İçeriğe geç
Ders MerkeziDP Pano
6. Sınıf · 27. Hafta 12–16 Nisan 2027 6. Tema · Yazılım Tasarımı ve Programlama

Kodumu Test Ediyor, İyileştiriyorum

Prototipimizi tamamlıyor, test formuyla sınıyor ve kullanıcı gözüyle iyileştiriyoruz.

  • Blok Tabanlı Ortamda Tasarım ve Programlama
Öğrenme çıktıları

BTY.6.6.2 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme

  • c) Blok tabanlı ortamda yazılımı oluşturur.
Dikkat Çekme

Düşünelim, konuşalım

  1. 1
    Kullanıcı yazılımınızda nerede takılabilir?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Ne yapacağını anlamayınca", "tuşları bilmeyince", "çok zor olunca", "puanı görmeyince".

    Varılacak nokta: Kullanıcının takıldığı yerler iyileştirme fırsatıdır; yönerge, görünür geri bildirim ve adil zorluk yazılımı kullanıcı dostu yapar.

    Cevap gelmezse: "Oyununuzu ilk kez oynayan biri ilk 10 saniyede ne yapar?" diye sorun. Gerekirse: "Yönerge yoksa tahmin eder. Bu, oyunda iyileştirmemiz gereken bir yerdir."

  2. 2
    Bir hatayı nasıl yeniden oluşturursunuz?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Aynı şeyi tekrar yaparak", "bilmiyorum", "oyunu yeniden açarak".

    Varılacak nokta: Hata ayıklamanın ilk adımı hatayı yeniden oluşturmaktır: hangi durumda çıktığını bulup aynı adımları tekrarlarız.

    Cevap gelmezse: "Doktora 'bazen başım ağrıyor' demek mi, 'yemekten sonra ağrıyor' demek mi işe yarar?" diye sorun. Gerekirse: "İkincisi. Hatayı da hangi durumda çıktığını bulup tekrar oluşturursak düzeltebiliriz."

  3. 3
    Kullanıcı dostu yazılım nedir?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Kolay kullanılan", "anlaşılır", "güzel görünen".

    Varılacak nokta: İlk kez kullanan birinin kolayca anlayıp kullanabildiği yazılımdır: açık yönerge, görünür geri bildirim, adil zorluk.

    Cevap gelmezse: "Hiç oyun oynamamış büyükanneniz oyununuzu oynayabilir mi? Neye ihtiyacı olur?" diye sorun. Gerekirse: "Açık bir yönergeye, ekranda görünen puana ve çok zor olmayan bir başlangıca."

  4. 4
    Kendi yazdığınız bir yazıdaki yazım hatasını neden başkası daha kolay bulur?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Biz ne yazdığımızı biliyoruz", "gözümüz alışıyor", "o dikkatli bakıyor".

    Varılacak nokta: Kendi yazdığımızda ne demek istediğimizi bildiğimiz için hataları görmeyiz; bu yüzden kullanıcı testi başka bir gruba yaptırılır.

    Cevap gelmezse: "Kendi yazınızı okurken eksik bir harfi neden fark etmezsiniz?" diye sorun. Gerekirse: "Beynimiz ne yazmak istediğimizi bildiği için tamamlar. Oyunumuzu da bu yüzden başka bir gruba oynatırız."

Konu

Test ve gözden geçirme formu

TestBeklenenGerçekleşenDüzeltme
Bayrağa tıklaOyun başlar……
Ok tuşlarıKarakter hareket eder……
Hedefe dokunPuan artar……
Süre biterOyun durur……
Konu

Hata ayıklama

  1. Yeniden oluştur: Hata hangi durumda çıkıyor? Aynı adımları tekrarla.
  2. Daralt: Hangi kukla, hangi olay, hangi blok?
  3. Düzelt: Bloğu değiştir, ekle ya da çıkar.
  4. Tekrar test et: Düzeltme başka yeri bozdu mu?
Konu

Sık görülen hatalar

Oyun ikinci kez başlatılınca puan eskisinden devam ediyor.Cevabı göster

Bayrak olayında puanı 0 yap bloğu eksik: başlangıç değeri verilmemiş.

