Yazılım Prototipimi Kodluyorum
Tasarladığımız yazılımın ilk çalışan sürümünü (prototip) blok tabanlı ortamda küçük adımlar ve sık testlerle kodluyoruz.
- Blok Tabanlı Ortamda Tasarım ve Programlama
Öğrenme çıktıları
BTY.6.6.2 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme
- c) Blok tabanlı ortamda yazılımı oluşturur.
Düşünelim, konuşalım
- 1Prototip ne demek?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Deneme hâli", "ilk örnek", "taslak", "bilmiyorum".
Varılacak nokta: Prototip, yazılımın temel özelliklerini gösteren ilk çalışan sürümüdür.
Cevap gelmezse: "Bir resim yapmadan önce kurşun kalemle hafif bir taslak çizer misiniz?" diye sorun. Gerekirse: "Taslak, resmin ilk hâlidir. Yazılımda da en önemli özelliği çalışan ilk hâle prototip denir."
- 2Önce hangi parçayı kodlamalısınız?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Karakterleri", "hareketi", "puanı", "sahneyi".
Varılacak nokta: Önce başlangıç (yerler, ilk değerler), sonra hareket, sonra kurallar tek tek kodlanır; her adımdan sonra test edilir.
Cevap gelmezse: "Kedi hiç yürümüyorsa puan kuralını test edebilir misiniz?" diye sorun. Gerekirse: "Edemeyiz. Bu yüzden önce başlangıcı ve hareketi, sonra kuralları kodlarız."
- 3Kodunuzu ne sıklıkla test etmelisiniz?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "En sonda", "bitince", "her blokta".
Varılacak nokta: Küçük adım + sık test: birkaç blok ekle, çalıştır; hata varsa son eklenen bloklardadır.
Cevap gelmezse: "50 blok yazdıktan sonra program çalışmazsa hatayı nerede ararsınız?" diye sorun. Gerekirse: "Her yerde. 5 blok ekleyip denersek hata son eklenen 5 bloktadır."
- 4Bir araba fabrikası yeni modeli satmadan önce neden bir deneme aracı üretir?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Sorun var mı görmek için", "güvenli mi diye", "beğenilecek mi diye".
Varılacak nokta: Deneme aracı bir prototiptir: gerçek ürünün küçük, çalışan ilk hâli. Sorunlar satıştan önce bulunur.
Cevap gelmezse: "Hiç denenmemiş bir arabayı binlerce kişiye satmak neden tehlikeli olur?" diye sorun. Gerekirse: "Bir hata herkesi etkiler. Önce bir deneme aracı (prototip) yapılır, sorunlar o aşamada bulunur."
Prototip
Prototip, yazılımın temel özelliklerini gösteren ilk çalışan sürümüdür. Önce en önemli özelliği kodlayın (ör. karakterin hareketi), çalıştığını görün, sonra diğerlerini ekleyin. Küçük adımlar + sık test hataları azaltır.
Döngü + karar alıştırması
Bu etkileşimli bölüm için tarayıcıda JavaScript açık olmalıdır.
Kodlama sırası
- Başlangıç: bayrak tıklandığında karakterlerin yeri, değişkenlerin ilk değeri (puan = 0, can = 3).
- Hareket: ok tuşlarıyla karakter yürüyor mu? → test et.
- Bir kural: hedefe değince puan artıyor mu? → test et.
- Diğer kurallar: can, süre, kazanma, kaybetme → her birinden sonra test et.
- Kaydet: her önemli adımdan sonra yeni sürüm adıyla (oyun_v1, oyun_v2).
İki çalışma biçimi
Hepsini yaz, sonda dene
- 50 blok yazılır, sonra çalıştırılır
- Çalışmayınca hata nerede bilinmez
- Düzeltmek uzun sürer
Küçük adım + sık test
- 5 blok ekle, çalıştır
- Hata varsa son eklenen 5 blokta
- Hata hemen bulunur
Sürüm kaydetmek bir güvenlik ağıdır: yeni eklediğiniz bir şey her şeyi bozarsa bir önceki çalışan sürüme dönebilirsiniz.
Yazılım Prototipini Kodluyorum
Gruplar yazılımın temel özelliklerini kodlar.
- Başlangıç olayını ve karakter hareketini kodlayın.
- Bir kuralı (eğer–ise) ekleyin.
- Her adımdan sonra test edin; kaydedin.
Öğrenci bilgisayarı yoksa: tahta ve kâğıtla
Prototipi kâğıt blok kartlarıyla kurun ve "insan bilgisayar" ile test edin. Her grubun bir kuralı tahtada sırayla koda eklenir.
