Bir Sorun, Bir Hikâye, Bir Görsel
Gerçek hayattan bir problemi seçiyor, bu problemi anlatan bir hikâye ya da senaryo kuruyor ve senaryoya uygun görselimizi tasarlamaya başlıyoruz.
- Görsel Tasarıma Yönelik Kurgu Oluşturma
- Görsel Ürün Geliştirme
Öğrenme çıktıları
BTY.5.2.2 Görsel için kurgu oluşturabilme
- a) Görsel tasarlanacak gerçek hayat problemini belirler.
- b) Görsel hazırlama sürecinde kullanılacak hikâye/senaryo unsurlarını belirler.
- c) Belirlenen unsurları kapsayan hikâye/senaryo oluşturur.
- ç) Hikâyeyi/senaryoyu bütünlük/kullanışlılık açısından değerlendirir.
BTY.5.2.3 Görsel dosyası geliştirebilme
- a) Tasarlanan hikâye/senaryo unsurlarına uygun bir görsel oluşturur.
- b) Oluşturulan görseli belirlenen ölçütler açısından değerlendirir.
Düşünelim, konuşalım
- 1Okulumuzda ya da çevremizde hangi sorunlar dikkatinizi çekiyor?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: Kantinde plastik israfı, yere atılan çöpler, koridorda koşmak, açık bırakılan ışıklar, su israfı, gürültü, zorbalık.
Varılacak nokta: Görsel tasarım gerçek ve bizi ilgilendiren bir problemle başlar.
Cevap gelmezse: "Okula girdiğiniz andan sınıfa gelene kadar sizi rahatsız eden bir şey oldu mu?" diye sorun. Gerekirse: "Teneffüste çöp kutularının taşması bir sorun olabilir mi?"
- 2Bir afiş sizi hiç bir şey yapmaya ikna etti mi? Nasıl?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Elinizi yıkayın" afişi, trafik işaretleri, kampanya afişleri, reklamlar; bazıları "hayır" der.
Varılacak nokta: İyi bir afiş kısa, açık ve harekete geçirici bir mesajla davranışı değiştirebilir.
Cevap gelmezse: "Lavabonun üstündeki 'Musluğu kapat' yazısını görünce ne yaptınız?" diye sorun. Gerekirse: "Musluğu kapatmaya özen gösterdik. Bir afiş bizi böyle küçük bir işe yönlendirebilir."
- 3Tek bir resimle bir hikâye anlatılabilir mi?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Evet, karikatürler anlatır", "Hayır, yazı lazım". Karikatür, çizgi roman karesi örnekleri gelebilir.
Varılacak nokta: Karakter, mekân, sorun ve çözüm unsurlarını taşıyan tek bir görsel bir hikâye anlatabilir.
Cevap gelmezse: Bir karikatür gösterin: "Kim var, nerede, ne sorun yaşıyor?" Gerekirse: "Tek bir resimde karakter, mekân ve sorun görebiliyorsak hikâye anlatılmış demektir."
- 4Koridordan geçerken bir afişe kaç saniye bakarsınız? O sürede ne anlamanız gerekir?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: Genellikle 2–3 saniye ya da "hiç bakmam". O sürede ne istendiğini, yani ana mesajı anlamamız gerekir.
Varılacak nokta: Mesaj tek cümle ve kısa olmalı, en büyük ve en belirgin şekilde yazılmalıdır.
Cevap gelmezse: Bir afişi 3 saniye gösterip kapatın ve sorun: "Ne anladınız?" Gerekirse: "Yalnız büyük başlığı hatırladık. Demek ki mesajımız kısa ve büyük olmalı."
Problemden tasarıma
- Problemi belirle: Gerçek ve bizi ilgilendiren bir sorun seç (ör. kantinde plastik şişe israfı).
- Hedef kitleyi düşün: Görseli kim görecek? Öğrenciler mi, veliler mi?
- Mesajını tek cümleyle yaz: "Matarayla gel, plastiği azalt!"
- Hikâye unsurlarını seç: karakter, mekân, sorun, çözüm.
- Taslak çiz: Kâğıda kaba bir yerleşim (başlık nerede, görsel nerede?).
- Değerlendir: Hikâye bütün mü, mesaj anlaşılıyor mu, kullanışlı mı?
Hikâyenin unsurları
Hikâyedeki kişi ya da canlı: öğrenci, hayvan, maskot.