Kedi balığa değiyor ama puan artmıyor.Cevabı göster

Kural sürekli tekrarla bloğunun dışında: yalnız başta bir kez kontrol ediliyor.

Değince puan bir yerine 20 artıyor.Cevabı göster

Kedi balığa değmeye devam ediyor. Puan arttıktan sonra balık yeni yere gitmeli ya da kısa bekle eklenmeli.

Karakter sahnenin dışına çıkıp kayboluyor.Cevabı göster

Kenara geldiysen sek bloğu ya da konum sınırı eksik.

Konu

Kullanıcı dostu yazılım

Açık yönerge

Kullanıcı ne yapacağını ilk ekranda öğrenir.

Görünür geri bildirim

Puan, can ve süre ekranda; her eylemin bir sonucu var.

Adil zorluk

Ne çok kolay ne imkânsız; yavaş yavaş zorlaşır.

Etkinlik 1

Kullanıcı Gözüyle Yazılımı İyileştirme

50 dk Grup

Gruplar yazılımlarını başka bir gruba test ettirip geri bildirimle geliştirir.

  1. Test formunu (EBA) doldurun.
  2. Başka bir gruba oynatıp gözlem yapın.
  3. En az iki iyileştirme yapın.
Öğrenci bilgisayarı yoksa: tahta ve kâğıtla

Başka bir grubun kâğıt algoritmasını "oynatarak" test edin; takıldığınız yerleri test formuna yazın ve iki iyileştirme önerin.

Pekiştirme

Kendimizi sınayalım

  1. Kullanıcı testinde amaç nedir?

    • Yazılımı övmek
    • Kullanıcının zorlandığı yerleri bulup iyileştirmek
    • Kodu gizlemek
    • Süreyi uzatmak
  2. Kural yalnız oyunun başında çalışıyorsa sebebi büyük olasılıkla nedir?

    • Kural sürekli tekrarla bloğunun dışında
    • Dekor yanlış
    • Ses kapalı
    • Kukla adı uzun
  3. Test formunda beklenen ile gerçekleşen farklıysa ne yapılır?

    • Hata ayıklanır
    • Test silinir
    • Form atılır
    • Hiçbir şey
Özet

Bugün neler öğrendik?

  • Test: beklenen – gerçekleşen karşılaştırılır.
  • Hata ayıklama: yeniden oluştur → daralt → düzelt → tekrar test et.
  • Kullanıcı gözlemiyle yazılım kullanıcı dostu hâle getirilir.
  • test
  • kullanıcı dostu
  • iyileştirme

Gelecek derse hazırlık

Yazılımınızın sunumunu hazırlamaya başlayın.

Ders notu

Defterime yazıyorum

Sınavdan önce tekrar etmek için defterine yaz. Başlığı ve tarihi unutma!

6. Sınıf Bilişim · 27. Hafta: Kodumu Test Ediyor, İyileştiriyorumTarih: ....../....../20....

1. Test formu

Test, programın her özelliğini sistemli biçimde denemektir. Test formunda beklenen sonuç ile gerçekleşen sonuç karşılaştırılır; fark varsa hata vardır.

TestBeklenenGerçekleşenDüzeltme
Bayrağa tıklaOyun başlar, puan 0Puan 7'den başladıBaşa "puanı 0 yap" eklendi
Ok tuşlarıKarakter hareket ederHareket ediyorGerekmez
Hedefe dokunPuan 1 artarPuan 20 arttıBalık yeni yere gönderildi
Süre biterOyun dururOyun devam etti"sure = 0 ise durdur" eklendi

2. Hata ayıklama

  • Yeniden oluştur: hata hangi durumda çıkıyor?
  • Daralt: hangi kukla, hangi olay, hangi blok?
  • Düzelt: bloğu değiştir, ekle ya da çıkar.
  • Tekrar test et: düzeltme başka yeri bozdu mu?

