Karakter, Sahne ve Blok Ön Tasarımı
Yazılımımızın karakterlerini, sahnelerini, kullanıcı kontrollerini ve kullanacağımız blokları kodlamadan önce tasarlıyoruz.
- Blok Tabanlı Ortamda Tasarım ve Programlama
Öğrenme çıktıları
BTY.6.6.2 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme
- b) Blok tabanlı ortamda yazılımı tasarlar.
Düşünelim, konuşalım
- 1Karakteriniz nasıl görünecek, ne yapacak?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: Öğrenciye göre değişir: "bir kedi, balık toplayacak", "bir robot, engellerden kaçacak".
Varılacak nokta: Karakter tasarım kartı her karakterin görünümünü, olayını ve kullanacağı blokları yazar.
Cevap gelmezse: "Karakterinizin oyunda tek bir görevi olsa bu ne olurdu?" diye sorun. Gerekirse: "Örneğin kedi oyuncudur, balık hedeftir, köpek engeldir. Her birinin ne yapacağını bir karta yazacağız."
- 2Hangi bloklara ihtiyacınız var?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Hareket blokları", "olay blokları", "tekrarla", "eğer", "puan değişkeni".
Varılacak nokta: Her istek bir blok türüne karşılık gelir: tuşla hareket = olay + hareket, değince puan = algılama + değişken.
Cevap gelmezse: "'Kedi balığa değince puan artsın' cümlesinde hangi kelimeler blok olabilir?" diye sorun. Gerekirse: "'Değince' algılama bloğu, 'puan artsın' değişken bloğu. Hepsini kodlamadan önce listeleriz."
- 3Kullanıcı hangi tuşlarla oynayacak?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Ok tuşları", "boşluk tuşu", "fare", "W-A-S-D".
Varılacak nokta: Kullanıcı kontrolleri (tuşlar) ön tasarımda belirlenir ve yönergede kullanıcıya söylenir.
Cevap gelmezse: "Kullanıcı hangi tuşa basacağını nereden bilecek?" diye sorun. Gerekirse: "Bizim tasarladığımız ve yönergede yazdığımız tuşlardan. Bu yüzden kontrolleri önceden belirleriz."
- 4Bir çizgi film çizilmeden önce karakterler neden kâğıda çizilir?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Nasıl görüneceğini görmek için", "hata yapmamak için", "değiştirmek kolay olsun diye".
Varılacak nokta: Ön tasarımda değişiklik kâğıtta kolaydır, kodda zordur; hatalar erken yakalanır.
Cevap gelmezse: "Kâğıttaki bir çizimi silmek mi kolay, bitmiş bir animasyonu baştan yapmak mı?" diye sorun. Gerekirse: "Kâğıttakini silmek. Koddan önce tasarlamanın sebebi budur."
Blok tabanlı ortamın bileşenleri
Programın çalıştığı ve karakterlerin hareket ettiği alan.
Kodlarla hareket ettirdiğimiz nesne.
Renklerine göre gruplanmış komut blokları.
Blokları birleştirip programı oluşturduğumuz alan.
Programın ne zaman başlayacağını belirler.
Döngü (tekrarla) ve karar (eğer) blokları.
Robotu yıldıza götür
Bu etkileşimli bölüm için tarayıcıda JavaScript açık olmalıdır.
Karakter tasarım kartı (örnek)
| Karakter | Görünüm | Olay | Bloklar |
|---|---|---|---|
| Kedi (oyuncu) | 2 kılık: yürüyor, zıplıyor | Ok tuşlarına basılınca | x'i 10 değiştir · kılık değiştir |
| Balık (hedef) | Rastgele yerde belirir | Kediye değince | rastgele konuma git · puanı 1 değiştir |
| Köpek (engel) | Sahnede gidip gelir | Bayrak tıklandığında | sürekli tekrarla · kenara geldiysen sek |
Sahne ve kontroller
Sahnenin arka planı. Başlangıç, oyun ve bitiş için farklı dekorlar kullanılabilir.
Hangi tuş ne yapıyor? Ok tuşları hareket, boşluk zıplama gibi.
Sahnede x yatay, y dikey konumdur; merkez (0, 0) noktasıdır.
İstek → blok
Karakter, Sahne ve Blok Ön Tasarımı
Gruplar karakter, sahne ve blok listesini hazırlar.
- Karakterleri ve dekorları çizin ya da seçin.
- Her karakter için olay ve blok listesi yazın.
- Kullanıcı kontrollerini belirleyin.
Kendimizi sınayalım
Bugün neler öğrendik?
- Ön tasarım: karakter, sahne, olaylar, kontroller ve bloklar kodlamadan önce planlanır.
- Her karakter için görünüm, olay ve blok listesi yazılır.
