İçeriğe geç
Ders MerkeziDP Pano
6. Sınıf · 28. Hafta 19–23 Nisan 2027 6. Tema · Yazılım Tasarımı ve Programlama

Projemi Sunuyor ve Değerlendiriyorum

Blok tabanlı ortamda oluşturduğumuz yazılımı sunuyor, ölçütlerle değerlendiriyor ve bir proje raporu hazırlıyoruz.

  • Blok Tabanlı Ortamda Tasarım ve Programlama
Öğrenme çıktıları

BTY.6.6.2 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme

  • ç) Blok tabanlı ortamda oluşturulan yazılımı değerlendirir.
23 Nisan Ulusal Egemenlik ve Çocuk Bayramı
Dikkat Çekme

Düşünelim, konuşalım

  1. 1
    Yazılımınız hangi problemi çözdü?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: Gruba göre değişir: "geri dönüşümü öğretti", "çarpım tablosunu eğlenceli yaptı", "ödevleri hatırlattı".

    Varılacak nokta: Sunumun ilk öğesi problemi ve kullanıcıyı tanıtmaktır; değerlendirmenin ilk ölçütü amaca uygunluktur.

    Cevap gelmezse: "Planınızın en üstüne hangi problemi yazmıştınız?" diye sorun. Gerekirse: "O cümle sunumun ilk cümlesidir: 'Okulumuzda … problemi vardı; bu oyun … için yapıldı.'"

  2. 2
    Projede en çok neyi öğrendiniz?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Fonksiyon yapmayı", "ekip çalışmasını", "hata ayıklamayı", "sabırlı olmayı".

    Varılacak nokta: Proje hem kavramları (döngü, karar, fonksiyon) hem de ekip çalışması ve problem çözme becerilerini kazandırır.

    Cevap gelmezse: "Projenin başında bilmediğiniz ama şimdi bildiğiniz bir şey var mı?" diye sorun. Gerekirse: "Örneğin 'Kural döngünün dışındaydı, bu yüzden çalışmıyordu' diye bir hatayı çözmeyi öğrendiniz."

  3. 3
    Bir sonraki sürüme ne eklerdiniz?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Yeni bölüm", "ses", "zorluk seviyesi", "daha çok karakter", "skor tablosu".

    Varılacak nokta: Yazılım bir kerede bitmez; gelecek sürüm fikirleri sunumun ve raporun bir parçasıdır.

    Cevap gelmezse: "Kapsam belirlerken sonraya bıraktığınız bir özellik var mıydı?" diye sorun. Gerekirse: "O özellik bir sonraki sürümün ilk maddesidir."

  4. 4
    İyi bir sunumu dinlerken sizi en çok ne etkiler?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Konuşmacının heyecanlı olması", "canlı gösterim", "kısa olması", "anlaşılır anlatım".

    Varılacak nokta: Öğrencilerin söyledikleri sunum ölçütlerinin kendisidir: açık problem, canlı gösterim, kısa ve anlaşılır anlatım.

    Cevap gelmezse: "Sıkıldığınız bir sunumu düşünün. Ne eksikti?" diye sorun. Gerekirse: "Genellikle gösterim yoktu ve konuşma uzundu. Demek ki canlı gösterim ve kısa anlatım iyi sunumun ölçütleridir."

Konu

Etkili proje sunumu

  1. Problemi ve kullanıcıyı tanıtın.
  2. Yazılımı canlı olarak gösterin.
  3. Kodun ilginç bir bölümünü açıklayın (fonksiyon, döngü, karar).
  4. Karşılaştığınız bir hatayı ve çözümünü anlatın.
  5. Gelecek sürüm fikirlerini paylaşın.
Konu

Proje değerlendirme ölçütleri

ÖlçütSoru
Amaca uygunlukYazılım seçilen problemi çözüyor mu?
ÇalışmaHatasız çalışıyor mu?
Kod kalitesiDöngü, fonksiyon ve anlamlı adlar kullanılmış mı?
Kullanıcı dostuYönerge ve geri bildirim var mı?
Ekip çalışmasıGörevler paylaşıldı, yol haritası izlendi mi?
Konu

Proje raporu

Proje raporu, projenin kısa yazılı özetidir.

