İçeriğe geç
Ders MerkeziDP Pano
6. Sınıf · 26. Hafta 5–9 Nisan 2027 6. Tema · Yazılım Tasarımı ve Programlama

Yazılım Prototipimi Kodluyorum

Tasarladığımız yazılımın ilk çalışan sürümünü (prototip) blok tabanlı ortamda küçük adımlar ve sık testlerle kodluyoruz.

  • Blok Tabanlı Ortamda Tasarım ve Programlama
Öğrenme çıktıları

BTY.6.6.2 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme

  • c) Blok tabanlı ortamda yazılımı oluşturur.
Kişisel Verileri Koruma Günü
Dikkat Çekme

Düşünelim, konuşalım

  1. 1
    Prototip ne demek?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Deneme hâli", "ilk örnek", "taslak", "bilmiyorum".

    Varılacak nokta: Prototip, yazılımın temel özelliklerini gösteren ilk çalışan sürümüdür.

    Cevap gelmezse: "Bir resim yapmadan önce kurşun kalemle hafif bir taslak çizer misiniz?" diye sorun. Gerekirse: "Taslak, resmin ilk hâlidir. Yazılımda da en önemli özelliği çalışan ilk hâle prototip denir."

  2. 2
    Önce hangi parçayı kodlamalısınız?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Karakterleri", "hareketi", "puanı", "sahneyi".

    Varılacak nokta: Önce başlangıç (yerler, ilk değerler), sonra hareket, sonra kurallar tek tek kodlanır; her adımdan sonra test edilir.

    Cevap gelmezse: "Kedi hiç yürümüyorsa puan kuralını test edebilir misiniz?" diye sorun. Gerekirse: "Edemeyiz. Bu yüzden önce başlangıcı ve hareketi, sonra kuralları kodlarız."

  3. 3
    Kodunuzu ne sıklıkla test etmelisiniz?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "En sonda", "bitince", "her blokta".

    Varılacak nokta: Küçük adım + sık test: birkaç blok ekle, çalıştır; hata varsa son eklenen bloklardadır.

    Cevap gelmezse: "50 blok yazdıktan sonra program çalışmazsa hatayı nerede ararsınız?" diye sorun. Gerekirse: "Her yerde. 5 blok ekleyip denersek hata son eklenen 5 bloktadır."

  4. 4
    Bir araba fabrikası yeni modeli satmadan önce neden bir deneme aracı üretir?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Sorun var mı görmek için", "güvenli mi diye", "beğenilecek mi diye".

    Varılacak nokta: Deneme aracı bir prototiptir: gerçek ürünün küçük, çalışan ilk hâli. Sorunlar satıştan önce bulunur.

    Cevap gelmezse: "Hiç denenmemiş bir arabayı binlerce kişiye satmak neden tehlikeli olur?" diye sorun. Gerekirse: "Bir hata herkesi etkiler. Önce bir deneme aracı (prototip) yapılır, sorunlar o aşamada bulunur."

Konu

Prototip

Prototip, yazılımın temel özelliklerini gösteren ilk çalışan sürümüdür. Önce en önemli özelliği kodlayın (ör. karakterin hareketi), çalıştığını görün, sonra diğerlerini ekleyin. Küçük adımlar + sık test hataları azaltır.

Konu

Döngü + karar alıştırması

Bu etkileşimli bölüm için tarayıcıda JavaScript açık olmalıdır.

Konu

Kodlama sırası

  1. Başlangıç: bayrak tıklandığında karakterlerin yeri, değişkenlerin ilk değeri (puan = 0, can = 3).
  2. Hareket: ok tuşlarıyla karakter yürüyor mu? → test et.
  3. Bir kural: hedefe değince puan artıyor mu? → test et.
  4. Diğer kurallar: can, süre, kazanma, kaybetme → her birinden sonra test et.
  5. Kaydet: her önemli adımdan sonra yeni sürüm adıyla (oyun_v1, oyun_v2).
Konu

İki çalışma biçimi

Hepsini yaz, sonda dene

  • 50 blok yazılır, sonra çalıştırılır
  • Çalışmayınca hata nerede bilinmez
  • Düzeltmek uzun sürer

Küçük adım + sık test

  • 5 blok ekle, çalıştır
  • Hata varsa son eklenen 5 blokta
  • Hata hemen bulunur
Konu

Sürüm kaydetmek bir güvenlik ağıdır: yeni eklediğiniz bir şey her şeyi bozarsa bir önceki çalışan sürüme dönebilirsiniz.

Etkinlik 1

Yazılım Prototipini Kodluyorum

50 dk Grup

Gruplar yazılımın temel özelliklerini kodlar.

  1. Başlangıç olayını ve karakter hareketini kodlayın.
  2. Bir kuralı (eğer–ise) ekleyin.
  3. Her adımdan sonra test edin; kaydedin.
Öğrenci bilgisayarı yoksa: tahta ve kâğıtla

Prototipi kâğıt blok kartlarıyla kurun ve "insan bilgisayar" ile test edin. Her grubun bir kuralı tahtada sırayla koda eklenir.

