İçeriğe geç
Ders MerkeziDP Pano
6. Sınıf · 24. Hafta 22–26 Mart 2027 6. Tema · Yazılım Tasarımı ve Programlama

Karakter, Sahne ve Blok Ön Tasarımı

Yazılımımızın karakterlerini, sahnelerini, kullanıcı kontrollerini ve kullanacağımız blokları kodlamadan önce tasarlıyoruz.

  • Blok Tabanlı Ortamda Tasarım ve Programlama
Öğrenme çıktıları

BTY.6.6.2 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme

  • b) Blok tabanlı ortamda yazılımı tasarlar.
Dikkat Çekme

Düşünelim, konuşalım

  1. 1
    Karakteriniz nasıl görünecek, ne yapacak?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: Öğrenciye göre değişir: "bir kedi, balık toplayacak", "bir robot, engellerden kaçacak".

    Varılacak nokta: Karakter tasarım kartı her karakterin görünümünü, olayını ve kullanacağı blokları yazar.

    Cevap gelmezse: "Karakterinizin oyunda tek bir görevi olsa bu ne olurdu?" diye sorun. Gerekirse: "Örneğin kedi oyuncudur, balık hedeftir, köpek engeldir. Her birinin ne yapacağını bir karta yazacağız."

  2. 2
    Hangi bloklara ihtiyacınız var?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Hareket blokları", "olay blokları", "tekrarla", "eğer", "puan değişkeni".

    Varılacak nokta: Her istek bir blok türüne karşılık gelir: tuşla hareket = olay + hareket, değince puan = algılama + değişken.

    Cevap gelmezse: "'Kedi balığa değince puan artsın' cümlesinde hangi kelimeler blok olabilir?" diye sorun. Gerekirse: "'Değince' algılama bloğu, 'puan artsın' değişken bloğu. Hepsini kodlamadan önce listeleriz."

  3. 3
    Kullanıcı hangi tuşlarla oynayacak?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Ok tuşları", "boşluk tuşu", "fare", "W-A-S-D".

    Varılacak nokta: Kullanıcı kontrolleri (tuşlar) ön tasarımda belirlenir ve yönergede kullanıcıya söylenir.

    Cevap gelmezse: "Kullanıcı hangi tuşa basacağını nereden bilecek?" diye sorun. Gerekirse: "Bizim tasarladığımız ve yönergede yazdığımız tuşlardan. Bu yüzden kontrolleri önceden belirleriz."

  4. 4
    Bir çizgi film çizilmeden önce karakterler neden kâğıda çizilir?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Nasıl görüneceğini görmek için", "hata yapmamak için", "değiştirmek kolay olsun diye".

    Varılacak nokta: Ön tasarımda değişiklik kâğıtta kolaydır, kodda zordur; hatalar erken yakalanır.

    Cevap gelmezse: "Kâğıttaki bir çizimi silmek mi kolay, bitmiş bir animasyonu baştan yapmak mı?" diye sorun. Gerekirse: "Kâğıttakini silmek. Koddan önce tasarlamanın sebebi budur."

Konu

Blok tabanlı ortamın bileşenleri

Sahne

Programın çalıştığı ve karakterlerin hareket ettiği alan.

Kukla (karakter)

Kodlarla hareket ettirdiğimiz nesne.

Blok paleti

Renklerine göre gruplanmış komut blokları.

Kod alanı

Blokları birleştirip programı oluşturduğumuz alan.

Olaylar

Programın ne zaman başlayacağını belirler.

Kontrol

Döngü (tekrarla) ve karar (eğer) blokları.

Konu

Robotu yıldıza götür

Bu etkileşimli bölüm için tarayıcıda JavaScript açık olmalıdır.