Olayın geçtiği yer: okul bahçesi, sınıf, park.
Karakterin karşılaştığı problem.
Görseli görenin aklında kalacak fikir.
Hangisi iyi bir mesaj?
Bir afişin mesajı kısa, açık ve harekete geçirici olmalıdır. Cümleleri doğru kutuya yerleştirin.
İyi tasarımın ilkeleri
Aynı mesaj, tasarımına göre ya hemen fark edilir ya da hiç okunmaz.
En önemli şey (başlık, mesaj) en büyük ve en belirgin olandır. Göz önce ona gider.
Yazı ile zemin renkleri birbirinden belirgin biçimde ayrılmalı: koyu zemine açık yazı, açık zemine koyu yazı.
Yazı ve görseller aynı çizgilere göre dizilir; dağınık görünmez.
Birbiriyle ilgili öğeler (tarih-saat-yer) yan yana konur.
Her yeri doldurmak yerine boşluk bırakmak göze nefes aldırır.
2-3 ana renk yeter. Renkler mesajı desteklemeli (çevre için yeşil tonlar gibi).
Taslağını dijital olarak dene
Afişinin yerleşimini hızlıca dene: başlık, görsel ve mesajın yerini belirle.
Bu etkileşimli bölüm için tarayıcıda JavaScript açık olmalıdır.
Bu görseli kullanabilir miyim?
Görselimizde kullanacağımız fotoğraf ve çizimler emeğe saygı kuralına uymalıdır. Önce karar verin, sonra cevabı açın.
Kendi çektiğim bir fotoğrafCevabı göster
Evet. Fotoğraf sizin eserinizdir. Yine de içinde başkalarının yüzü varsa onların iznini alın.
İnternette arama sonucunda bulduğum herhangi bir resimCevabı göster
Hayır, kendiliğinden kullanılamaz. İnternette görmek, kullanma izni vermez; resmin sahibi vardır.
Sahibinin "herkes kullanabilir" diye paylaştığı görselCevabı göster
Evet. Kullanım izni verilmiş (ör. Creative Commons lisanslı) görseller şartlarına uyularak kullanılabilir; çoğu zaman kaynak belirtmek gerekir.
Arkadaşımın çizdiği bir resimCevabı göster
İzin alırsan evet. Arkadaşına sor, izin verirse kullan ve adını belirt.
İyi bir görsel az ve öz yazıyla, okunaklı yazı tipiyle ve uyumlu renklerle hazırlanır. Uzaktan okunabiliyor mu diye kontrol edin: taslağınızı sınıfın arkasından görebiliyor musunuz?
Problemden Tasarıma
Gruplar bir problem seçer, senaryosunu yazar ve görselin taslağını çizer.
- Problemi ve hedef kitleyi belirleyin.
- Karakter, mekân, sorun ve çözümü içeren 4-5 cümlelik bir hikâye yazın.
- Mesajınızı tek cümleyle yazın ve "iyi mesaj" ölçütlerine göre kontrol edin.
- Kâğıda görselin taslağını çizin: başlığın, görselin ve mesajın yerini gösterin.
- Başka bir grup, hikâyenizi "bütünlük ve kullanışlılık" açısından değerlendirir.
Görsel Ürünümü Tasarlıyorum
Öğrenciler taslaklarını görsel düzenleme programında dijital görsele dönüştürür.
- Taslağınızı programda oluşturun.
- Başlık ve mesajı ekleyin; tasarım ilkelerini (hiyerarşi, karşıtlık, hizalama) uygulayın.
- Kullandığınız görsellerin size ait ya da kullanımı serbest olduğunu kontrol edin.
- Belirlenen ölçütlere göre (mesaj, okunaklılık, renk uyumu, özgünlük) kendinizi değerlendirin.
Öğrenci bilgisayarı yoksa: tahta ve kâğıtla
Görseli A4 kâğıda renkli kalemlerle tasarlayın (başlık, mesaj, görsel). Seçilen iki üç taslağı tahtada birlikte dijitalleştirin; ölçütlerle akran değerlendirmesi yapın.
Bu haftanın diğer EBA materyalleri
Karekodu telefonla okutun ya da karta dokunun. EBA materyalleri EBA girişi ister ve yeni sekmede açılır.
Kendimizi sınayalım
Bugün neler öğrendik?