Pekiştirme

Kendimizi sınayalım

  1. Prototip geliştirirken hangi yöntem daha doğrudur?

    • Her şeyi yazıp en sonda test etmek
    • Küçük adımlar ve sık test
    • Hiç test etmemek
    • Kodu silip yeniden başlamak
  2. Değişkenlerin ilk değeri hangi olayda verilir?

    • Bayrak tıklandığında
    • Oyun bitince
    • Hiçbir zaman
    • Kukla gizlenince
  3. Projeyi oyun_v1, oyun_v2 diye kaydetmek ne sağlar?

    • Önceki çalışan sürüme dönebilmeyi
    • Oyunu hızlandırmayı
    • Dosyayı gizlemeyi
    • Hiçbir şey
Özet

Bugün neler öğrendik?

  • Prototip: yazılımın ilk çalışan sürümü.
  • Yöntem: küçük adım + sık test; önce en önemli özellik.
  • Önemli adımlardan sonra yeni sürüm olarak kaydedilir.
  • prototip
  • test
  • sürüm

Gelecek derse hazırlık

Prototipinizi tamamlamak için eksik özellikleri listeleyin.

Ders notu

Defterime yazıyorum

Sınavdan önce tekrar etmek için defterine yaz. Başlığı ve tarihi unutma!

6. Sınıf Bilişim · 26. Hafta: Yazılım Prototipimi KodluyorumTarih: ....../....../20....

1. Prototip

Prototip, yazılımın temel özelliklerini gösteren ilk çalışan sürümüdür. Araba fabrikaları satıştan önce deneme aracı üretir; biz de bütün özellikleri eklemeden önce en önemli özelliği çalışır hâle getiririz.

2. Kodlama sırası

  • 1. Başlangıç: bayrak tıklandığında karakterlerin yeri ve değişkenlerin ilk değeri (puan = 0, can = 3).
  • 2. Hareket: ok tuşlarıyla karakter yürüyor mu? Test et.
  • 3. İlk kural: hedefe değince puan artıyor mu? Test et.
  • 4. Diğer kurallar: can, süre, kazanma, kaybetme; her birinden sonra test et.
  • 5. Kaydet: her önemli adımdan sonra yeni sürüm adıyla.

3. Küçük adım + sık test

Hepsini yaz, sonda deneKüçük adım + sık test
50 blok yazılır, sonra çalıştırılır5 blok eklenir, çalıştırılır
Çalışmayınca hata nerede bilinmezHata varsa son eklenen bloklardadır
Düzeltmek uzun sürerHata hemen bulunur

Dikkat: Test, programın beklenen şekilde çalışıp çalışmadığını denemektir. Prototip geliştirirken test en sona bırakılmaz, her adımda yapılır.

4. Sürüm

Sürüm, yazılımın belirli bir andaki kaydedilmiş hâlidir. Projeyi oyun_v1, oyun_v2 gibi adlarla kaydetmek bir güvenlik ağıdır: yeni eklenen bir şey her şeyi bozarsa bir önceki çalışan sürüme dönülür.

Örnek: oyun_v1: kedi yürüyor. oyun_v2: puan kuralı eklendi. oyun_v3: can kuralı eklendi ama oyun çöktü → oyun_v2'den devam edilir.

5. Döngü ve karar

Prototip
Yazılımın ilk çalışan sürümü.
Test
Programın beklenen şekilde çalışıp çalışmadığını deneme.
Sürüm
Yazılımın belirli bir anda kaydedilmiş hâli.
  • Döngü (sürekli tekrarla): kuralların oyun boyunca kontrol edilmesini sağlar.
  • Karar (eğer–ise): bir koşul doğruysa işi yapar.
  • İkisi birlikte: sürekli tekrarla { eğer balığa değiyorsa { puanı 1 artır } }.
Unutma!
  • Prototip: yazılımın ilk çalışan sürümü; önce en önemli özellik.
  • Yöntem: küçük adım + sık test.
  • Her önemli adımdan sonra yeni sürüm kaydedilir.
Kendimi deniyorum
  1. Prototip nedir? Bir örnekle açıkla.
  2. Prototip kodlarken hangi sırayı izlersin?
  3. "Küçük adım + sık test" yöntemi neden daha iyidir?
  4. Sürüm kaydetmek ne işe yarar?
  5. Değişkenlerin ilk değeri hangi olayda verilir?
  6. Döngü ve kararı birlikte kullanan bir kural yaz.
Kendimi deniyorum — cevap anahtarı (yalnız öğretmen)

6. Sınıf Bilişim · 26. Hafta: Yazılım Prototipimi Kodluyorum — Kendimi deniyorum cevap anahtarı

  1. Prototip nedir? Bir örnekle açıkla.

    Prototip, yazılımın temel özelliklerini gösteren ilk çalışan sürümüdür. Örnek: oyunun yalnız kedinin yürüdüğü ve balığa değince puan aldığı ilk hâli (araba fabrikasının deneme aracı gibi).

  2. Prototip kodlarken hangi sırayı izlersin?

    1. Başlangıç (yerler, ilk değerler). 2. Hareket. 3. İlk kural. 4. Diğer kurallar. 5. Kaydet. Her adımdan sonra test edilir.