- karakter
- sahne
- kontrol
- ön tasarım
Gelecek derse hazırlık
Gelecek hafta tasarımı değişkenler ve kurallarla tamamlayacağız.
Defterime yazıyorum
Sınavdan önce tekrar etmek için defterine yaz. Başlığı ve tarihi unutma!
1. Ön tasarım
Ön tasarım, kodlamaya başlamadan önce karakterlerin, sahnelerin, olayların ve kullanılacak blokların kâğıt üzerinde planlanmasıdır. Değişiklik yapmak kâğıtta kolaydır, kodda zordur; bu yüzden hatalar ön tasarımda erken yakalanır.
2. Karakter tasarım kartı
| Karakter | Görünüm | Olay | Bloklar |
|---|---|---|---|
| Kedi (oyuncu) | Yürüyen ve zıplayan kılıklar | Ok tuşlarına basılınca | x'i 10 değiştir · kılık değiştir |
| Balık (hedef) | Rastgele yerde belirir | Kediye değince | rastgele konuma git · puanı 1 değiştir |
| Köpek (engel) | Sahnede gidip gelir | Bayrak tıklandığında | sürekli tekrarla · kenara geldiysen sek |
3. Sahne, dekor ve koordinat
- Sahne, programın çalıştığı alandır; arka plan resmine dekor denir.
- Başlangıç, oyun ve bitiş için farklı dekorlar kullanılabilir.
- Sahnede x yatay, y dikey konumdur; merkez (0, 0) noktasıdır.
- x artarsa sağa, azalırsa sola; y artarsa yukarı, azalırsa aşağı gidilir.
4. Kullanıcı kontrolleri ve bloklar
| İstek | Kullanılacak bloklar |
|---|---|
| Tuşla sağa gitsin | Olay (tuşa basılınca) + hareket |
| Sürekli dönsün | Kontrol (sürekli tekrarla) + hareket (dön) |
| Balığa değince puan artsın | Algılama (değiyor mu?) + değişken |
| Oyun başında konuşsun | Olay (bayrak) + görünüm (de) |
Dikkat: Kontrol kelimesi iki anlamda kullanılır: kullanıcının oyunu yönettiği tuşlar (kullanıcı kontrolleri) ve tekrar-karar bloklarının kategorisi (kontrol blokları).
5. Kavramlar
- Ön tasarım
- Kodlamadan önce yapılan karakter, sahne ve blok planı.
- Karakter
- Oyunda rol alan kukla.
- Sahne
- Programın çalıştığı alan.
- Kontrol
- Kullanıcının oyunu yönettiği tuşlar; ayrıca tekrar ve karar bloklarının kategorisi.
Örnek: Ön tasarımda "köpek sahnede gidip gelsin" yazan grup, kodlamaya geçmeden önce bunun için sürekli tekrarla, 5 adım git ve kenara geldiysen sek bloklarının gerektiğini fark eder; böylece kodlama sırasında aranacak blok kalmaz.
- Ön tasarım: karakter, sahne, olay, kontroller ve bloklar kodlamadan önce planlanır.
- Her karakter için görünüm, olay, bloklar yazılır.
- Sahnede x yatay, y dikey konumdur.
- Ön tasarım nedir? Neden yapılır?
- Bir karakter tasarım kartında hangi bilgiler bulunur?
- Kendi oyunundaki bir karakter için tasarım kartı doldur.
- Karakteri tuşla hareket ettirmek için hangi blok türleri gerekir?
- Karakteri sola götürmek için x nasıl değişmelidir?
- Dekor nedir? Bir oyunda neden birden çok dekor kullanılabilir?
Kendimi deniyorum — cevap anahtarı (yalnız öğretmen)
6. Sınıf Bilişim · 24. Hafta: Karakter, Sahne ve Blok Ön Tasarımı — Kendimi deniyorum cevap anahtarı
Ön tasarım nedir? Neden yapılır?
Ön tasarım, kodlamaya başlamadan önce karakterlerin, sahnelerin, olayların ve kullanılacak blokların kâğıt üzerinde planlanmasıdır. Değişiklik kâğıtta kolay, kodda zor olduğu için hataları erken yakalamak için yapılır.
Bir karakter tasarım kartında hangi bilgiler bulunur?
Karakterin adı, görünümü, olayı ve kullanacağı bloklar.
Kendi oyunundaki bir karakter için tasarım kartı doldur.
Öğrenciye göre değişir. Örnek: Karakter: kedi (oyuncu). Görünüm: yürüyen ve zıplayan kılıklar. Olay: ok tuşlarına basılınca. Bloklar: x'i 10 değiştir, kılık değiştir.