Konu

Karakter tasarım kartı (örnek)

KarakterGörünümOlayBloklar
Kedi (oyuncu)2 kılık: yürüyor, zıplıyorOk tuşlarına basılıncax'i 10 değiştir · kılık değiştir
Balık (hedef)Rastgele yerde belirirKediye değincerastgele konuma git · puanı 1 değiştir
Köpek (engel)Sahnede gidip gelirBayrak tıklandığındasürekli tekrarla · kenara geldiysen sek
Konu

Sahne ve kontroller

Dekor

Sahnenin arka planı. Başlangıç, oyun ve bitiş için farklı dekorlar kullanılabilir.

Kullanıcı kontrolleri

Hangi tuş ne yapıyor? Ok tuşları hareket, boşluk zıplama gibi.

Koordinat

Sahnede x yatay, y dikey konumdur; merkez (0, 0) noktasıdır.

Konu

İstek → blok

Tuşla sağa gitsin
Olay (tuşa basılınca) + hareket
Sürekli dönsün
Kontrol (sürekli tekrarla) + hareket (dön)
Balığa değince puan artsın
Algılama (değiyor mu?) + değişken
Oyun başında konuşsun
Olay (bayrak) + görünüm (de)
Etkinlik 1

Karakter, Sahne ve Blok Ön Tasarımı

50 dk Grup

Gruplar karakter, sahne ve blok listesini hazırlar.

  1. Karakterleri ve dekorları çizin ya da seçin.
  2. Her karakter için olay ve blok listesi yazın.
  3. Kullanıcı kontrollerini belirleyin.
Pekiştirme

Kendimizi sınayalım

  1. Karakteri tuşla hareket ettirmek için hangi blok türleri birlikte kullanılır?

    • Olay + hareket
    • Ses + görünüm
    • Kalem + ses
    • Hiçbiri
  2. Sahnenin arka planına ne denir?

    • Dekor
    • Kukla
    • Palet
    • Değişken
  3. Kodlamadan önce karakter ve blokları planlamak neden faydalıdır?

    • Değişiklik kâğıtta daha kolaydır
    • Kod gereksiz olur
    • Bilgisayar hızlanır
    • Faydası yoktur
Özet

Bugün neler öğrendik?

  • Ön tasarım: karakter, sahne, olaylar, kontroller ve bloklar kodlamadan önce planlanır.
  • Her karakter için görünüm, olay ve blok listesi yazılır.
  • karakter
  • sahne
  • kontrol
  • ön tasarım

Gelecek derse hazırlık

Gelecek hafta tasarımı değişkenler ve kurallarla tamamlayacağız.

Ders notu

Defterime yazıyorum

Sınavdan önce tekrar etmek için defterine yaz. Başlığı ve tarihi unutma!

6. Sınıf Bilişim · 24. Hafta: Karakter, Sahne ve Blok Ön TasarımıTarih: ....../....../20....

1. Ön tasarım

Ön tasarım, kodlamaya başlamadan önce karakterlerin, sahnelerin, olayların ve kullanılacak blokların kâğıt üzerinde planlanmasıdır. Değişiklik yapmak kâğıtta kolaydır, kodda zordur; bu yüzden hatalar ön tasarımda erken yakalanır.

2. Karakter tasarım kartı

KarakterGörünümOlayBloklar
Kedi (oyuncu)Yürüyen ve zıplayan kılıklarOk tuşlarına basılıncax'i 10 değiştir · kılık değiştir
Balık (hedef)Rastgele yerde belirirKediye değincerastgele konuma git · puanı 1 değiştir
Köpek (engel)Sahnede gidip gelirBayrak tıklandığındasürekli tekrarla · kenara geldiysen sek

3. Sahne, dekor ve koordinat

  • Sahne, programın çalıştığı alandır; arka plan resmine dekor denir.
  • Başlangıç, oyun ve bitiş için farklı dekorlar kullanılabilir.
  • Sahnede x yatay, y dikey konumdur; merkez (0, 0) noktasıdır.
  • x artarsa sağa, azalırsa sola; y artarsa yukarı, azalırsa aşağı gidilir.

