Kodumu Test Ediyor, İyileştiriyorum
Prototipimizi tamamlıyor, test formuyla sınıyor ve kullanıcı gözüyle iyileştiriyoruz.
- Blok Tabanlı Ortamda Tasarım ve Programlama
Öğrenme çıktıları
BTY.6.6.2 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme
- c) Blok tabanlı ortamda yazılımı oluşturur.
Düşünelim, konuşalım
- 1Kullanıcı yazılımınızda nerede takılabilir?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Ne yapacağını anlamayınca", "tuşları bilmeyince", "çok zor olunca", "puanı görmeyince".
Varılacak nokta: Kullanıcının takıldığı yerler iyileştirme fırsatıdır; yönerge, görünür geri bildirim ve adil zorluk yazılımı kullanıcı dostu yapar.
Cevap gelmezse: "Oyununuzu ilk kez oynayan biri ilk 10 saniyede ne yapar?" diye sorun. Gerekirse: "Yönerge yoksa tahmin eder. Bu, oyunda iyileştirmemiz gereken bir yerdir."
- 2Bir hatayı nasıl yeniden oluşturursunuz?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Aynı şeyi tekrar yaparak", "bilmiyorum", "oyunu yeniden açarak".
Varılacak nokta: Hata ayıklamanın ilk adımı hatayı yeniden oluşturmaktır: hangi durumda çıktığını bulup aynı adımları tekrarlarız.
Cevap gelmezse: "Doktora 'bazen başım ağrıyor' demek mi, 'yemekten sonra ağrıyor' demek mi işe yarar?" diye sorun. Gerekirse: "İkincisi. Hatayı da hangi durumda çıktığını bulup tekrar oluşturursak düzeltebiliriz."
- 3Kullanıcı dostu yazılım nedir?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Kolay kullanılan", "anlaşılır", "güzel görünen".
Varılacak nokta: İlk kez kullanan birinin kolayca anlayıp kullanabildiği yazılımdır: açık yönerge, görünür geri bildirim, adil zorluk.
Cevap gelmezse: "Hiç oyun oynamamış büyükanneniz oyununuzu oynayabilir mi? Neye ihtiyacı olur?" diye sorun. Gerekirse: "Açık bir yönergeye, ekranda görünen puana ve çok zor olmayan bir başlangıca."
- 4Kendi yazdığınız bir yazıdaki yazım hatasını neden başkası daha kolay bulur?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Biz ne yazdığımızı biliyoruz", "gözümüz alışıyor", "o dikkatli bakıyor".
Varılacak nokta: Kendi yazdığımızda ne demek istediğimizi bildiğimiz için hataları görmeyiz; bu yüzden kullanıcı testi başka bir gruba yaptırılır.
Cevap gelmezse: "Kendi yazınızı okurken eksik bir harfi neden fark etmezsiniz?" diye sorun. Gerekirse: "Beynimiz ne yazmak istediğimizi bildiği için tamamlar. Oyunumuzu da bu yüzden başka bir gruba oynatırız."
Test ve gözden geçirme formu
| Test | Beklenen | Gerçekleşen | Düzeltme |
|---|---|---|---|
| Bayrağa tıkla | Oyun başlar | … | … |
| Ok tuşları | Karakter hareket eder | … | … |
| Hedefe dokun | Puan artar | … | … |
| Süre biter | Oyun durur | … | … |
Hata ayıklama
- Yeniden oluştur: Hata hangi durumda çıkıyor? Aynı adımları tekrarla.
- Daralt: Hangi kukla, hangi olay, hangi blok?
- Düzelt: Bloğu değiştir, ekle ya da çıkar.
- Tekrar test et: Düzeltme başka yeri bozdu mu?
Sık görülen hatalar
Oyun ikinci kez başlatılınca puan eskisinden devam ediyor.Cevabı göster
Bayrak olayında puanı 0 yap bloğu eksik: başlangıç değeri verilmemiş.
Kedi balığa değiyor ama puan artmıyor.Cevabı göster
Kural sürekli tekrarla bloğunun dışında: yalnız başta bir kez kontrol ediliyor.
Değince puan bir yerine 20 artıyor.Cevabı göster
Kedi balığa değmeye devam ediyor. Puan arttıktan sonra balık yeni yere gitmeli ya da kısa bekle eklenmeli.
Karakter sahnenin dışına çıkıp kayboluyor.Cevabı göster
Kenara geldiysen sek bloğu ya da konum sınırı eksik.
Kullanıcı dostu yazılım
Kullanıcı ne yapacağını ilk ekranda öğrenir.
Puan, can ve süre ekranda; her eylemin bir sonucu var.
Ne çok kolay ne imkânsız; yavaş yavaş zorlaşır.
Kullanıcı Gözüyle Yazılımı İyileştirme
Gruplar yazılımlarını başka bir gruba test ettirip geri bildirimle geliştirir.