3. Sık görülen hatalar

BelirtiSebepÇözüm
Puan eski oyundan devam ediyorBaşlangıç değeri verilmemişBayrak olayına "puanı 0 yap"
Kural hiç çalışmıyorKural döngünün dışında"sürekli tekrarla" içine al
Puan bir yerine çok artıyorDeğme sürüyorHedefi yeni yere gönder ya da bekle
Karakter sahneden çıkıyorSınır yok"kenara geldiysen sek"

4. Kullanıcı gözüyle iyileştirme

Kendi yazdığımız programdaki sorunları görmek zordur; bu yüzden yazılımı başka bir gruba oynatır, onları sessizce gözlemleriz: nerede duraksıyorlar, neyi anlamıyorlar? Gözlemlerden en az iki iyileştirme çıkarırız.

5. Kullanıcı dostu yazılım

Test
Programın özelliklerini sistemli olarak deneme.
Kullanıcı dostu
İlk kez kullanan birinin kolayca anlayıp kullanabildiği.
İyileştirme
Test ve geri bildirimle yazılımı daha iyi hâle getirme.
  • Açık yönerge: kullanıcı ne yapacağını ilk ekranda öğrenir.
  • Görünür geri bildirim: puan, can ve süre ekranda; her eylemin sonucu görülür.
  • Adil zorluk: ne çok kolay ne imkânsız; yavaş yavaş zorlaşır.
Unutma!
  • Test: beklenen – gerçekleşen karşılaştırılır.
  • Hata ayıklama: yeniden oluştur → daralt → düzelt → tekrar test et.
  • Kullanıcı dostu: açık yönerge, görünür geri bildirim, adil zorluk.
Kendimi deniyorum
  1. Test formunun sütunlarını yaz ve ne işe yaradığını açıkla.
  2. Hata ayıklamanın dört adımını yaz.
  3. Kural hiç çalışmıyorsa sebebi ne olabilir?
  4. Yazılımı neden başka bir gruba test ettiririz?
  5. Kullanıcı dostu yazılımın üç özelliğini yaz.
  6. Kendi projende bulduğun bir hatayı ve çözümünü yaz.
Kendimi deniyorum — cevap anahtarı (yalnız öğretmen)

6. Sınıf Bilişim · 27. Hafta: Kodumu Test Ediyor, İyileştiriyorum — Kendimi deniyorum cevap anahtarı

  1. Test formunun sütunlarını yaz ve ne işe yaradığını açıkla.

    Test, beklenen, gerçekleşen, düzeltme. Beklenen sonuç ile gerçekleşen sonucu karşılaştırarak hataları bulmaya ve yapılan düzeltmeyi kaydetmeye yarar.

  2. Hata ayıklamanın dört adımını yaz.

    Yeniden oluştur, daralt, düzelt, tekrar test et.

  3. Kural hiç çalışmıyorsa sebebi ne olabilir?

    Kural sürekli tekrarla bloğunun dışında olabilir; yalnız oyunun başında bir kez kontrol edilir.

  4. Yazılımı neden başka bir gruba test ettiririz?

    Çünkü kendi yazdığımız programdaki sorunları görmek zordur; başka bir grup bizim fark etmediğimiz hataları ve takıldığı yerleri gösterir.

  5. Kullanıcı dostu yazılımın üç özelliğini yaz.

    Açık yönerge, görünür geri bildirim, adil zorluk.

  6. Kendi projende bulduğun bir hatayı ve çözümünü yaz.

    Öğrenciye göre değişir. Örnek: "Puan eski oyundan devam ediyordu; bayrak olayına 'puanı 0 yap' bloğunu ekledim."

Video

Haftanın videosu

Bu hafta için hazır bir video yok. Kendi seçtiğiniz bir videoyu ekleyebilirsiniz.

Bağlantı yalnız bu tarayıcıda saklanır, sunucuya gönderilmez. Video, siz Oynat'a basana kadar yüklenmez (youtube-nocookie.com). Okul ağı YouTube'u engelliyorsa video açılmaz; EBA bağlantıları aşağıdadır.