BölümNe yazılır?
Problem ve kullanıcıNe çözüldü, kim için?
ÇözümYazılım ne yapıyor? Hangi bloklar ve fonksiyonlar kullanıldı?
SüreçGörev dağılımı, karşılaşılan hatalar, çözümler
SonuçÖlçütlere göre değerlendirme, kullanıcı geri bildirimleri
GelecekBir sonraki sürümde eklenecekler
Konu

Akran değerlendirmesinde iki beğendiğim yön, bir geliştirilebilir yön kuralı kullanılır; eleştiri kişiye değil ürüne yapılır.

Etkinlik 1

Proje Sunumu, Değerlendirme ve EBA Paylaşımı

60 dk Grup

Gruplar projelerini sunar, değerlendirme raporu yazar ve EBA'da paylaşır.

  1. Sunum planlama şablonunu kullanın.
  2. Sunumu yapın; akranlar değerlendirir.
  3. Proje değerlendirme raporunu doldurun.
  4. Projeyi öğretmen rehberliğinde EBA'da paylaşın.
Pekiştirme

Kendimizi sınayalım

  1. Proje sunumunda hangisi yer almalıdır?

    • Yalnız başlık
    • Problem, yazılımın gösterimi ve öğrenilenler
    • Yalnız ekip adları
    • Hiçbir açıklama
  2. Projenin kısa yazılı özetine ne denir?

    • Proje raporu
    • Dekor
    • Prototip
    • Lisans
  3. "Döngü ve fonksiyon kullanılmış mı?" hangi ölçüttür?

    • Kod kalitesi
    • Ekip çalışması
    • Amaca uygunluk
    • Sunum süresi
Özet

Bugün neler öğrendik?

  • Sunum: problem, gösterim, kod açıklaması, hata–çözüm, gelecek sürüm.
  • Değerlendirme: amaca uygunluk, çalışma, kod kalitesi, kullanıcı dostu, ekip çalışması.
  • Proje raporu: problem, çözüm, süreç, sonuç, gelecek.
  • proje sunumu
  • değerlendirme
  • rapor

Gelecek derse hazırlık

Yeni projemiz: yapay zekâ destekli bir ürün! Yapay zekânın bir yazılıma hangi yeteneği kazandırabileceğini düşünün.

Ders notu

Defterime yazıyorum

Sınavdan önce tekrar etmek için defterine yaz. Başlığı ve tarihi unutma!

6. Sınıf Bilişim · 28. Hafta: Projemi Sunuyor ve DeğerlendiriyorumTarih: ....../....../20....

1. Proje sunumu

Proje sunumu, yazılımımızı ve geliştirme sürecimizi dinleyicilere tanıttığımız kısa konuşmadır.

  • Problemi ve kullanıcıyı tanıt.
  • Yazılımı canlı göster.
  • Kodun ilginç bir bölümünü açıkla: fonksiyon, döngü ya da karar.
  • Karşılaşılan bir hatayı ve çözümünü anlat.
  • Gelecek sürüm fikirlerini paylaş.

2. Değerlendirme ölçütleri

ÖlçütSoru
Amaca uygunlukYazılım seçilen problemi çözüyor mu?
ÇalışmaHatasız çalışıyor mu?
Kod kalitesiDöngü, fonksiyon ve anlamlı adlar kullanılmış mı?
Kullanıcı dostuYönerge ve geri bildirim var mı?
Ekip çalışmasıGörevler paylaşıldı, yol haritası izlendi mi?

Dikkat: Değerlendirme, ürünü belirli ölçütlere göre inceleyip güçlü ve geliştirilebilir yönlerini ortaya koymaktır.

3. Proje raporu

Proje raporu, projenin kısa yazılı özetidir.