- Tasarım problem → hikâye → taslak → dijital görsel → değerlendirme sırasıyla ilerler.
- Hikâye unsurları: karakter, mekân, sorun, çözüm; mesaj kısa ve açık olmalıdır.
- Tasarım ilkeleri: hiyerarşi, karşıtlık, hizalama, yakınlık, boşluk, renk uyumu.
- Başkasının görselini izin ya da lisans olmadan kullanmayız.
- senaryo
- hikâye
- taslak
- hedef kitle
- mesaj
- karşıtlık
- hizalama
Gelecek derse hazırlık
Görselinizi bitirmek için gerekli fotoğraf ya da çizimleri hazırlayın. Kullanacağınız görsellerin size ait ya da kullanımı serbest olduğundan emin olun.
Defterime yazıyorum
Sınavdan önce tekrar etmek için defterine yaz. Başlığı ve tarihi unutma!
1. Problemden tasarıma
Bir görsel (afiş, poster) tasarlamak, çözmek istediğimiz bir problemle başlar. Tasarım şu sırayla ilerler:
- Hedef kitle
- Görseli görecek ve mesajı alacak kişiler.
- Mesaj
- Görseli görenin aklında kalmasını istediğimiz kısa ve açık fikir.
- Senaryo (hikâye)
- Görselin anlatacağı olayın planı: kim, nerede, hangi sorunla karşılaşıyor, nasıl çözüyor?
- Taslak
- Görselin kâğıt üzerindeki ilk, basit çizimi.
- Problemi belirle: Gerçek ve bizi ilgilendiren bir sorun seç (ör. kantinde plastik şişe israfı).
- Hedef kitleyi düşün: Görseli kim görecek? Öğrenciler mi, veliler mi?
- Mesajını tek cümleyle yaz: "Matarayla gel, plastiği azalt!"
- Hikâye unsurlarını seç: karakter, mekân, sorun, çözüm.
- Taslak çiz: Kâğıda kaba bir yerleşim (başlık nerede, görsel nerede?).
- Değerlendir: Hikâye bütün mü, mesaj anlaşılıyor mu, kullanışlı mı?
2. Hikâyenin unsurları
| Unsur | Açıklama | Örnek |
|---|---|---|
| Karakter | Hikâyedeki kişi ya da canlı | Mataralı öğrenci maskotu |
| Mekân | Olayın geçtiği yer | Okul kantini |
| Sorun | Karakterin karşılaştığı problem | Çöp kutusu plastik şişeyle dolmuş |
| Çözüm / mesaj | Görseli görenin aklında kalacak fikir | "Matarayla gel, plastiği azalt!" |
3. İyi bir mesaj
Koridordan geçen biri bir afişe yalnızca birkaç saniye bakar. Bu yüzden mesaj kısa, açık ve harekete geçirici olmalıdır.
Örnek: "Işığı kapat, enerjini koru." iyi bir mesajdır. "Çevre önemlidir." doğrudur ama ne yapılacağını söylemez; belirsizdir.
4. İyi tasarımın ilkeleri
| İlke | Anlamı |
|---|---|
| Hiyerarşi | En önemli şey (başlık, mesaj) en büyük ve en belirgin olandır. |
| Karşıtlık (kontrast) | Yazı ile zemin rengi belirgin biçimde ayrılır: koyu zemine açık yazı, açık zemine koyu yazı. |
| Hizalama | Yazı ve görseller aynı çizgilere göre dizilir, dağınık görünmez. |
| Yakınlık | Birbiriyle ilgili öğeler (tarih-saat-yer) yan yana konur. |
| Boşluk | Her yer doldurulmaz; boşluk göze nefes aldırır. |
| Renk uyumu | 2-3 ana renk yeter; renkler mesajı desteklemelidir. |
5. Emeğe saygı: bu görseli kullanabilir miyim?
- Kendi çektiğim fotoğraf: Kullanabilirim (içinde başkalarının yüzü varsa izin alırım).
- İnternette bulduğum herhangi bir resim: Kendiliğinden kullanamam; resmin sahibi vardır.
- Sahibinin "herkes kullanabilir" diye paylaştığı görsel: Şartlarına uyarak ve çoğu zaman kaynak belirterek kullanabilirim.
- Arkadaşımın çizimi: İzin alırsam kullanır, adını belirtirim.
- Tasarım sırası: problem → hikâye → taslak → dijital görsel → değerlendirme.