- Test formunu (EBA) doldurun.
- Başka bir gruba oynatıp gözlem yapın.
- En az iki iyileştirme yapın.
Öğrenci bilgisayarı yoksa: tahta ve kâğıtla
Başka bir grubun kâğıt algoritmasını "oynatarak" test edin; takıldığınız yerleri test formuna yazın ve iki iyileştirme önerin.
Kendimizi sınayalım
Bugün neler öğrendik?
- Test: beklenen – gerçekleşen karşılaştırılır.
- Hata ayıklama: yeniden oluştur → daralt → düzelt → tekrar test et.
- Kullanıcı gözlemiyle yazılım kullanıcı dostu hâle getirilir.
- test
- kullanıcı dostu
- iyileştirme
Gelecek derse hazırlık
Yazılımınızın sunumunu hazırlamaya başlayın.
Defterime yazıyorum
Sınavdan önce tekrar etmek için defterine yaz. Başlığı ve tarihi unutma!
1. Test formu
Test, programın her özelliğini sistemli biçimde denemektir. Test formunda beklenen sonuç ile gerçekleşen sonuç karşılaştırılır; fark varsa hata vardır.
| Test | Beklenen | Gerçekleşen | Düzeltme |
|---|---|---|---|
| Bayrağa tıkla | Oyun başlar, puan 0 | Puan 7'den başladı | Başa "puanı 0 yap" eklendi |
| Ok tuşları | Karakter hareket eder | Hareket ediyor | Gerekmez |
| Hedefe dokun | Puan 1 artar | Puan 20 arttı | Balık yeni yere gönderildi |
| Süre biter | Oyun durur | Oyun devam etti | "sure = 0 ise durdur" eklendi |
2. Hata ayıklama
- Yeniden oluştur: hata hangi durumda çıkıyor?
- Daralt: hangi kukla, hangi olay, hangi blok?
- Düzelt: bloğu değiştir, ekle ya da çıkar.
- Tekrar test et: düzeltme başka yeri bozdu mu?
3. Sık görülen hatalar
| Belirti | Sebep | Çözüm |
|---|---|---|
| Puan eski oyundan devam ediyor | Başlangıç değeri verilmemiş | Bayrak olayına "puanı 0 yap" |
| Kural hiç çalışmıyor | Kural döngünün dışında | "sürekli tekrarla" içine al |
| Puan bir yerine çok artıyor | Değme sürüyor | Hedefi yeni yere gönder ya da bekle |
| Karakter sahneden çıkıyor | Sınır yok | "kenara geldiysen sek" |
4. Kullanıcı gözüyle iyileştirme
Kendi yazdığımız programdaki sorunları görmek zordur; bu yüzden yazılımı başka bir gruba oynatır, onları sessizce gözlemleriz: nerede duraksıyorlar, neyi anlamıyorlar? Gözlemlerden en az iki iyileştirme çıkarırız.
5. Kullanıcı dostu yazılım
- Test
- Programın özelliklerini sistemli olarak deneme.
- Kullanıcı dostu
- İlk kez kullanan birinin kolayca anlayıp kullanabildiği.
- İyileştirme
- Test ve geri bildirimle yazılımı daha iyi hâle getirme.
- Açık yönerge: kullanıcı ne yapacağını ilk ekranda öğrenir.
- Görünür geri bildirim: puan, can ve süre ekranda; her eylemin sonucu görülür.
- Adil zorluk: ne çok kolay ne imkânsız; yavaş yavaş zorlaşır.
- Test: beklenen – gerçekleşen karşılaştırılır.
- Hata ayıklama: yeniden oluştur → daralt → düzelt → tekrar test et.
- Kullanıcı dostu: açık yönerge, görünür geri bildirim, adil zorluk.
- Test formunun sütunlarını yaz ve ne işe yaradığını açıkla.
- Hata ayıklamanın dört adımını yaz.
- Kural hiç çalışmıyorsa sebebi ne olabilir?
- Yazılımı neden başka bir gruba test ettiririz?
- Kullanıcı dostu yazılımın üç özelliğini yaz.
- Kendi projende bulduğun bir hatayı ve çözümünü yaz.
Kendimi deniyorum — cevap anahtarı (yalnız öğretmen)
6. Sınıf Bilişim · 27. Hafta: Kodumu Test Ediyor, İyileştiriyorum — Kendimi deniyorum cevap anahtarı
Test formunun sütunlarını yaz ve ne işe yaradığını açıkla.
Test, beklenen, gerçekleşen, düzeltme. Beklenen sonuç ile gerçekleşen sonucu karşılaştırarak hataları bulmaya ve yapılan düzeltmeyi kaydetmeye yarar.
Hata ayıklamanın dört adımını yaz.
Yeniden oluştur, daralt, düzelt, tekrar test et.
Kural hiç çalışmıyorsa sebebi ne olabilir?