BölümNe yazılır?
Problem ve kullanıcıNe çözüldü, kim için?
ÇözümYazılım ne yapıyor? Hangi bloklar ve fonksiyonlar kullanıldı?
SüreçGörev dağılımı, hatalar ve çözümler
SonuçÖlçütlere göre değerlendirme, kullanıcı geri bildirimleri
GelecekSonraki sürümde eklenecekler

4. Akran değerlendirmesi

  • Kural: iki beğendiğim yön, bir geliştirilebilir yön.
  • Eleştiri kişiye değil ürüne yapılır.
  • Geri bildirim gerekçeli ve yapıcı olur: "Yönergen açıktı, çünkü…"

5. Yazılım projesinin tamamı

Proje sunumu
Yazılımı ve süreci dinleyicilere tanıtma.
Değerlendirme
Ürünü ölçütlere göre inceleme.
Rapor
Projenin yazılı özeti.
AşamaÖğrendiğimiz kavramlar
PlanlamaProblem, kullanıcı, amaç, yol haritası
TasarımGörev paylaşımı, akış şeması, karakter, sahne, değişken, kural
OluşturmaPrototip, sürüm, döngü, karar, fonksiyon
TestTest formu, hata ayıklama, kullanıcı dostu
DeğerlendirmeSunum, ölçütler, rapor, akran değerlendirmesi

Dikkat: Projeyi EBA'da paylaşırken yalnız kendi ürettiğimiz ya da telifsiz görsel ve sesleri kullanırız; ekip üyelerinin adlarını, kişisel bilgilerini paylaşmadan, öğretmen rehberliğinde yayımlarız.

Unutma!
  • Sunum: problem, canlı gösterim, kod açıklaması, hata–çözüm, gelecek sürüm.
  • Ölçütler: amaca uygunluk, çalışma, kod kalitesi, kullanıcı dostu, ekip çalışması.
  • Proje raporu: problem, çözüm, süreç, sonuç, gelecek.
Kendimi deniyorum
  1. Etkili bir proje sunumunda yer alan beş öğeyi yaz.
  2. Bir yazılım projesini değerlendirmek için beş ölçüt yaz.
  3. Proje raporunun bölümlerini yaz.
  4. Akran değerlendirmesinde hangi kurala uyulur?
  5. Yazılım projesinin aşamalarını ve her aşamada öğrendiğin bir kavramı yaz.
  6. Projenin bir sonraki sürümüne ne eklemek isterdin? Neden?
Kendimi deniyorum — cevap anahtarı (yalnız öğretmen)

6. Sınıf Bilişim · 28. Hafta: Projemi Sunuyor ve Değerlendiriyorum — Kendimi deniyorum cevap anahtarı

  1. Etkili bir proje sunumunda yer alan beş öğeyi yaz.

    Problemi ve kullanıcıyı tanıtmak, yazılımı canlı göstermek, kodun ilginç bir bölümünü açıklamak, karşılaşılan bir hatayı ve çözümünü anlatmak, gelecek sürüm fikirlerini paylaşmak.

  2. Bir yazılım projesini değerlendirmek için beş ölçüt yaz.

    Amaca uygunluk, çalışma, kod kalitesi, kullanıcı dostu olma, ekip çalışması.

  3. Proje raporunun bölümlerini yaz.

    Problem ve kullanıcı, çözüm, süreç, sonuç, gelecek.

  4. Akran değerlendirmesinde hangi kurala uyulur?

    İki beğendiğim yön, bir geliştirilebilir yön kuralına uyulur; eleştiri kişiye değil ürüne yapılır ve gerekçeli olur.

  5. Yazılım projesinin aşamalarını ve her aşamada öğrendiğin bir kavramı yaz.

    Planlama: yol haritası. Tasarım: akış şeması. Oluşturma: prototip. Test: hata ayıklama. Değerlendirme: akran değerlendirmesi. (Her aşamadan başka bir kavram da olur.)

  6. Projenin bir sonraki sürümüne ne eklemek isterdin? Neden?

    Öğrenciye göre değişir. Örnek: "Zorluk seviyesi eklemek isterdim; çünkü arkadaşlarım oyunu birkaç denemede çok kolay bulmaya başladı."

Video

Haftanın videosu

Bu hafta için hazır bir video yok. Kendi seçtiğiniz bir videoyu ekleyebilirsiniz.