4. Kullanıcı kontrolleri ve bloklar

İstekKullanılacak bloklar
Tuşla sağa gitsinOlay (tuşa basılınca) + hareket
Sürekli dönsünKontrol (sürekli tekrarla) + hareket (dön)
Balığa değince puan artsınAlgılama (değiyor mu?) + değişken
Oyun başında konuşsunOlay (bayrak) + görünüm (de)

Dikkat: Kontrol kelimesi iki anlamda kullanılır: kullanıcının oyunu yönettiği tuşlar (kullanıcı kontrolleri) ve tekrar-karar bloklarının kategorisi (kontrol blokları).

5. Kavramlar

Ön tasarım
Kodlamadan önce yapılan karakter, sahne ve blok planı.
Karakter
Oyunda rol alan kukla.
Sahne
Programın çalıştığı alan.
Kontrol
Kullanıcının oyunu yönettiği tuşlar; ayrıca tekrar ve karar bloklarının kategorisi.

Örnek: Ön tasarımda "köpek sahnede gidip gelsin" yazan grup, kodlamaya geçmeden önce bunun için sürekli tekrarla, 5 adım git ve kenara geldiysen sek bloklarının gerektiğini fark eder; böylece kodlama sırasında aranacak blok kalmaz.

Unutma!
  • Ön tasarım: karakter, sahne, olay, kontroller ve bloklar kodlamadan önce planlanır.
  • Her karakter için görünüm, olay, bloklar yazılır.
  • Sahnede x yatay, y dikey konumdur.
Kendimi deniyorum
  1. Ön tasarım nedir? Neden yapılır?
  2. Bir karakter tasarım kartında hangi bilgiler bulunur?
  3. Kendi oyunundaki bir karakter için tasarım kartı doldur.
  4. Karakteri tuşla hareket ettirmek için hangi blok türleri gerekir?
  5. Karakteri sola götürmek için x nasıl değişmelidir?
  6. Dekor nedir? Bir oyunda neden birden çok dekor kullanılabilir?
Kendimi deniyorum — cevap anahtarı (yalnız öğretmen)

6. Sınıf Bilişim · 24. Hafta: Karakter, Sahne ve Blok Ön Tasarımı — Kendimi deniyorum cevap anahtarı

  1. Ön tasarım nedir? Neden yapılır?

    Ön tasarım, kodlamaya başlamadan önce karakterlerin, sahnelerin, olayların ve kullanılacak blokların kâğıt üzerinde planlanmasıdır. Değişiklik kâğıtta kolay, kodda zor olduğu için hataları erken yakalamak için yapılır.

  2. Bir karakter tasarım kartında hangi bilgiler bulunur?

    Karakterin adı, görünümü, olayı ve kullanacağı bloklar.

  3. Kendi oyunundaki bir karakter için tasarım kartı doldur.

    Öğrenciye göre değişir. Örnek: Karakter: kedi (oyuncu). Görünüm: yürüyen ve zıplayan kılıklar. Olay: ok tuşlarına basılınca. Bloklar: x'i 10 değiştir, kılık değiştir.

  4. Karakteri tuşla hareket ettirmek için hangi blok türleri gerekir?

    Olay bloğu (tuşa basılınca) ve hareket bloğu (x'i değiştir).

  5. Karakteri sola götürmek için x nasıl değişmelidir?

    x azalmalıdır (örneğin x'i −10 değiştir).

  6. Dekor nedir? Bir oyunda neden birden çok dekor kullanılabilir?

    Dekor, sahnenin arka plan resmidir. Başlangıç, oyun ve bitiş ekranları için farklı dekorlar kullanılabilir.

Video

Haftanın videosu

Bu hafta için hazır bir video yok. Kendi seçtiğiniz bir videoyu ekleyebilirsiniz.

Bağlantı yalnız bu tarayıcıda saklanır, sunucuya gönderilmez. Video, siz Oynat'a basana kadar yüklenmez (youtube-nocookie.com). Okul ağı YouTube'u engelliyorsa video açılmaz; EBA bağlantıları aşağıdadır.