Kural sürekli tekrarla bloğunun dışında olabilir; yalnız oyunun başında bir kez kontrol edilir.
Yazılımı neden başka bir gruba test ettiririz?
Çünkü kendi yazdığımız programdaki sorunları görmek zordur; başka bir grup bizim fark etmediğimiz hataları ve takıldığı yerleri gösterir.
Kullanıcı dostu yazılımın üç özelliğini yaz.
Açık yönerge, görünür geri bildirim, adil zorluk.
Kendi projende bulduğun bir hatayı ve çözümünü yaz.
Öğrenciye göre değişir. Örnek: "Puan eski oyundan devam ediyordu; bayrak olayına 'puanı 0 yap' bloğunu ekledim."
# başlık · - madde · **kalın** · boş satır = yeni paragraf. Not yalnız bu tarayıcıda saklanır; başka tahtaya taşımak için Öğretmen alanındaki "Dışa aktar"ı kullanın.
Haftanın videosu
Bu hafta için hazır bir video yok. Kendi seçtiğiniz bir videoyu ekleyebilirsiniz.
Ders hazırlığı ve materyaller
Dersten önce
- Test & Gözden Geçirme Formunu EBA'dan açın.
Önerilen ders akışı
- 5 dk Dikkat çekme
- 10 dk Test formu + hata ayıklama
- 5 dk Sık görülen hatalar
- 50 dk Kullanıcı Gözüyle İyileştirme
- 10 dk Kullanıcı dostu + pekiştirme
EBA materyalleri (kılavuz kitaptaki karekodlar)
Bağlantılar yeni sekmede açılır ve EBA girişi ister — tahtada öğretmen hesabınızla oturum açın. EBA bu içeriklerin başka bir sayfaya gömülmesine izin vermez.
Ölçme ve değerlendirme formları
Ölçme ve değerlendirme
Dereceli puanlama anahtarı (EBA).
Kendi içeriklerim
Her bölümün altındaki "Bu bölüme görsel ekle" ile kendi görsellerinizi ekleyin, aşağıdaki düğmeyle görselleri sunuma ayrı slayt olarak katın; "Defterime yazıyorum" bölümünde kendi ders notunuzu yazın.
Yükleniyor…
Görseller ve notlar sunucuya gönderilmez; yalnız bu tarayıcıda saklanır. Tarayıcı verisi silinirse kaybolur: düzenli olarak Dışa aktar ile yedek alın, dosyayı başka tahtada İçe aktar ile açın. Öğrenci fotoğrafı ya da kişisel bilgi içeren görsel eklemeyin (KVKK).
Sınıf ortamı
İşaretlerseniz bilgisayar gerektiren etkinliklerdeki "tahta ve kâğıtla" alternatifleri açık gelir. Simülasyonlar tek bir tahta ekranında sınıfça yapılabilecek şekilde tasarlandı. Tercih bu tarayıcıda hatırlanır.
Maarif Modeli: 6. tema künyesi
Kaynak: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı (TYMM). Tema toplam 34 ders saati.
- Alan becerileri
- BTYAB3. Yazılım Geliştirme (BTYAB3.2. Yazılım Geliştirme Sürecinde Kullanılan Bileşen/Yapı/ Yöntemlerinden Yararlanma, BTYAB3.3. Yazılım Geliştirme Sürecini Yönetme, BTYAB3.4. Yazılım Geliştirme Sürecinde Mekanik/Robotik ve Ürün veya Sistem Ortaya Koyma)
- Eğilimler
- E1.1. MerakE2.1. Empati
- Sosyal-duygusal öğrenme becerileri
- SDB1.2. Kendini Düzenleme (Öz Düzenleme)SDB1.3. Kendine Uyarlama (Öz Yansıtma)SDB2.1. İletişimSDB2.2. İş BirliğiSDB3.3. Sorumlu Karar Verme
- Değerler
- D1. AdaletD3. ÇalışkanlıkD6. DürüstlükD12. Sabır
- Okuryazarlık becerileri
- OB1. Bilgi OkuryazarlığıOB2. Dijital Okuryazarlık
- Disiplinler arası ilişkiler
- Görsel SanatlarMatematikMüzikSosyal BilgilerTürkçe
Zenginleştirme (erken kavrayanlar için)
- Yapay zekâ kullanan bir mesleği araştırıp yapay zekânın o alandaki etkisini sunma.
- Açık veri setiyle basit bir sınıflandırma modeli (meyve, yaprak sağlıklı/hastalıklı) deneme.
- Yapay zekâ destekli turist rehberi uygulamalarını araştırıp raporlama.
Destekleme (zorlananlar için)
- Değişken, döngü ve koşul kavramlarını görsel materyal ve videolarla pekiştirme.
- Adım adım yönergeli küçük projeler (karakteri hareket ettirme) tamamlama.
- Daha basit bir blok tabanlı araçla başlayıp zorlanılan konular için soru-cevap oturumu yapma.