Karakteri tuşla hareket ettirmek için hangi blok türleri gerekir?
Olay bloğu (tuşa basılınca) ve hareket bloğu (x'i değiştir).
Karakteri sola götürmek için x nasıl değişmelidir?
x azalmalıdır (örneğin x'i −10 değiştir).
Dekor nedir? Bir oyunda neden birden çok dekor kullanılabilir?
Dekor, sahnenin arka plan resmidir. Başlangıç, oyun ve bitiş ekranları için farklı dekorlar kullanılabilir.
# başlık · - madde · **kalın** · boş satır = yeni paragraf. Not yalnız bu tarayıcıda saklanır; başka tahtaya taşımak için Öğretmen alanındaki "Dışa aktar"ı kullanın.
Haftanın videosu
Bu hafta için hazır bir video yok. Kendi seçtiğiniz bir videoyu ekleyebilirsiniz.
Ders hazırlığı ve materyaller
Dersten önce
- Karakter ve sahne şablonlarını hazırlayın.
Önerilen ders akışı
- 5 dk Dikkat çekme
- 10 dk Bileşenler + karakter kartı
- 5 dk Sahne, kontroller, istek → blok
- 50 dk Karakter, Sahne ve Blok Ön Tasarımı
- 10 dk Pekiştirme
EBA materyalleri (kılavuz kitaptaki karekodlar)
Bağlantılar yeni sekmede açılır ve EBA girişi ister — tahtada öğretmen hesabınızla oturum açın. EBA bu içeriklerin başka bir sayfaya gömülmesine izin vermez.
Ölçme ve değerlendirme formları
Ölçme ve değerlendirme
Dereceli puanlama anahtarı (EBA).
Kendi içeriklerim
Her bölümün altındaki "Bu bölüme görsel ekle" ile kendi görsellerinizi ekleyin, aşağıdaki düğmeyle görselleri sunuma ayrı slayt olarak katın; "Defterime yazıyorum" bölümünde kendi ders notunuzu yazın.
Yükleniyor…
Görseller ve notlar sunucuya gönderilmez; yalnız bu tarayıcıda saklanır. Tarayıcı verisi silinirse kaybolur: düzenli olarak Dışa aktar ile yedek alın, dosyayı başka tahtada İçe aktar ile açın. Öğrenci fotoğrafı ya da kişisel bilgi içeren görsel eklemeyin (KVKK).
Sınıf ortamı
İşaretlerseniz bilgisayar gerektiren etkinliklerdeki "tahta ve kâğıtla" alternatifleri açık gelir. Simülasyonlar tek bir tahta ekranında sınıfça yapılabilecek şekilde tasarlandı. Tercih bu tarayıcıda hatırlanır.
Maarif Modeli: 6. tema künyesi
Kaynak: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı (TYMM). Tema toplam 34 ders saati.
- Alan becerileri
- BTYAB3. Yazılım Geliştirme (BTYAB3.2. Yazılım Geliştirme Sürecinde Kullanılan Bileşen/Yapı/ Yöntemlerinden Yararlanma, BTYAB3.3. Yazılım Geliştirme Sürecini Yönetme, BTYAB3.4. Yazılım Geliştirme Sürecinde Mekanik/Robotik ve Ürün veya Sistem Ortaya Koyma)
- Eğilimler
- E1.1. MerakE2.1. Empati
- Sosyal-duygusal öğrenme becerileri
- SDB1.2. Kendini Düzenleme (Öz Düzenleme)SDB1.3. Kendine Uyarlama (Öz Yansıtma)SDB2.1. İletişimSDB2.2. İş BirliğiSDB3.3. Sorumlu Karar Verme
- Değerler
- D1. AdaletD3. ÇalışkanlıkD6. DürüstlükD12. Sabır
- Okuryazarlık becerileri
- OB1. Bilgi OkuryazarlığıOB2. Dijital Okuryazarlık
- Disiplinler arası ilişkiler
- Görsel SanatlarMatematikMüzikSosyal BilgilerTürkçe
Zenginleştirme (erken kavrayanlar için)
- Yapay zekâ kullanan bir mesleği araştırıp yapay zekânın o alandaki etkisini sunma.
- Açık veri setiyle basit bir sınıflandırma modeli (meyve, yaprak sağlıklı/hastalıklı) deneme.
- Yapay zekâ destekli turist rehberi uygulamalarını araştırıp raporlama.
Destekleme (zorlananlar için)
- Değişken, döngü ve koşul kavramlarını görsel materyal ve videolarla pekiştirme.
- Adım adım yönergeli küçük projeler (karakteri hareket ettirme) tamamlama.
- Daha basit bir blok tabanlı araçla başlayıp zorlanılan konular için soru-cevap oturumu yapma.