Yalnız öğretmen

Ders hazırlığı ve materyaller

Dersten önce

  • Karakter ve sahne şablonlarını hazırlayın.

Önerilen ders akışı

  1. 5 dk Dikkat çekme
  2. 10 dk Bileşenler + karakter kartı
  3. 5 dk Sahne, kontroller, istek → blok
  4. 50 dk Karakter, Sahne ve Blok Ön Tasarımı
  5. 10 dk Pekiştirme

EBA materyalleri (kılavuz kitaptaki karekodlar)

Bağlantılar yeni sekmede açılır ve EBA girişi ister — tahtada öğretmen hesabınızla oturum açın. EBA bu içeriklerin başka bir sayfaya gömülmesine izin vermez.

Ölçme ve değerlendirme formları

Ölçme ve değerlendirme

Dereceli puanlama anahtarı (EBA).

Kendi içeriklerim

Her bölümün altındaki "Bu bölüme görsel ekle" ile kendi görsellerinizi ekleyin, aşağıdaki düğmeyle görselleri sunuma ayrı slayt olarak katın; "Defterime yazıyorum" bölümünde kendi ders notunuzu yazın.

Yükleniyor…

Görseller ve notlar sunucuya gönderilmez; yalnız bu tarayıcıda saklanır. Tarayıcı verisi silinirse kaybolur: düzenli olarak Dışa aktar ile yedek alın, dosyayı başka tahtada İçe aktar ile açın. Öğrenci fotoğrafı ya da kişisel bilgi içeren görsel eklemeyin (KVKK).

Sınıf ortamı

İşaretlerseniz bilgisayar gerektiren etkinliklerdeki "tahta ve kâğıtla" alternatifleri açık gelir. Simülasyonlar tek bir tahta ekranında sınıfça yapılabilecek şekilde tasarlandı. Tercih bu tarayıcıda hatırlanır.

Maarif Modeli: 6. tema künyesi

Kaynak: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı (TYMM). Tema toplam 34 ders saati.

Alan becerileri
BTYAB3. Yazılım Geliştirme (BTYAB3.2. Yazılım Geliştirme Sürecinde Kullanılan Bileşen/Yapı/ Yöntemlerinden Yararlanma, BTYAB3.3. Yazılım Geliştirme Sürecini Yönetme, BTYAB3.4. Yazılım Geliştirme Sürecinde Mekanik/Robotik ve Ürün veya Sistem Ortaya Koyma)
Eğilimler
E1.1. MerakE2.1. Empati
Sosyal-duygusal öğrenme becerileri
SDB1.2. Kendini Düzenleme (Öz Düzenleme)SDB1.3. Kendine Uyarlama (Öz Yansıtma)SDB2.1. İletişimSDB2.2. İş BirliğiSDB3.3. Sorumlu Karar Verme
Değerler
D1. AdaletD3. ÇalışkanlıkD6. DürüstlükD12. Sabır
Okuryazarlık becerileri
OB1. Bilgi OkuryazarlığıOB2. Dijital Okuryazarlık
Disiplinler arası ilişkiler
Görsel SanatlarMatematikMüzikSosyal BilgilerTürkçe

Zenginleştirme (erken kavrayanlar için)

  • Yapay zekâ kullanan bir mesleği araştırıp yapay zekânın o alandaki etkisini sunma.
  • Açık veri setiyle basit bir sınıflandırma modeli (meyve, yaprak sağlıklı/hastalıklı) deneme.
  • Yapay zekâ destekli turist rehberi uygulamalarını araştırıp raporlama.

Destekleme (zorlananlar için)

  • Değişken, döngü ve koşul kavramlarını görsel materyal ve videolarla pekiştirme.
  • Adım adım yönergeli küçük projeler (karakteri hareket ettirme) tamamlama.
  • Daha basit bir blok tabanlı araçla başlayıp zorlanılan konular için soru-cevap oturumu yapma.