İçeriğe geç
Ders MerkeziDP Pano
6. Sınıf · 25. Hafta 29 Mart – 2 Nisan 2027 6. Tema · Yazılım Tasarımı ve Programlama

Tasarımımı Tamamlıyorum

Yazılım tasarımımızı değişkenler, kurallar ve kullanıcıya yönergelerle tamamlıyor ve tasarımımızı sunuyoruz.

  • Blok Tabanlı Ortamda Tasarım ve Programlama
Öğrenme çıktıları

BTY.6.6.2 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme

  • b) Blok tabanlı ortamda yazılımı tasarlar.
Dünya Otizm Farkındalık Günü Kütüphaneler Haftası
Dikkat Çekme

Düşünelim, konuşalım

  1. 1
    Oyununuzda hangi değişkenler olacak?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Puan", "can", "süre", "seviye", "hız".

    Varılacak nokta: Değişken program çalışırken değeri değişen, adı olan bir kutudur; başlangıç değeri bayrak olayında verilir.

    Cevap gelmezse: "Oyun sırasında ekranın köşesinde hangi sayılar değişiyor?" diye sorun. Gerekirse: "Puan, can, süre. Her biri bir değişkendir ve oyun başında bir ilk değer alır."

  2. 2
    Kazanma ve kaybetme koşulları neler?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "10 balık toplayınca kazanırım", "can bitince kaybederim", "süre bitince biter".

    Varılacak nokta: Kazanma ve kaybetme koşulları eğer–ise ile yazılan kurallardır.

    Cevap gelmezse: Tahtaya "Eğer … ise …" kalıbını yazıp sorun: "Oyuncu ne zaman kazanır?" Gerekirse: "Eğer puan = 10 ise 'Kazandın!' de. Kaybetmek için: eğer can = 0 ise 'Oyun bitti' de."

  3. 3
    Kullanıcıya nasıl yönerge vereceksiniz?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Başta yazı çıkar", "kukla söyler", "ses ile".

    Varılacak nokta: Oyunun başında kısa bir yönerge ekranı kullanıcıya ne yapacağını söyler.

    Cevap gelmezse: "Yönergesiz bir oyunda ilk ne yaparsınız?" diye sorun. Gerekirse: "Tuşlara rastgele basarız. 'Ok tuşlarıyla kediyi yürüt, balıkları topla' gibi bir cümle bunu çözer."

  4. 4
    Kuralı olmayan bir oyun oynanabilir mi?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Hayır", "oynanır ama sıkıcı olur", "ne yapacağımızı bilemeyiz".

    Varılacak nokta: Kural olmadan kazanma ve kaybetme olmaz; kurallar eğer–ise ile yazılır ve sürekli tekrarla içinde kontrol edilir.

    Cevap gelmezse: "Kuralı olmayan bir futbol maçında kim kazanır?" diye sorun. Gerekirse: "Kimse; çünkü ne zaman gol olduğunu söyleyen kural yok. Oyunumuzda da kuralları eğer–ise ile yazacağız."

Konu

Tasarım kontrol listesi

ÖğeTamam mı?
Karakterler ve sahneler…
Olaylar (başlangıç, tuşlar)…
Değişkenler (puan, süre, can)…
Kurallar (eğer–ise)…
Yönerge ekranı…
Konu

Değişkenler nasıl değişir?

Adım adım çalıştırın: puan ve can değişkenleri oyun sırasında nasıl değişiyor?

Bu etkileşimli bölüm için tarayıcıda JavaScript açık olmalıdır.

Konu

Kurallar tablosu (örnek)

KuralEğer……ise
Puankedi balığa değiyorsapuanı 1 artır, balık yeni yere gitsin
Cankedi köpeğe değiyorsacanı 1 azalt
Kaybetmecan = 0 ise"Oyun bitti" de, hepsini durdur
Kazanmapuan = 10 ise"Kazandın!" de, hepsini durdur
Konu

Birden çok koşul

Kapı ancak anahtar bulunduysa VE kapıya değiliyorsa açılır. Anahtarları açıp kapatarak deneyin.

Bu etkileşimli bölüm için tarayıcıda JavaScript açık olmalıdır.

Konu

Yönerge ekranı oyunun başında kullanıcıya ne yapacağını kısaca söyler: "Ok tuşlarıyla kediyi yürüt, balıkları topla, köpeğe dikkat et!" Yönergesi olmayan oyun, kullanıcıyı tahmin etmeye zorlar.

Etkinlik 1

Tasarım Sunumu

50 dk Grup

Gruplar tasarımlarını sunar ve geri bildirim alır.

  1. Tasarım kontrol listesini tamamlayın.
  2. Tasarımı 3 dakikada sunun.
  3. Geri bildirimleri not edin.
Pekiştirme

Kendimizi sınayalım

  1. Oyundaki "süre" hangi yazılım bileşenidir?

    • Değişken
    • Sabit
    • Kukla
    • Dekor
  2. "can = 0 ise oyunu bitir" hangi yapıyla yazılır?

