İçeriğe geç
Ders MerkeziDP Pano
5. Sınıf · 10. Hafta 23–27 Kasım 2026 2. Tema · Dijital Ürün Tasarımı ve Geliştirme

Bir Sorun, Bir Hikâye, Bir Görsel

Gerçek hayattan bir problemi seçiyor, bu problemi anlatan bir hikâye ya da senaryo kuruyor ve senaryoya uygun görselimizi tasarlamaya başlıyoruz.

  • Görsel Tasarıma Yönelik Kurgu Oluşturma
  • Görsel Ürün Geliştirme
Öğrenme çıktıları

BTY.5.2.2 Görsel için kurgu oluşturabilme

  • a) Görsel tasarlanacak gerçek hayat problemini belirler.
  • b) Görsel hazırlama sürecinde kullanılacak hikâye/senaryo unsurlarını belirler.
  • c) Belirlenen unsurları kapsayan hikâye/senaryo oluşturur.
  • ç) Hikâyeyi/senaryoyu bütünlük/kullanışlılık açısından değerlendirir.

BTY.5.2.3 Görsel dosyası geliştirebilme

  • a) Tasarlanan hikâye/senaryo unsurlarına uygun bir görsel oluşturur.
  • b) Oluşturulan görseli belirlenen ölçütler açısından değerlendirir.
Öğretmenler Günü
Dikkat Çekme

Düşünelim, konuşalım

  1. 1
    Okulumuzda ya da çevremizde hangi sorunlar dikkatinizi çekiyor?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: Kantinde plastik israfı, yere atılan çöpler, koridorda koşmak, açık bırakılan ışıklar, su israfı, gürültü, zorbalık.

    Varılacak nokta: Görsel tasarım gerçek ve bizi ilgilendiren bir problemle başlar.

    Cevap gelmezse: "Okula girdiğiniz andan sınıfa gelene kadar sizi rahatsız eden bir şey oldu mu?" diye sorun. Gerekirse: "Teneffüste çöp kutularının taşması bir sorun olabilir mi?"

  2. 2
    Bir afiş sizi hiç bir şey yapmaya ikna etti mi? Nasıl?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Elinizi yıkayın" afişi, trafik işaretleri, kampanya afişleri, reklamlar; bazıları "hayır" der.

    Varılacak nokta: İyi bir afiş kısa, açık ve harekete geçirici bir mesajla davranışı değiştirebilir.

    Cevap gelmezse: "Lavabonun üstündeki 'Musluğu kapat' yazısını görünce ne yaptınız?" diye sorun. Gerekirse: "Musluğu kapatmaya özen gösterdik. Bir afiş bizi böyle küçük bir işe yönlendirebilir."

  3. 3
    Tek bir resimle bir hikâye anlatılabilir mi?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Evet, karikatürler anlatır", "Hayır, yazı lazım". Karikatür, çizgi roman karesi örnekleri gelebilir.

    Varılacak nokta: Karakter, mekân, sorun ve çözüm unsurlarını taşıyan tek bir görsel bir hikâye anlatabilir.

    Cevap gelmezse: Bir karikatür gösterin: "Kim var, nerede, ne sorun yaşıyor?" Gerekirse: "Tek bir resimde karakter, mekân ve sorun görebiliyorsak hikâye anlatılmış demektir."

  4. 4
    Koridordan geçerken bir afişe kaç saniye bakarsınız? O sürede ne anlamanız gerekir?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: Genellikle 2–3 saniye ya da "hiç bakmam". O sürede ne istendiğini, yani ana mesajı anlamamız gerekir.

    Varılacak nokta: Mesaj tek cümle ve kısa olmalı, en büyük ve en belirgin şekilde yazılmalıdır.

    Cevap gelmezse: Bir afişi 3 saniye gösterip kapatın ve sorun: "Ne anladınız?" Gerekirse: "Yalnız büyük başlığı hatırladık. Demek ki mesajımız kısa ve büyük olmalı."

Konu

Problemden tasarıma

  1. Problemi belirle: Gerçek ve bizi ilgilendiren bir sorun seç (ör. kantinde plastik şişe israfı).
  2. Hedef kitleyi düşün: Görseli kim görecek? Öğrenciler mi, veliler mi?
  3. Mesajını tek cümleyle yaz: "Matarayla gel, plastiği azalt!"
  4. Hikâye unsurlarını seç: karakter, mekân, sorun, çözüm.
  5. Taslak çiz: Kâğıda kaba bir yerleşim (başlık nerede, görsel nerede?).
  6. Değerlendir: Hikâye bütün mü, mesaj anlaşılıyor mu, kullanışlı mı?
EBA materyali Problem Ne? EBA'da aç
Konu

Hikâyenin unsurları

Karakter

Hikâyedeki kişi ya da canlı: öğrenci, hayvan, maskot.

Mekân

Olayın geçtiği yer: okul bahçesi, sınıf, park.

Sorun

Karakterin karşılaştığı problem.

Çözüm / mesaj

Görseli görenin aklında kalacak fikir.

Konu

Hangisi iyi bir mesaj?

Bir afişin mesajı kısa, açık ve harekete geçirici olmalıdır. Cümleleri doğru kutuya yerleştirin.

Açık ve kısa mesaj
  • Matarayla gel, plastiği azalt!
  • Işığı kapat, enerjini koru.
  • Kitabını paylaş, okuyan çoğalsın.
  • Suyu boşa akıtma!
Belirsiz ya da çok uzun
  • Çevre önemlidir.
  • Bazı şeyleri yapmamak gerekir.
  • Okulumuzda son zamanlarda pek çok öğrencinin fark ettiği ama kimsenin çözmediği bazı sorunlar olduğu bilinmektedir.
  • Güzel bir dünya.
Konu

İyi tasarımın ilkeleri

Aynı mesaj, tasarımına göre ya hemen fark edilir ya da hiç okunmaz.