- Hikâye unsurları: karakter, mekân, sorun, çözüm.
- Mesaj kısa ve açık; tasarımda hiyerarşi, karşıtlık, hizalama.
- Bir görsel tasarlamanın adımlarını sırayla yaz.
- Hedef kitle ne demektir? Okul kantini afişinin hedef kitlesi kimdir?
- Hikâyenin dört unsurunu bir örnekle açıkla.
- "Çevre önemlidir." cümlesini daha iyi bir afiş mesajına dönüştür.
- Karşıtlık ve hiyerarşi ilkelerini açıkla.
- İnternette bulduğun bir resmi afişinde neden izinsiz kullanamazsın?
- Okulundaki bir sorun için bir afiş mesajı ve taslak fikri yaz.
Kendimi deniyorum — cevap anahtarı (yalnız öğretmen)
5. Sınıf Bilişim · 10. Hafta: Bir Sorun, Bir Hikâye, Bir Görsel — Kendimi deniyorum cevap anahtarı
Bir görsel tasarlamanın adımlarını sırayla yaz.
Problemi belirlemek → hedef kitleyi düşünmek → mesajı tek cümleyle yazmak → hikâye unsurlarını seçmek → taslak çizmek → değerlendirmek.
Hedef kitle ne demektir? Okul kantini afişinin hedef kitlesi kimdir?
Hedef kitle: görseli görecek ve mesajı alacak kişiler. Okul kantini afişinin hedef kitlesi kantini kullanan öğrencilerdir (ayrıca öğretmenler ve kantin çalışanları).
Hikâyenin dört unsurunu bir örnekle açıkla.
Karakter: mataralı öğrenci maskotu. Mekân: okul kantini. Sorun: çöp kutusunun plastik şişeyle dolması. Çözüm/mesaj: "Matarayla gel, plastiği azalt!"
"Çevre önemlidir." cümlesini daha iyi bir afiş mesajına dönüştür.
Örnek: "Çöpünü kutuya at, okulumuz temiz kalsın!" ya da "Işığı kapat, enerjini koru." Mesaj kısa, açık olmalı ve ne yapılacağını söylemelidir.
Karşıtlık ve hiyerarşi ilkelerini açıkla.
Karşıtlık: yazı ile zemin renginin belirgin biçimde ayrılmasıdır (koyu zemine açık yazı). Hiyerarşi: en önemli şeyin (başlık, mesaj) en büyük ve en belirgin olmasıdır.
İnternette bulduğun bir resmi afişinde neden izinsiz kullanamazsın?
Resmin bir sahibi vardır ve ona emek vermiştir; izin almadan kullanmak emeğe saygısızlıktır ve telif hakkını ihlal eder. Ancak kullanım izni verilmiş görseller şartlarına uyularak kullanılabilir.
Okulundaki bir sorun için bir afiş mesajı ve taslak fikri yaz.
Öğrenciye göre değişir. Örnek: sorun "teneffüste çöpler yere atılıyor", mesaj "Çöpün yeri kutu!", taslak: üstte büyük başlık, ortada çöp kutusuna çöp atan bir karakter, altta okul adı. Mesajın kısa ve harekete geçirici olması beklenir.
# başlık · - madde · **kalın** · boş satır = yeni paragraf. Not yalnız bu tarayıcıda saklanır; başka tahtaya taşımak için Öğretmen alanındaki "Dışa aktar"ı kullanın.
Haftanın videosu
Bu hafta için hazır bir video yok. Kendi seçtiğiniz bir videoyu ekleyebilirsiniz.
Ders hazırlığı ve materyaller
Dersten önce
- "Problem Ne?" materyalini ve dijital karbon ayak izi bilgi kartlarını EBA'dan açın.
- Taslak için A4 kâğıt ve renkli kalem hazırlayın.
- Okuldaki panolardan iyi ve kötü tasarlanmış birer afiş fotoğrafı çekip (kişi görünmeyecek biçimde) "Bu bölüme görsel ekle" ile ekleyebilirsiniz.
Önerilen ders akışı
- 5 dk Dikkat çekme
- 10 dk Problemden tasarıma + hikâye unsurları
- 10 dk İyi mesaj oyunu + tasarım ilkeleri
- 30 dk Etkinlik 1: Problemden Tasarıma (taslak)
- 5 dk Bu görseli kullanabilir miyim?
