu öğreten küçük bir oyun bir yazılım fikridir."

  2. 2
    Bir yazılım projesine nereden başlanır?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Kodlamadan", "karakter çizmekten", "fikirden", "plandan".

    Varılacak nokta: Yazılım geliştirme planlamayla başlar: problem, kullanıcı, amaç ve kapsam belirlenir.

    Cevap gelmezse: "Ev yapmaya tuğla dizerek mi başlanır?" diye sorun. Gerekirse: "Hayır, önce plan yapılır. Yazılımda da önce problemi, kullanıcıyı, amacı ve kapsamı belirleriz."

  3. 3
    Kullanıcınız kim olacak?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Arkadaşlarım", "küçük sınıflar", "öğretmenler", "herkes".

    Varılacak nokta: Kullanıcıyı (yaşı, ihtiyacı, becerisi) tanımak yazılımın dilini, zorluğunu ve tasarımını belirler.

    Cevap gelmezse: "3. sınıflar için yaptığınız oyunla öğretmenler için yaptığınız uygulama aynı mı olur?" diye sorun. Gerekirse: "Olmaz. 'Herkes' bir kullanıcı değildir; kimin için yaptığımızı bilmeliyiz."

  4. 4
    Bir yolculuğa haritasız çıksanız ne olur?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Kayboluruz", "yanlış yere gideriz", "geç kalırız".

    Varılacak nokta: Yol haritası projenin hangi hafta hangi adıma ulaşacağını gösterir; gecikmeyi erken fark ettirir.

    Cevap gelmezse: "Haritasız gittiğiniz bir yolda kaybolduğunuzu ne zaman anlarsınız?" diye sorun. Gerekirse: "Çoğu zaman çok geç. Projede de haftalık hedefleri gösteren bir yol haritası gecikmeyi erken fark ettirir."

Konu

Yazılım geliştirme süreci

  1. Planla: problem, kullanıcı, amaç.
  2. Tasarla: karakter, sahne, kurallar, algoritma.
  3. Oluştur: kodla.
  4. Test et: hataları bul, düzelt.
  5. Değerlendir: kullanıcıdan geri bildirim al, geliştir.
Konu

Proje fikri örnekleri

ProblemYazılım fikri
Teneffüste geri dönüşüm unutuluyorAtığı doğru kutuya atma oyunu
Çarpım tablosu zorHız yarışması oyunu
Ödevler unutuluyorAnimasyonlu hatırlatıcı
EBA materyali Proje Temelli Yazılım Örnekleri EBA'da aç
Konu

Planın dört sorusu

Problem

Neyi çözmek istiyoruz? Tek ve açık bir cümle.

Kullanıcı

Yazılımı kim kullanacak? Yaşı, ihtiyacı, becerisi ne?

Amaç

Kullanıcı yazılımı kullandıktan sonra ne kazanmış olacak?

Kapsam

Zamanımız sınırlı: yazılım neyi yapacak, neyi yapmayacak?

Konu

Yol haritası örneği

Yol haritası, projenin hangi hafta hangi adıma ulaşacağını gösteren plandır.

  1. 1. hafta Fikir ve planProblem, kullanıcı, amaç.
  2. 2. hafta Görev paylaşımı ve akış şeması
  3. 3–4. hafta Karakter, sahne ve kurallar
  4. 5. hafta Prototipİlk çalışan sürüm.
  5. 6. hafta Test ve iyileştirme
  6. 7. hafta Sunum
Etkinlik 1

Yazılımımın Yol Haritasını Çiziyorum

50 dk Grup

Gruplar fikir belirleme ve yazılım planlama şablonunu doldurur.

  1. Fikir Belirleme Formunu doldurun (EBA).
  2. Yazılım Planlama Şablonunu tamamlayın.
  3. Fikri sunup akran geri bildirimi alın (iki beğendiğim, bir geliştirilebilir yön).
EBA materyali Yazılım Planlama Şablonu EBA'da aç
Pekiştirme

Kendimizi sınayalım

  1. Yazılım geliştirme sürecinin ilk adımı hangisidir?

    • Test
    • Planlama
    • Yayınlama
    • Kodlama
  2. Projenin hangi hafta hangi adıma ulaşacağını gösteren plana ne denir?

    • Yol haritası
    • Dekor
    • Lisans
    • Kukla
  3. "Yazılımı kim kullanacak?" sorusu planın hangi parçasıdır?

    • Kullanıcı
    • Kapsam
    • Test
    • Sunum
Özet

Bugün neler öğrendik?

  • Süreç: planla → tasarla → oluştur → test et → değerlendir.
  • Planın soruları: problem, kullanıcı, amaç, kapsam.
  • Yol haritası adımları haftalara yayar.
  • planlama
  • kullanıcı
  • yol haritası

Gelecek derse hazırlık

Planınızdaki karakterleri ve sahneleri kâğıda çizin.