Kendimizi sınayalım
Bugün neler öğrendik?
- Prototip: yazılımın ilk çalışan sürümü.
- Yöntem: küçük adım + sık test; önce en önemli özellik.
- Önemli adımlardan sonra yeni sürüm olarak kaydedilir.
- prototip
- test
- sürüm
Gelecek derse hazırlık
Prototipinizi tamamlamak için eksik özellikleri listeleyin.
Defterime yazıyorum
Sınavdan önce tekrar etmek için defterine yaz. Başlığı ve tarihi unutma!
1. Prototip
Prototip, yazılımın temel özelliklerini gösteren ilk çalışan sürümüdür. Araba fabrikaları satıştan önce deneme aracı üretir; biz de bütün özellikleri eklemeden önce en önemli özelliği çalışır hâle getiririz.
2. Kodlama sırası
- 1. Başlangıç: bayrak tıklandığında karakterlerin yeri ve değişkenlerin ilk değeri (puan = 0, can = 3).
- 2. Hareket: ok tuşlarıyla karakter yürüyor mu? Test et.
- 3. İlk kural: hedefe değince puan artıyor mu? Test et.
- 4. Diğer kurallar: can, süre, kazanma, kaybetme; her birinden sonra test et.
- 5. Kaydet: her önemli adımdan sonra yeni sürüm adıyla.
3. Küçük adım + sık test
| Hepsini yaz, sonda dene | Küçük adım + sık test |
|---|---|
| 50 blok yazılır, sonra çalıştırılır | 5 blok eklenir, çalıştırılır |
| Çalışmayınca hata nerede bilinmez | Hata varsa son eklenen bloklardadır |
| Düzeltmek uzun sürer | Hata hemen bulunur |
Dikkat: Test, programın beklenen şekilde çalışıp çalışmadığını denemektir. Prototip geliştirirken test en sona bırakılmaz, her adımda yapılır.
4. Sürüm
Sürüm, yazılımın belirli bir andaki kaydedilmiş hâlidir. Projeyi oyun_v1, oyun_v2 gibi adlarla kaydetmek bir güvenlik ağıdır: yeni eklenen bir şey her şeyi bozarsa bir önceki çalışan sürüme dönülür.
Örnek: oyun_v1: kedi yürüyor. oyun_v2: puan kuralı eklendi. oyun_v3: can kuralı eklendi ama oyun çöktü → oyun_v2'den devam edilir.
5. Döngü ve karar
- Prototip
- Yazılımın ilk çalışan sürümü.
- Test
- Programın beklenen şekilde çalışıp çalışmadığını deneme.
- Sürüm
- Yazılımın belirli bir anda kaydedilmiş hâli.
- Döngü (sürekli tekrarla): kuralların oyun boyunca kontrol edilmesini sağlar.
- Karar (eğer–ise): bir koşul doğruysa işi yapar.
- İkisi birlikte: sürekli tekrarla { eğer balığa değiyorsa { puanı 1 artır } }.
- Prototip: yazılımın ilk çalışan sürümü; önce en önemli özellik.
- Yöntem: küçük adım + sık test.
- Her önemli adımdan sonra yeni sürüm kaydedilir.
- Prototip nedir? Bir örnekle açıkla.
- Prototip kodlarken hangi sırayı izlersin?
- "Küçük adım + sık test" yöntemi neden daha iyidir?
- Sürüm kaydetmek ne işe yarar?
- Değişkenlerin ilk değeri hangi olayda verilir?
- Döngü ve kararı birlikte kullanan bir kural yaz.
Kendimi deniyorum — cevap anahtarı (yalnız öğretmen)
6. Sınıf Bilişim · 26. Hafta: Yazılım Prototipimi Kodluyorum — Kendimi deniyorum cevap anahtarı
Prototip nedir? Bir örnekle açıkla.
Prototip, yazılımın temel özelliklerini gösteren ilk çalışan sürümüdür. Örnek: oyunun yalnız kedinin yürüdüğü ve balığa değince puan aldığı ilk hâli (araba fabrikasının deneme aracı gibi).
Prototip kodlarken hangi sırayı izlersin?
1. Başlangıç (yerler, ilk değerler). 2. Hareket. 3. İlk kural. 4. Diğer kurallar. 5. Kaydet. Her adımdan sonra test edilir.
"Küçük adım + sık test" yöntemi neden daha iyidir?
Çünkü hata varsa son eklenen bloklardadır ve hemen bulunur; hepsini yazıp sonda denediğimizde hatanın nerede olduğunu bilemeyiz.
Sürüm kaydetmek ne işe yarar?