- 20 dk Etkinlik 2 başlangıcı: dijital görsel
EBA materyalleri (kılavuz kitaptaki karekodlar)
Bağlantılar yeni sekmede açılır ve EBA girişi ister — tahtada öğretmen hesabınızla oturum açın. EBA bu içeriklerin başka bir sayfaya gömülmesine izin vermez.
Ders materyalleri
Ölçme ve değerlendirme formları
Ölçme ve değerlendirme
Senaryolar akran değerlendirme ile; dijital görseller dereceli puanlama anahtarıyla (içerik, teknik doğruluk, görsel uyum) değerlendirilir.
Kendi içeriklerim
Her bölümün altındaki "Bu bölüme görsel ekle" ile kendi görsellerinizi ekleyin, aşağıdaki düğmeyle görselleri sunuma ayrı slayt olarak katın; "Defterime yazıyorum" bölümünde kendi ders notunuzu yazın.
Yükleniyor…
Görseller ve notlar sunucuya gönderilmez; yalnız bu tarayıcıda saklanır. Tarayıcı verisi silinirse kaybolur: düzenli olarak Dışa aktar ile yedek alın, dosyayı başka tahtada İçe aktar ile açın. Öğrenci fotoğrafı ya da kişisel bilgi içeren görsel eklemeyin (KVKK).
Sınıf ortamı
İşaretlerseniz bilgisayar gerektiren etkinliklerdeki "tahta ve kâğıtla" alternatifleri açık gelir. Simülasyonlar tek bir tahta ekranında sınıfça yapılabilecek şekilde tasarlandı. Tercih bu tarayıcıda hatırlanır.
Maarif Modeli: 2. tema künyesi
Kaynak: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı (TYMM). Tema toplam 12 ders saati.
- Alan becerileri
- BTYAB4. Dijital Ürün Geliştirme (BTYAB4.1. Tasarım Araç, Teknoloji ve Yöntemlerinden Yararlanma, BTYAB4.2. Tasarım Kurgusu Oluşturma, BTYAB4.3. Ürün Geliştirme)
- Eğilimler
- E1.1. MerakE1.2. BağımsızlıkE1.4. Kendine İnanma (Öz Yeterlilik)E2.1. EmpatiE2.2. SorumlulukE2.3. GirişkenlikE2.5. OyunseverlikE3.1. MuhakemeE3.2. OdaklanmaE3.3. YaratıcılıkE3.4. Gerçeği AramaE3.5. Açık FikirlilikE3.6. AnalitiklikE3.10. Eleştirel Bakma
- Sosyal-duygusal öğrenme becerileri
- SDB1.2. Kendini Düzenleme (Öz Düzenleme)SDB2.1. İletişimSDB2.2. İş BirliğiSDB2.3. Sosyal FarkındalıkSDB3.1. UyumSDB3.2. EsneklikSDB3.3. Sorumlu Karar Verme
- Değerler
- D6. DürüstlükD16. SorumlulukD17. TasarrufD19. Vatanseverlik
- Okuryazarlık becerileri
- OB1. Bilgi OkuryazarlığıOB2. Dijital Okuryazarlık
- Disiplinler arası ilişkiler
- Görsel SanatlarSosyal BilgilerTürkçe
- Beceriler arası ilişkiler
- KB2.7. KarşılaştırmaKB2.11. Gözleme Dayalı Tahmin EtmeKB2.13. YapılandırmaKB2.14. YorumlamaKB3.3. Eleştirel Düşünme
Zenginleştirme (erken kavrayanlar için)
- Okuldaki ya da çevredeki bir sorun için dijital broşür veya farkındalık afişi tasarlama.
- Bir haber ya da sosyal konu üzerine kelime işlemciyle dergi/gazete sayfası hazırlama.
- Aynı sunumu iki farklı sunum programında hazırlayıp farklarını karşılaştırma.
- Bilişimle ilgili 10 kavramı tanım, örnek ve görselle anlatan dijital mini sözlük hazırlama.
Destekleme (zorlananlar için)
- Hazır bir görsel üzerinde yalnız kırpma, parlaklık ve metin ekleme yapma.
- Yarım bırakılmış bir metni tamamlayıp biçimlendirme ve kaydetme.
- 2–3 slaytlık hazır şablona metin ve görsel ekleme.
- Üç programın arayüzünü karşılaştıran bir poster üzerinde birlikte çalışma.