    • Eğer–ise
    • Tekrarla
    • Bekle
    • Kılık değiştir
  3. Yönerge ekranının amacı nedir?

    • Kullanıcıya ne yapacağını söylemek
    • Oyunu yavaşlatmak
    • Puanı gizlemek
    • Kodu saklamak
Özet

Bugün neler öğrendik?

  • Tasarım değişkenler, kurallar ve yönergeler ile tamamlanır.
  • Kurallar eğer–ise ile yazılır; birden çok koşul ve / veya ile birleşir.
  • değişken
  • kural
  • yönerge

Gelecek derse hazırlık

Tasarımınıza göre kodlamaya hazırlanın.

Ders notu

Defterime yazıyorum

Sınavdan önce tekrar etmek için defterine yaz. Başlığı ve tarihi unutma!

6. Sınıf Bilişim · 25. Hafta: Tasarımımı TamamlıyorumTarih: ....../....../20....

1. Değişkenler

Değişken, program çalışırken değeri değişebilen, adı olan bir kutudur. Oyunlarda puan, can ve süre değişkendir. Değişkenlerin başlangıç değeri oyun başında (bayrak tıklandığında) verilir.

DeğişkenBaşlangıçNe zaman değişir?
puan0Hedefe değince 1 artar
can3Engele değince 1 azalır
sure30Her saniye 1 azalır

2. Kurallar

Kural, oyunda ne olunca ne olacağını belirler ve eğer–ise bloklarıyla yazılır. Kurallar oyun boyunca kontrol edilsin diye sürekli tekrarla bloğunun içine konur.

KuralEğer……ise
Puankedi balığa değiyorsapuanı 1 artır
Cankedi köpeğe değiyorsacanı 1 azalt
Kaybetmecan = 0 ise"Oyun bitti" de, hepsini durdur
Kazanmapuan = 10 ise"Kazandın!" de, hepsini durdur

3. Birden çok koşul: ve / veya

  • ve: iki koşul da doğruysa → "anahtarı bulduysa ve kapıya değiyorsa kapı açılır".
  • veya: en az biri doğruysa → "süre bittiyse veya can 0 ise oyun biter".
  • değil: tersini alır → "engele değmiyorsa ilerle".

4. Yönerge

Yönerge, kullanıcıya ne yapacağını söyleyen kısa açıklamadır. Oyunun başında bir yönerge ekranı olmalıdır: "Ok tuşlarıyla kediyi yürüt, balıkları topla, köpeğe dikkat et! 10 balıkta kazanırsın." Yönergesi olmayan oyun kullanıcıyı tahmin etmeye zorlar.

5. Tasarım kontrol listesi

Değişken
Değeri değişebilen, adı olan kutu.
Kural
Ne olunca ne olacağını belirleyen, eğer–ise ile yazılan ifade.
Yönerge
Kullanıcıya ne yapacağını söyleyen açıklama.
ÖğeSoru
Karakterler ve sahnelerHepsi çizildi ve adlandırıldı mı?
OlaylarBaşlangıç ve tuşlar belli mi?
DeğişkenlerPuan, süre, can ve başlangıç değerleri belli mi?
KurallarKazanma ve kaybetme koşulları yazıldı mı?
YönergeKullanıcıya ne yapacağı söyleniyor mu?
Unutma!
  • Tasarım değişkenler, kurallar ve yönerge ile tamamlanır.
  • Kurallar eğer–ise ile yazılır ve sürekli tekrarla içinde kontrol edilir.
  • Birden çok koşul ve / veya ile birleştirilir.
Kendimi deniyorum
  1. Oyununda kullanacağın üç değişkeni ve başlangıç değerlerini yaz.
  2. Değişkenlerin başlangıç değeri ne zaman verilir? Neden?
  3. Kazanma ve kaybetme kurallarını eğer–ise biçiminde yaz.
  4. "ve" ile "veya" arasındaki farkı oyun örneğiyle açıkla.
  5. Yönerge nedir? Oyunun için bir yönerge yaz.
  6. Kurallar neden sürekli tekrarla bloğunun içine konur?
Kendimi deniyorum — cevap anahtarı (yalnız öğretmen)

6. Sınıf Bilişim · 25. Hafta: Tasarımımı Tamamlıyorum — Kendimi deniyorum cevap anahtarı

  1. Oyununda kullanacağın üç değişkeni ve başlangıç değerlerini yaz.

    Öğrenciye göre değişir. Örnek: puan = 0, can = 3, sure = 30.

  2. Değişkenlerin başlangıç değeri ne zaman verilir? Neden?

    Oyunun başında, bayrak tıklandığında verilir. Çünkü verilmezse oyun yeniden başlatılınca değişkenler önceki oyundan kalan değerle başlar.

  3. Kazanma ve kaybetme kurallarını eğer–ise biçiminde yaz.

    Kazanma: eğer puan = 10 ise → "Kazandın!" de, hepsini durdur. Kaybetme: eğer can = 0 ise → "Oyun bitti" de, hepsini durdur.