  3. "Küçük adım + sık test" yöntemi neden daha iyidir?

    Çünkü hata varsa son eklenen bloklardadır ve hemen bulunur; hepsini yazıp sonda denediğimizde hatanın nerede olduğunu bilemeyiz.

  4. Sürüm kaydetmek ne işe yarar?

    Bir güvenlik ağıdır: yeni eklenen bir şey her şeyi bozarsa bir önceki çalışan sürüme dönülür.

  5. Değişkenlerin ilk değeri hangi olayda verilir?

    Bayrak tıklandığında olayında verilir.

  6. Döngü ve kararı birlikte kullanan bir kural yaz.

    sürekli tekrarla { eğer balığa değiyorsa { puanı 1 artır } }.

Video

Haftanın videosu

Bu hafta için hazır bir video yok. Kendi seçtiğiniz bir videoyu ekleyebilirsiniz.

Bağlantı yalnız bu tarayıcıda saklanır, sunucuya gönderilmez. Video, siz Oynat'a basana kadar yüklenmez (youtube-nocookie.com). Okul ağı YouTube'u engelliyorsa video açılmaz; EBA bağlantıları aşağıdadır.

Yalnız öğretmen

Ders hazırlığı ve materyaller

Dersten önce

  • Proje dosyalarının kaydedildiği klasörü kontrol edin.

Önerilen ders akışı

  1. 5 dk Dikkat çekme
  2. 10 dk Prototip + kodlama sırası
  3. 5 dk İki çalışma biçimi
  4. 50 dk Yazılım Prototipini Kodluyorum
  5. 10 dk Pekiştirme

EBA materyalleri (kılavuz kitaptaki karekodlar)

Bağlantılar yeni sekmede açılır ve EBA girişi ister — tahtada öğretmen hesabınızla oturum açın. EBA bu içeriklerin başka bir sayfaya gömülmesine izin vermez.

Ölçme ve değerlendirme formları

Ölçme ve değerlendirme

Kod Çalışma Kontrol Listesi (EBA).

Kendi içeriklerim

Her bölümün altındaki "Bu bölüme görsel ekle" ile kendi görsellerinizi ekleyin, aşağıdaki düğmeyle görselleri sunuma ayrı slayt olarak katın; "Defterime yazıyorum" bölümünde kendi ders notunuzu yazın.

Yükleniyor…

Görseller ve notlar sunucuya gönderilmez; yalnız bu tarayıcıda saklanır. Tarayıcı verisi silinirse kaybolur: düzenli olarak Dışa aktar ile yedek alın, dosyayı başka tahtada İçe aktar ile açın. Öğrenci fotoğrafı ya da kişisel bilgi içeren görsel eklemeyin (KVKK).

Sınıf ortamı

İşaretlerseniz bilgisayar gerektiren etkinliklerdeki "tahta ve kâğıtla" alternatifleri açık gelir. Simülasyonlar tek bir tahta ekranında sınıfça yapılabilecek şekilde tasarlandı. Tercih bu tarayıcıda hatırlanır.

Maarif Modeli: 6. tema künyesi

Kaynak: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı (TYMM). Tema toplam 34 ders saati.

Alan becerileri
BTYAB3. Yazılım Geliştirme (BTYAB3.2. Yazılım Geliştirme Sürecinde Kullanılan Bileşen/Yapı/ Yöntemlerinden Yararlanma, BTYAB3.3. Yazılım Geliştirme Sürecini Yönetme, BTYAB3.4. Yazılım Geliştirme Sürecinde Mekanik/Robotik ve Ürün veya Sistem Ortaya Koyma)
Eğilimler
E1.1. MerakE2.1. Empati
Sosyal-duygusal öğrenme becerileri
SDB1.2. Kendini Düzenleme (Öz Düzenleme)SDB1.3. Kendine Uyarlama (Öz Yansıtma)SDB2.1. İletişimSDB2.2. İş BirliğiSDB3.3. Sorumlu Karar Verme
Değerler
D1. AdaletD3. ÇalışkanlıkD6. DürüstlükD12. Sabır
Okuryazarlık becerileri
OB1. Bilgi OkuryazarlığıOB2. Dijital Okuryazarlık
Disiplinler arası ilişkiler
Görsel SanatlarMatematikMüzikSosyal BilgilerTürkçe

Zenginleştirme (erken kavrayanlar için)

  • Yapay zekâ kullanan bir mesleği araştırıp yapay zekânın o alandaki etkisini sunma.
  • Açık veri setiyle basit bir sınıflandırma modeli (meyve, yaprak sağlıklı/hastalıklı) deneme.
  • Yapay zekâ destekli turist rehberi uygulamalarını araştırıp raporlama.

Destekleme (zorlananlar için)

  • Değişken, döngü ve koşul kavramlarını görsel materyal ve videolarla pekiştirme.
  • Adım adım yönergeli küçük projeler (karakteri hareket ettirme) tamamlama.
  • Daha basit bir blok tabanlı araçla başlayıp zorlanılan konular için soru-cevap oturumu yapma.