Ders notu

Defterime yazıyorum

Sınavdan önce tekrar etmek için defterine yaz. Başlığı ve tarihi unutma!

6. Sınıf Bilişim · 22. Hafta: Problemden Yazılıma: PlanlamaTarih: ....../....../20....

1. Yazılım geliştirme süreci

AşamaNe yapılır?
PlanlaProblem, kullanıcı ve amaç belirlenir
TasarlaKarakter, sahne, kurallar ve algoritma çizilir
OluşturKodlanır
Test etHatalar bulunur ve düzeltilir
DeğerlendirKullanıcıdan geri bildirim alınır, geliştirilir

2. Planlama: dört soru

  • Problem: Neyi çözmek istiyoruz? Tek ve açık bir cümle.
  • Kullanıcı: Yazılımı kim kullanacak? Yaşı, ihtiyacı, becerisi ne?
  • Amaç: Kullanıcı yazılımı kullandıktan sonra ne kazanmış olacak?
  • Kapsam: Zamanımız sınırlı; yazılım neyi yapacak, neyi yapmayacak?

Dikkat: Planlama yazılım sürecinin ilk adımıdır; plansız başlanan proje yarıda kalır ya da istenen işi yapmaz.

3. Proje fikri örnekleri

ProblemKullanıcıYazılım fikri
Teneffüste geri dönüşüm unutuluyorOkulun öğrencileriAtığı doğru kutuya atma oyunu
Çarpım tablosu zor3. ve 4. sınıflarHız yarışması oyunu
Ödevler unutuluyorSınıf arkadaşlarıAnimasyonlu hatırlatıcı

4. Yol haritası

Yol haritası, projenin hangi hafta hangi adıma ulaşacağını gösteren plandır. İlerlemeyi takip etmemizi ve gecikmeyi erken fark etmemizi sağlar.

HaftaHedef
1Fikir ve plan
2Görev paylaşımı ve akış şeması
3–4Karakter, sahne, değişkenler ve kurallar
5Prototip (ilk çalışan sürüm)
6Test ve iyileştirme
7Sunum

5. Akran geri bildirimi

Fikrimizi sınıfa sunar, iki beğendiğim yön, bir geliştirilebilir yön kuralıyla geri bildirim alırız. Geri bildirim planı daha başlamadan güçlendirir.

Planlama
Problemi, kullanıcıyı, amacı ve kapsamı belirleme.
Kullanıcı
Yazılımı kullanacak kişi.
Yol haritası
Projenin adımlarını haftalara yayan plan.

Örnek: Örnek plan: Problem: teneffüste geri dönüşüm unutuluyor. Kullanıcı: okulun 5. ve 6. sınıf öğrencileri. Amaç: atıkların hangi kutuya gittiğini oyunla öğrenmek. Kapsam: üç atık türü ve üç kutu; ses efektleri sonraki sürüme kaldı.

Unutma!
  • Süreç: planla → tasarla → oluştur → test et → değerlendir.
  • Plan soruları: problem, kullanıcı, amaç, kapsam.
  • Yol haritası adımları zamana yayar.
Kendimi deniyorum
  1. Yazılım geliştirme sürecinin beş aşamasını sırayla yaz.
  2. Planlamada sorulan dört soruyu yaz.
  3. Kullanıcıyı tanımak neden önemlidir?
  4. Yol haritası nedir? Ne işe yarar?
  5. Okulun için bir yazılım fikri yaz: problem, kullanıcı, amaç.
  6. Kapsamı belirlemek projeye nasıl yardım eder?
Kendimi deniyorum — cevap anahtarı (yalnız öğretmen)

6. Sınıf Bilişim · 22. Hafta: Problemden Yazılıma: Planlama — Kendimi deniyorum cevap anahtarı

  1. Yazılım geliştirme sürecinin beş aşamasını sırayla yaz.

    Planla, tasarla, oluştur, test et, değerlendir.

  2. Planlamada sorulan dört soruyu yaz.

    Problem: neyi çözmek istiyoruz? Kullanıcı: yazılımı kim kullanacak? Amaç: kullanıcı ne kazanacak? Kapsam: yazılım neyi yapacak, neyi yapmayacak?

  3. Kullanıcıyı tanımak neden önemlidir?

    Çünkü yazılımın dili, zorluğu ve tasarımı kullanıcının yaşına, ihtiyacına ve becerisine göre belirlenir; kullanıcıyı tanımazsak işe yaramayan bir yazılım yaparız.

  4. Yol haritası nedir? Ne işe yarar?

    Yol haritası, projenin hangi hafta hangi adıma ulaşacağını gösteren plandır. İlerlemeyi takip etmeye ve gecikmeyi erken fark etmeye yarar.

