Planımı Netleştiriyorum
Yazılım planımızı ayrıntılandırıyor, grup içinde görev paylaşımı yapıyor ve algoritmamızı akış şemasıyla gösteriyoruz.
- Blok Tabanlı Ortamda Tasarım ve Programlama
Öğrenme çıktıları
BTY.6.6.2 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme
- a) Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini planlar.
Düşünelim, konuşalım
- 1Grubunuzda kim ne yapacak?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: Gruba göre değişir: "Ali çizecek", "ben kodlayacağım", "hep birlikte yapacağız".
Varılacak nokta: Görev paylaşımı işleri ekip üyelerine becerilerine göre dağıtmaktır: proje yöneticisi, tasarımcı, kodlayıcı, test uzmanı.
Cevap gelmezse: "'Hep birlikte' derseniz karakter çizimini kim bitirecek?" diye sorun. Gerekirse: "Belli olmazsa kimse bitirmeyebilir. Her işin bir sahibi olmalı; buna görev paylaşımı denir."
- 2Programınız hangi olaylarla başlayacak?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Bayrağa tıklanınca", "tuşa basılınca", "kuklaya tıklanınca".
Varılacak nokta: Programın başlangıcını ve tuşların ne yapacağını olaylar belirler; proje haritasında bunlar yazılır.
Cevap gelmezse: "Oyuncu oyunu nasıl başlatacak? Sağ ok tuşuna basınca ne olacak?" diye sorun. Gerekirse: "Bayrak tıklandığında oyun başlar, sağ ok tuşuna basılınca kedi sağa gider. Bunlar programın olaylarıdır."
- 3Algoritmanızı çizebilir misiniz?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Evet, akış şemasıyla", "denemedik", "zor".
Varılacak nokta: Algoritmayı akış şemasıyla çizmek; kararları ve döngüleri kodlamadan önce görmemizi sağlar.
Cevap gelmezse: Tahtaya oval "Başla" çizip öğrencilerle bir sonraki adımı sorun: "Oyun başlayınca puan kaç olmalı?" Gerekirse siz sürdürün: "puan = 0 (dikdörtgen) → Hedefe değdi mi? (eşkenar dörtgen) → Evet: puanı artır."
- 4Bir futbol takımında herkes kaleci olsa ne olur?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Gol atan olmaz", "maç kazanılmaz", "kimse ileri gitmez".
Varılacak nokta: Herkes aynı işi yaparsa bazı işler hiç yapılmaz; görev paylaşımı bunun içindir.
Cevap gelmezse: "Takımda forvet, defans ve orta saha neden var?" diye sorun. Gerekirse: "Her birinin ayrı görevi var. Projede de herkes kodlarsa sahne hiç çizilmez ve hatalar hiç test edilmez."
Akış şemasıyla düşün
Bu etkileşimli bölüm için tarayıcıda JavaScript açık olmalıdır.
Grup çalışmasında roller: proje yöneticisi, tasarımcı, kodlayıcı, test uzmanı. Roller haftalara göre değişebilir.
Roller ve görevler
| Rol | Görevi |
|---|---|
| Proje yöneticisi | Yol haritasını takip eder, zamanı yönetir, toplantıyı yürütür. |
| Tasarımcı | Karakter, sahne ve ekran tasarımlarını yapar. |
| Kodlayıcı | Blokları birleştirir, algoritmayı koda dönüştürür. |
| Test uzmanı | Programı dener, hataları test formuna yazar. |
Akış şeması sembolleri (hatırlatma)
| Sembol | Anlamı |
|---|---|
| Oval | Başla / Bitir |
| Paralelkenar | Girdi / Çıktı |
| Dikdörtgen | İşlem |
| Eşkenar dörtgen | Karar (Evet/Hayır) |
| Ok | Akış yönü |
Proje haritası
- Olaylar: Program neyle başlıyor? Hangi tuşlar ne yapıyor?
- Algoritma: Ana adımlar ve kararlar akış şemasında.
- Görevler: Kim, hangi parçayı, hangi haftaya kadar yapacak?
- Kontrol noktası: Hangi hafta ne tamamlanmış olmalı?
Görev Paylaşımı ile Proje Haritası
Gruplar görev dağılımını ve algoritmayı belirler.
- Proje Planlama Formunu doldurun (EBA).
- Algoritmayı akış şeması ile gösterin.
- Görevleri paylaştırın.
Kendimizi sınayalım
Bugün neler öğrendik?
- Plan görev paylaşımı ve akış şeması ile netleşir.
- Roller: proje yöneticisi, tasarımcı, kodlayıcı, test uzmanı.