Yalnız öğretmen

Ders hazırlığı ve materyaller

Dersten önce

  • Test & Gözden Geçirme Formunu EBA'dan açın.

Önerilen ders akışı

  1. 5 dk Dikkat çekme
  2. 10 dk Test formu + hata ayıklama
  3. 5 dk Sık görülen hatalar
  4. 50 dk Kullanıcı Gözüyle İyileştirme
  5. 10 dk Kullanıcı dostu + pekiştirme

EBA materyalleri (kılavuz kitaptaki karekodlar)

Bağlantılar yeni sekmede açılır ve EBA girişi ister — tahtada öğretmen hesabınızla oturum açın. EBA bu içeriklerin başka bir sayfaya gömülmesine izin vermez.

Ölçme ve değerlendirme formları

Ölçme ve değerlendirme

Dereceli puanlama anahtarı (EBA).

Kendi içeriklerim

Her bölümün altındaki "Bu bölüme görsel ekle" ile kendi görsellerinizi ekleyin, aşağıdaki düğmeyle görselleri sunuma ayrı slayt olarak katın; "Defterime yazıyorum" bölümünde kendi ders notunuzu yazın.

Yükleniyor…

Görseller ve notlar sunucuya gönderilmez; yalnız bu tarayıcıda saklanır. Tarayıcı verisi silinirse kaybolur: düzenli olarak Dışa aktar ile yedek alın, dosyayı başka tahtada İçe aktar ile açın. Öğrenci fotoğrafı ya da kişisel bilgi içeren görsel eklemeyin (KVKK).

Sınıf ortamı

İşaretlerseniz bilgisayar gerektiren etkinliklerdeki "tahta ve kâğıtla" alternatifleri açık gelir. Simülasyonlar tek bir tahta ekranında sınıfça yapılabilecek şekilde tasarlandı. Tercih bu tarayıcıda hatırlanır.

Maarif Modeli: 6. tema künyesi

Kaynak: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı (TYMM). Tema toplam 34 ders saati.

Alan becerileri
BTYAB3. Yazılım Geliştirme (BTYAB3.2. Yazılım Geliştirme Sürecinde Kullanılan Bileşen/Yapı/ Yöntemlerinden Yararlanma, BTYAB3.3. Yazılım Geliştirme Sürecini Yönetme, BTYAB3.4. Yazılım Geliştirme Sürecinde Mekanik/Robotik ve Ürün veya Sistem Ortaya Koyma)
Eğilimler
E1.1. MerakE2.1. Empati
Sosyal-duygusal öğrenme becerileri
SDB1.2. Kendini Düzenleme (Öz Düzenleme)SDB1.3. Kendine Uyarlama (Öz Yansıtma)SDB2.1. İletişimSDB2.2. İş BirliğiSDB3.3. Sorumlu Karar Verme
Değerler
D1. AdaletD3. ÇalışkanlıkD6. DürüstlükD12. Sabır
Okuryazarlık becerileri
OB1. Bilgi OkuryazarlığıOB2. Dijital Okuryazarlık
Disiplinler arası ilişkiler
Görsel SanatlarMatematikMüzikSosyal BilgilerTürkçe

Zenginleştirme (erken kavrayanlar için)

  • Yapay zekâ kullanan bir mesleği araştırıp yapay zekânın o alandaki etkisini sunma.
  • Açık veri setiyle basit bir sınıflandırma modeli (meyve, yaprak sağlıklı/hastalıklı) deneme.
  • Yapay zekâ destekli turist rehberi uygulamalarını araştırıp raporlama.

Destekleme (zorlananlar için)

  • Değişken, döngü ve koşul kavramlarını görsel materyal ve videolarla pekiştirme.
  • Adım adım yönergeli küçük projeler (karakteri hareket ettirme) tamamlama.
  • Daha basit bir blok tabanlı araçla başlayıp zorlanılan konular için soru-cevap oturumu yapma.