  5. Okulun için bir yazılım fikri yaz: problem, kullanıcı, amaç.

    Öğrenciye göre değişir. Örnek: Problem: teneffüste geri dönüşüm unutuluyor. Kullanıcı: okulun 5. ve 6. sınıf öğrencileri. Amaç: atıkların hangi kutuya gittiğini oyunla öğrenmek.

  6. Kapsamı belirlemek projeye nasıl yardım eder?

    Zamanımız sınırlı olduğu için neyi yapıp neyi sonraya bırakacağımızı belirler; proje yarıda kalmaz ve en önemli özellikler bitirilir.

Video

Haftanın videosu

Bu hafta için hazır bir video yok. Kendi seçtiğiniz bir videoyu ekleyebilirsiniz.

Bağlantı yalnız bu tarayıcıda saklanır, sunucuya gönderilmez. Video, siz Oynat'a basana kadar yüklenmez (youtube-nocookie.com). Okul ağı YouTube'u engelliyorsa video açılmaz; EBA bağlantıları aşağıdadır.

Yalnız öğretmen

Ders hazırlığı ve materyaller

Dersten önce

  • Fikir Belirleme Formu ve Yazılım Planlama Şablonunu EBA'dan açın.

Önerilen ders akışı

  1. 5 dk Dikkat çekme
  2. 10 dk Geliştirme süreci + fikir örnekleri
  3. 10 dk Planın dört sorusu + yol haritası
  4. 50 dk Yazılımımın Yol Haritası
  5. 5 dk Pekiştirme

EBA materyalleri (kılavuz kitaptaki karekodlar)

Bağlantılar yeni sekmede açılır ve EBA girişi ister — tahtada öğretmen hesabınızla oturum açın. EBA bu içeriklerin başka bir sayfaya gömülmesine izin vermez.

Ders materyalleri

Ölçme ve değerlendirme formları

Ölçme ve değerlendirme

Dereceli puanlama anahtarı (EBA).

Kendi içeriklerim

Her bölümün altındaki "Bu bölüme görsel ekle" ile kendi görsellerinizi ekleyin, aşağıdaki düğmeyle görselleri sunuma ayrı slayt olarak katın; "Defterime yazıyorum" bölümünde kendi ders notunuzu yazın.

Yükleniyor…

Görseller ve notlar sunucuya gönderilmez; yalnız bu tarayıcıda saklanır. Tarayıcı verisi silinirse kaybolur: düzenli olarak Dışa aktar ile yedek alın, dosyayı başka tahtada İçe aktar ile açın. Öğrenci fotoğrafı ya da kişisel bilgi içeren görsel eklemeyin (KVKK).

Sınıf ortamı

İşaretlerseniz bilgisayar gerektiren etkinliklerdeki "tahta ve kâğıtla" alternatifleri açık gelir. Simülasyonlar tek bir tahta ekranında sınıfça yapılabilecek şekilde tasarlandı. Tercih bu tarayıcıda hatırlanır.

Maarif Modeli: 6. tema künyesi

Kaynak: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı (TYMM). Tema toplam 34 ders saati.

Alan becerileri
BTYAB3. Yazılım Geliştirme (BTYAB3.2. Yazılım Geliştirme Sürecinde Kullanılan Bileşen/Yapı/ Yöntemlerinden Yararlanma, BTYAB3.3. Yazılım Geliştirme Sürecini Yönetme, BTYAB3.4. Yazılım Geliştirme Sürecinde Mekanik/Robotik ve Ürün veya Sistem Ortaya Koyma)
Eğilimler
E1.1. MerakE2.1. Empati
Sosyal-duygusal öğrenme becerileri
SDB1.2. Kendini Düzenleme (Öz Düzenleme)SDB1.3. Kendine Uyarlama (Öz Yansıtma)SDB2.1. İletişimSDB2.2. İş BirliğiSDB3.3. Sorumlu Karar Verme
Değerler
D1. AdaletD3. ÇalışkanlıkD6. DürüstlükD12. Sabır
Okuryazarlık becerileri
OB1. Bilgi OkuryazarlığıOB2. Dijital Okuryazarlık
Disiplinler arası ilişkiler
Görsel SanatlarMatematikMüzikSosyal BilgilerTürkçe

Zenginleştirme (erken kavrayanlar için)

  • Yapay zekâ kullanan bir mesleği araştırıp yapay zekânın o alandaki etkisini sunma.
  • Açık veri setiyle basit bir sınıflandırma modeli (meyve, yaprak sağlıklı/hastalıklı) deneme.
  • Yapay zekâ destekli turist rehberi uygulamalarını araştırıp raporlama.

Destekleme (zorlananlar için)

  • Değişken, döngü ve koşul kavramlarını görsel materyal ve videolarla pekiştirme.
  • Adım adım yönergeli küçük projeler (karakteri hareket ettirme) tamamlama.
  • Daha basit bir blok tabanlı araçla başlayıp zorlanılan konular için soru-cevap oturumu yapma.