- Proje haritası: olaylar, algoritma, görevler, kontrol noktaları.
- görev paylaşımı
- akış şeması
- proje haritası
Gelecek derse hazırlık
Karakter ve sahne tasarımlarınızı tamamlayın.
Defterime yazıyorum
Sınavdan önce tekrar etmek için defterine yaz. Başlığı ve tarihi unutma!
1. Görev paylaşımı
Grup projesinde herkes aynı işi yaparsa bazı işler hiç yapılmaz. Görev paylaşımı, işleri ekip üyelerine becerilerine göre dağıtmaktır.
| Rol | Görevi |
|---|---|
| Proje yöneticisi | Yol haritasını takip eder, zamanı yönetir |
| Tasarımcı | Karakter, sahne ve ekran tasarımlarını yapar |
| Kodlayıcı | Algoritmayı bloklarla koda dönüştürür |
| Test uzmanı | Programı dener, hataları test formuna yazar |
Dikkat: Roller haftalara göre değişebilir; herkes her rolü deneyimleyebilir.
2. Akış şeması
Akış şeması, algoritmanın adımlarını standart sembollerle gösteren çizimdir.
| Sembol | Anlamı |
|---|---|
| Oval | Başla / Bitir |
| Paralelkenar | Girdi / Çıktı |
| Dikdörtgen | İşlem |
| Eşkenar dörtgen | Karar (Evet / Hayır) |
| Ok | Akış yönü |
3. Oyun algoritması örneği
- Başla → puan = 0, can = 3.
- Tuşa basıldı mı? Evet → karakteri hareket ettir.
- Hedefe değdi mi? Evet → puanı 1 artır.
- Engele değdi mi? Evet → canı 1 azalt.
- Can 0 mı? Evet → "Oyun bitti" → Bitir. Hayır → başa dön (döngü).
4. Proje haritası
Proje haritası, projenin olaylarını, algoritmasını, görevlerini ve kontrol noktalarını bir arada gösteren plandır.
- Olaylar: Program neyle başlıyor, hangi tuş ne yapıyor?
- Algoritma: Ana adımlar ve kararlar akış şemasında.
- Görevler: Kim, hangi parçayı, ne zamana kadar yapacak?
- Kontrol noktaları: Hangi hafta ne tamamlanmış olmalı?
5. Kavramlar
- Görev paylaşımı
- İşleri ekip üyelerine dağıtma.
- Akış şeması
- Algoritmanın sembollerle gösterimi.
- Proje haritası
- Olaylar, algoritma, görevler ve kontrol noktalarının planı.
Örnek: Test uzmanı Ayşe, 5. haftanın sonunda prototipi dener; bulduğu hataları forma yazar, kodlayıcı Can onları 6. haftada düzeltir. Proje yöneticisi Zeynep yol haritasına bakarak bu düzeltmenin sunumdan önce bitmesi gerektiğini hatırlatır; tasarımcı Emre ise bitiş ekranını hazırlar.
- Roller: proje yöneticisi, tasarımcı, kodlayıcı, test uzmanı.
- Algoritma akış şeması ile gösterilir; karar eşkenar dörtgendir.
- Proje haritası: olaylar, algoritma, görevler, kontrol noktaları.
- Görev paylaşımı neden gereklidir?
- Dört proje rolünü ve görevlerini yaz.
- Beş akış şeması sembolünü ve anlamlarını yaz.
- Bir oyunun "can 0 mı?" kararını akış şemasıyla göster.
- Proje haritasında hangi bilgiler bulunur?
- Test uzmanının görevi nedir?
Kendimi deniyorum — cevap anahtarı (yalnız öğretmen)
6. Sınıf Bilişim · 23. Hafta: Planımı Netleştiriyorum — Kendimi deniyorum cevap anahtarı
Görev paylaşımı neden gereklidir?
Çünkü herkes aynı işi yaparsa bazı işler hiç yapılmaz; görevler paylaşılınca her işin bir sorumlusu olur ve proje zamanında biter.
Dört proje rolünü ve görevlerini yaz.
Proje yöneticisi: yol haritasını takip eder, zamanı yönetir. Tasarımcı: karakter, sahne ve ekran tasarımlarını yapar. Kodlayıcı: algoritmayı bloklarla koda dönüştürür. Test uzmanı: programı dener, hataları test formuna yazar.
Beş akış şeması sembolünü ve anlamlarını yaz.
Oval: Başla/Bitir. Paralelkenar: girdi/çıktı. Dikdörtgen: işlem. Eşkenar dörtgen: karar (Evet/Hayır). Ok: akış yönü.
Bir oyunun "can 0 mı?" kararını akış şemasıyla göster.