Bağlantı yalnız bu tarayıcıda saklanır, sunucuya gönderilmez. Video, siz Oynat'a basana kadar yüklenmez (youtube-nocookie.com). Okul ağı YouTube'u engelliyorsa video açılmaz; EBA bağlantıları aşağıdadır.

Yalnız öğretmen

Ders hazırlığı ve materyaller

Dersten önce

  • Proje Değerlendirme Formunu ve Proje Sunumu gözlem formunu EBA'dan açın.

Önerilen ders akışı

  1. 5 dk Dikkat çekme
  2. 10 dk Sunum adımları + ölçütler + rapor
  3. 60 dk Proje Sunumu ve Değerlendirme
  4. 5 dk Kapanış

EBA materyalleri (kılavuz kitaptaki karekodlar)

Bağlantılar yeni sekmede açılır ve EBA girişi ister — tahtada öğretmen hesabınızla oturum açın. EBA bu içeriklerin başka bir sayfaya gömülmesine izin vermez.

Ölçme ve değerlendirme formları

Ölçme ve değerlendirme

Yazılım Proje Değerlendirme Formu (EBA).

Kendi içeriklerim

Her bölümün altındaki "Bu bölüme görsel ekle" ile kendi görsellerinizi ekleyin, aşağıdaki düğmeyle görselleri sunuma ayrı slayt olarak katın; "Defterime yazıyorum" bölümünde kendi ders notunuzu yazın.

Yükleniyor…

Görseller ve notlar sunucuya gönderilmez; yalnız bu tarayıcıda saklanır. Tarayıcı verisi silinirse kaybolur: düzenli olarak Dışa aktar ile yedek alın, dosyayı başka tahtada İçe aktar ile açın. Öğrenci fotoğrafı ya da kişisel bilgi içeren görsel eklemeyin (KVKK).

Sınıf ortamı

İşaretlerseniz bilgisayar gerektiren etkinliklerdeki "tahta ve kâğıtla" alternatifleri açık gelir. Simülasyonlar tek bir tahta ekranında sınıfça yapılabilecek şekilde tasarlandı. Tercih bu tarayıcıda hatırlanır.

Maarif Modeli: 6. tema künyesi

Kaynak: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı (TYMM). Tema toplam 34 ders saati.

Alan becerileri
BTYAB3. Yazılım Geliştirme (BTYAB3.2. Yazılım Geliştirme Sürecinde Kullanılan Bileşen/Yapı/ Yöntemlerinden Yararlanma, BTYAB3.3. Yazılım Geliştirme Sürecini Yönetme, BTYAB3.4. Yazılım Geliştirme Sürecinde Mekanik/Robotik ve Ürün veya Sistem Ortaya Koyma)
Eğilimler
E1.1. MerakE2.1. Empati
Sosyal-duygusal öğrenme becerileri
SDB1.2. Kendini Düzenleme (Öz Düzenleme)SDB1.3. Kendine Uyarlama (Öz Yansıtma)SDB2.1. İletişimSDB2.2. İş BirliğiSDB3.3. Sorumlu Karar Verme
Değerler
D1. AdaletD3. ÇalışkanlıkD6. DürüstlükD12. Sabır
Okuryazarlık becerileri
OB1. Bilgi OkuryazarlığıOB2. Dijital Okuryazarlık
Disiplinler arası ilişkiler
Görsel SanatlarMatematikMüzikSosyal BilgilerTürkçe

Zenginleştirme (erken kavrayanlar için)

  • Yapay zekâ kullanan bir mesleği araştırıp yapay zekânın o alandaki etkisini sunma.
  • Açık veri setiyle basit bir sınıflandırma modeli (meyve, yaprak sağlıklı/hastalıklı) deneme.
  • Yapay zekâ destekli turist rehberi uygulamalarını araştırıp raporlama.

Destekleme (zorlananlar için)

  • Değişken, döngü ve koşul kavramlarını görsel materyal ve videolarla pekiştirme.
  • Adım adım yönergeli küçük projeler (karakteri hareket ettirme) tamamlama.
  • Daha basit bir blok tabanlı araçla başlayıp zorlanılan konular için soru-cevap oturumu yapma.