Bir güvenlik ağıdır: yeni eklenen bir şey her şeyi bozarsa bir önceki çalışan sürüme dönülür.
Değişkenlerin ilk değeri hangi olayda verilir?
Bayrak tıklandığında olayında verilir.
Döngü ve kararı birlikte kullanan bir kural yaz.
sürekli tekrarla { eğer balığa değiyorsa { puanı 1 artır } }.
# başlık · - madde · **kalın** · boş satır = yeni paragraf. Not yalnız bu tarayıcıda saklanır; başka tahtaya taşımak için Öğretmen alanındaki "Dışa aktar"ı kullanın.
Haftanın videosu
Bu hafta için hazır bir video yok. Kendi seçtiğiniz bir videoyu ekleyebilirsiniz.
Ders hazırlığı ve materyaller
Dersten önce
- Proje dosyalarının kaydedildiği klasörü kontrol edin.
Önerilen ders akışı
- 5 dk Dikkat çekme
- 10 dk Prototip + kodlama sırası
- 5 dk İki çalışma biçimi
- 50 dk Yazılım Prototipini Kodluyorum
- 10 dk Pekiştirme
EBA materyalleri (kılavuz kitaptaki karekodlar)
Bağlantılar yeni sekmede açılır ve EBA girişi ister — tahtada öğretmen hesabınızla oturum açın. EBA bu içeriklerin başka bir sayfaya gömülmesine izin vermez.
Ölçme ve değerlendirme formları
Ölçme ve değerlendirme
Kod Çalışma Kontrol Listesi (EBA).
Kendi içeriklerim
Her bölümün altındaki "Bu bölüme görsel ekle" ile kendi görsellerinizi ekleyin, aşağıdaki düğmeyle görselleri sunuma ayrı slayt olarak katın; "Defterime yazıyorum" bölümünde kendi ders notunuzu yazın.
Yükleniyor…
Görseller ve notlar sunucuya gönderilmez; yalnız bu tarayıcıda saklanır. Tarayıcı verisi silinirse kaybolur: düzenli olarak Dışa aktar ile yedek alın, dosyayı başka tahtada İçe aktar ile açın. Öğrenci fotoğrafı ya da kişisel bilgi içeren görsel eklemeyin (KVKK).
Sınıf ortamı
İşaretlerseniz bilgisayar gerektiren etkinliklerdeki "tahta ve kâğıtla" alternatifleri açık gelir. Simülasyonlar tek bir tahta ekranında sınıfça yapılabilecek şekilde tasarlandı. Tercih bu tarayıcıda hatırlanır.
Maarif Modeli: 6. tema künyesi
Kaynak: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı (TYMM). Tema toplam 34 ders saati.
- Alan becerileri
- BTYAB3. Yazılım Geliştirme (BTYAB3.2. Yazılım Geliştirme Sürecinde Kullanılan Bileşen/Yapı/ Yöntemlerinden Yararlanma, BTYAB3.3. Yazılım Geliştirme Sürecini Yönetme, BTYAB3.4. Yazılım Geliştirme Sürecinde Mekanik/Robotik ve Ürün veya Sistem Ortaya Koyma)
- Eğilimler
- E1.1. MerakE2.1. Empati
- Sosyal-duygusal öğrenme becerileri
- SDB1.2. Kendini Düzenleme (Öz Düzenleme)SDB1.3. Kendine Uyarlama (Öz Yansıtma)SDB2.1. İletişimSDB2.2. İş BirliğiSDB3.3. Sorumlu Karar Verme
- Değerler
- D1. AdaletD3. ÇalışkanlıkD6. DürüstlükD12. Sabır
- Okuryazarlık becerileri
- OB1. Bilgi OkuryazarlığıOB2. Dijital Okuryazarlık
- Disiplinler arası ilişkiler
- Görsel SanatlarMatematikMüzikSosyal BilgilerTürkçe
Zenginleştirme (erken kavrayanlar için)
- Yapay zekâ kullanan bir mesleği araştırıp yapay zekânın o alandaki etkisini sunma.
- Açık veri setiyle basit bir sınıflandırma modeli (meyve, yaprak sağlıklı/hastalıklı) deneme.
- Yapay zekâ destekli turist rehberi uygulamalarını araştırıp raporlama.
Destekleme (zorlananlar için)
- Değişken, döngü ve koşul kavramlarını görsel materyal ve videolarla pekiştirme.
- Adım adım yönergeli küçük projeler (karakteri hareket ettirme) tamamlama.
- Daha basit bir blok tabanlı araçla başlayıp zorlanılan konular için soru-cevap oturumu yapma.