Eşkenar dörtgende "Can 0 mı?" sorusu yazılır. Evet → "Oyun bitti" yaz → Bitir. Hayır → oyunun başındaki adıma geri dön (döngü).
Proje haritasında hangi bilgiler bulunur?
Olaylar, algoritma (akış şeması), görevler ve kontrol noktaları.
Test uzmanının görevi nedir?
Programı dener ve bulduğu hataları test formuna yazar.
# başlık · - madde · **kalın** · boş satır = yeni paragraf. Not yalnız bu tarayıcıda saklanır; başka tahtaya taşımak için Öğretmen alanındaki "Dışa aktar"ı kullanın.
Haftanın videosu
Bu hafta için hazır bir video yok. Kendi seçtiğiniz bir videoyu ekleyebilirsiniz.
Ders hazırlığı ve materyaller
Dersten önce
- Proje Planlama Formunu EBA'dan açın.
Önerilen ders akışı
- 5 dk Dikkat çekme
- 10 dk Akış şeması + semboller
- 5 dk Roller ve proje haritası
- 50 dk Görev Paylaşımı ile Proje Haritası
- 10 dk Pekiştirme
EBA materyalleri (kılavuz kitaptaki karekodlar)
Bağlantılar yeni sekmede açılır ve EBA girişi ister — tahtada öğretmen hesabınızla oturum açın. EBA bu içeriklerin başka bir sayfaya gömülmesine izin vermez.
Ders materyalleri
Ölçme ve değerlendirme formları
Ölçme ve değerlendirme
Gözlem formu.
Kendi içeriklerim
Her bölümün altındaki "Bu bölüme görsel ekle" ile kendi görsellerinizi ekleyin, aşağıdaki düğmeyle görselleri sunuma ayrı slayt olarak katın; "Defterime yazıyorum" bölümünde kendi ders notunuzu yazın.
Yükleniyor…
Görseller ve notlar sunucuya gönderilmez; yalnız bu tarayıcıda saklanır. Tarayıcı verisi silinirse kaybolur: düzenli olarak Dışa aktar ile yedek alın, dosyayı başka tahtada İçe aktar ile açın. Öğrenci fotoğrafı ya da kişisel bilgi içeren görsel eklemeyin (KVKK).
Sınıf ortamı
İşaretlerseniz bilgisayar gerektiren etkinliklerdeki "tahta ve kâğıtla" alternatifleri açık gelir. Simülasyonlar tek bir tahta ekranında sınıfça yapılabilecek şekilde tasarlandı. Tercih bu tarayıcıda hatırlanır.
Maarif Modeli: 6. tema künyesi
Kaynak: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı (TYMM). Tema toplam 34 ders saati.
- Alan becerileri
- BTYAB3. Yazılım Geliştirme (BTYAB3.2. Yazılım Geliştirme Sürecinde Kullanılan Bileşen/Yapı/ Yöntemlerinden Yararlanma, BTYAB3.3. Yazılım Geliştirme Sürecini Yönetme, BTYAB3.4. Yazılım Geliştirme Sürecinde Mekanik/Robotik ve Ürün veya Sistem Ortaya Koyma)
- Eğilimler
- E1.1. MerakE2.1. Empati
- Sosyal-duygusal öğrenme becerileri
- SDB1.2. Kendini Düzenleme (Öz Düzenleme)SDB1.3. Kendine Uyarlama (Öz Yansıtma)SDB2.1. İletişimSDB2.2. İş BirliğiSDB3.3. Sorumlu Karar Verme
- Değerler
- D1. AdaletD3. ÇalışkanlıkD6. DürüstlükD12. Sabır
- Okuryazarlık becerileri
- OB1. Bilgi OkuryazarlığıOB2. Dijital Okuryazarlık
- Disiplinler arası ilişkiler
- Görsel SanatlarMatematikMüzikSosyal BilgilerTürkçe
Zenginleştirme (erken kavrayanlar için)
- Yapay zekâ kullanan bir mesleği araştırıp yapay zekânın o alandaki etkisini sunma.
- Açık veri setiyle basit bir sınıflandırma modeli (meyve, yaprak sağlıklı/hastalıklı) deneme.
- Yapay zekâ destekli turist rehberi uygulamalarını araştırıp raporlama.
Destekleme (zorlananlar için)
- Değişken, döngü ve koşul kavramlarını görsel materyal ve videolarla pekiştirme.
- Adım adım yönergeli küçük projeler (karakteri hareket ettirme) tamamlama.
- Daha basit bir blok tabanlı araçla başlayıp zorlanılan konular için soru-cevap oturumu yapma.