  4. "ve" ile "veya" arasındaki farkı oyun örneğiyle açıkla.

    ve iki koşulun da doğru olmasını ister: "anahtarı bulduysa ve kapıya değiyorsa kapı açılır." veya en az birinin doğru olmasıyla yetinir: "süre bittiyse veya can 0 ise oyun biter."

  5. Yönerge nedir? Oyunun için bir yönerge yaz.

    Yönerge, kullanıcıya ne yapacağını söyleyen kısa açıklamadır. Örnek: "Ok tuşlarıyla kediyi yürüt, balıkları topla, köpeğe dikkat et! 10 balıkta kazanırsın."

  6. Kurallar neden sürekli tekrarla bloğunun içine konur?

    Kurallar oyun boyunca kontrol edilsin diye; döngünün dışındaki kural yalnız oyunun başında bir kez kontrol edilir.

Video

Haftanın videosu

Bu hafta için hazır bir video yok. Kendi seçtiğiniz bir videoyu ekleyebilirsiniz.

Bağlantı yalnız bu tarayıcıda saklanır, sunucuya gönderilmez. Video, siz Oynat'a basana kadar yüklenmez (youtube-nocookie.com). Okul ağı YouTube'u engelliyorsa video açılmaz; EBA bağlantıları aşağıdadır.

Yalnız öğretmen

Ders hazırlığı ve materyaller

Dersten önce

  • Yazılım Fikri Planlama Formunu EBA'dan açın.

Önerilen ders akışı

  1. 5 dk Dikkat çekme
  2. 10 dk Kontrol listesi + değişkenler
  3. 10 dk Kurallar + birden çok koşul
  4. 50 dk Tasarım Sunumu
  5. 5 dk Pekiştirme

EBA materyalleri (kılavuz kitaptaki karekodlar)

Bağlantılar yeni sekmede açılır ve EBA girişi ister — tahtada öğretmen hesabınızla oturum açın. EBA bu içeriklerin başka bir sayfaya gömülmesine izin vermez.

Ölçme ve değerlendirme formları

Ölçme ve değerlendirme

Akran değerlendirme.

Kendi içeriklerim

Her bölümün altındaki "Bu bölüme görsel ekle" ile kendi görsellerinizi ekleyin, aşağıdaki düğmeyle görselleri sunuma ayrı slayt olarak katın; "Defterime yazıyorum" bölümünde kendi ders notunuzu yazın.

Yükleniyor…

Görseller ve notlar sunucuya gönderilmez; yalnız bu tarayıcıda saklanır. Tarayıcı verisi silinirse kaybolur: düzenli olarak Dışa aktar ile yedek alın, dosyayı başka tahtada İçe aktar ile açın. Öğrenci fotoğrafı ya da kişisel bilgi içeren görsel eklemeyin (KVKK).

Sınıf ortamı

İşaretlerseniz bilgisayar gerektiren etkinliklerdeki "tahta ve kâğıtla" alternatifleri açık gelir. Simülasyonlar tek bir tahta ekranında sınıfça yapılabilecek şekilde tasarlandı. Tercih bu tarayıcıda hatırlanır.

Maarif Modeli: 6. tema künyesi

Kaynak: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı (TYMM). Tema toplam 34 ders saati.

Alan becerileri
BTYAB3. Yazılım Geliştirme (BTYAB3.2. Yazılım Geliştirme Sürecinde Kullanılan Bileşen/Yapı/ Yöntemlerinden Yararlanma, BTYAB3.3. Yazılım Geliştirme Sürecini Yönetme, BTYAB3.4. Yazılım Geliştirme Sürecinde Mekanik/Robotik ve Ürün veya Sistem Ortaya Koyma)
Eğilimler
E1.1. MerakE2.1. Empati
Sosyal-duygusal öğrenme becerileri
SDB1.2. Kendini Düzenleme (Öz Düzenleme)SDB1.3. Kendine Uyarlama (Öz Yansıtma)SDB2.1. İletişimSDB2.2. İş BirliğiSDB3.3. Sorumlu Karar Verme
Değerler
D1. AdaletD3. ÇalışkanlıkD6. DürüstlükD12. Sabır
Okuryazarlık becerileri
OB1. Bilgi OkuryazarlığıOB2. Dijital Okuryazarlık
Disiplinler arası ilişkiler
Görsel SanatlarMatematikMüzikSosyal BilgilerTürkçe

Zenginleştirme (erken kavrayanlar için)

  • Yapay zekâ kullanan bir mesleği araştırıp yapay zekânın o alandaki etkisini sunma.
  • Açık veri setiyle basit bir sınıflandırma modeli (meyve, yaprak sağlıklı/hastalıklı) deneme.
  • Yapay zekâ destekli turist rehberi uygulamalarını araştırıp raporlama.

Destekleme (zorlananlar için)

  • Değişken, döngü ve koşul kavramlarını görsel materyal ve videolarla pekiştirme.
  • Adım adım yönergeli küçük projeler (karakteri hareket ettirme) tamamlama.
  • Daha basit bir blok tabanlı araçla başlayıp zorlanılan konular için soru-cevap oturumu yapma.