Hiyerarşi

En önemli şey (başlık, mesaj) en büyük ve en belirgin olandır. Göz önce ona gider.

Karşıtlık (kontrast)

Yazı ile zemin renkleri birbirinden belirgin biçimde ayrılmalı: koyu zemine açık yazı, açık zemine koyu yazı.

Hizalama

Yazı ve görseller aynı çizgilere göre dizilir; dağınık görünmez.

Yakınlık

Birbiriyle ilgili öğeler (tarih-saat-yer) yan yana konur.

Boşluk

Her yeri doldurmak yerine boşluk bırakmak göze nefes aldırır.

Renk uyumu

2-3 ana renk yeter. Renkler mesajı desteklemeli (çevre için yeşil tonlar gibi).

Konu

Taslağını dijital olarak dene

Afişinin yerleşimini hızlıca dene: başlık, görsel ve mesajın yerini belirle.

Bu etkileşimli bölüm için tarayıcıda JavaScript açık olmalıdır.

Konu

Bu görseli kullanabilir miyim?

Görselimizde kullanacağımız fotoğraf ve çizimler emeğe saygı kuralına uymalıdır. Önce karar verin, sonra cevabı açın.

Kendi çektiğim bir fotoğrafCevabı göster

Evet. Fotoğraf sizin eserinizdir. Yine de içinde başkalarının yüzü varsa onların iznini alın.

İnternette arama sonucunda bulduğum herhangi bir resimCevabı göster

Hayır, kendiliğinden kullanılamaz. İnternette görmek, kullanma izni vermez; resmin sahibi vardır.

Sahibinin "herkes kullanabilir" diye paylaştığı görselCevabı göster

Evet. Kullanım izni verilmiş (ör. Creative Commons lisanslı) görseller şartlarına uyularak kullanılabilir; çoğu zaman kaynak belirtmek gerekir.

Arkadaşımın çizdiği bir resimCevabı göster

İzin alırsan evet. Arkadaşına sor, izin verirse kullan ve adını belirt.

Konu

İyi bir görsel az ve öz yazıyla, okunaklı yazı tipiyle ve uyumlu renklerle hazırlanır. Uzaktan okunabiliyor mu diye kontrol edin: taslağınızı sınıfın arkasından görebiliyor musunuz?

Etkinlik 1

Problemden Tasarıma

30 dk Grup etkinliği

Gruplar bir problem seçer, senaryosunu yazar ve görselin taslağını çizer.

  1. Problemi ve hedef kitleyi belirleyin.
  2. Karakter, mekân, sorun ve çözümü içeren 4-5 cümlelik bir hikâye yazın.
  3. Mesajınızı tek cümleyle yazın ve "iyi mesaj" ölçütlerine göre kontrol edin.
  4. Kâğıda görselin taslağını çizin: başlığın, görselin ve mesajın yerini gösterin.
  5. Başka bir grup, hikâyenizi "bütünlük ve kullanışlılık" açısından değerlendirir.
Etkinlik 2

Görsel Ürünümü Tasarlıyorum

30 dk Bireysel / grup

Öğrenciler taslaklarını görsel düzenleme programında dijital görsele dönüştürür.

  1. Taslağınızı programda oluşturun.
  2. Başlık ve mesajı ekleyin; tasarım ilkelerini (hiyerarşi, karşıtlık, hizalama) uygulayın.
  3. Kullandığınız görsellerin size ait ya da kullanımı serbest olduğunu kontrol edin.
  4. Belirlenen ölçütlere göre (mesaj, okunaklılık, renk uyumu, özgünlük) kendinizi değerlendirin.
Öğrenci bilgisayarı yoksa: tahta ve kâğıtla

Görseli A4 kâğıda renkli kalemlerle tasarlayın (başlık, mesaj, görsel). Seçilen iki üç taslağı tahtada birlikte dijitalleştirin; ölçütlerle akran değerlendirmesi yapın.

EBA

Bu haftanın diğer EBA materyalleri

Karekodu telefonla okutun ya da karta dokunun. EBA materyalleri EBA girişi ister ve yeni sekmede açılır.

EBA materyali "Dijital Karbon Ayak İzi" Bilgi Kartları EBA'da aç
Pekiştirme

Kendimizi sınayalım

  1. Bir görsel tasarlarken ilk adım hangisidir?

    • Renk seçmek
    • Problemi belirlemek
    • Dosyayı kaydetmek
    • Yazı tipini seçmek
  2. Hangisi hikâye unsuru değildir?

    • Karakter
    • Mekân
    • Dosya uzantısı
    • Sorun
  3. Afişte **hedef kitle** ne demektir?

    • Afişi basan matbaa
    • Afişi görecek ve mesajı alacak kişiler
    • Afişteki renkler
    • Afişin boyutu
  4. Açık zemin üzerine açık renkli yazı yazmak hangi tasarım ilkesine aykırıdır?

    • Karşıtlık (kontrast)
    • Yakınlık
    • Tekrar
    • Boşluk
  5. İnternette bulduğumuz bir fotoğraf için hangisi doğrudur?

    • Herkes istediği gibi kullanabilir
    • Sahibinin izni ya da kullanım lisansı olmadan kullanılmaz
    • Siyah beyaz yapılırsa kullanılabilir
    • Küçültülürse kullanılabilir
Özet

Bugün neler öğrendik?

  • Tasarım problem → hikâye → taslak → dijital görsel → değerlendirme sırasıyla ilerler.
  • Hikâye unsurları: karakter, mekân, sorun, çözüm; mesaj kısa ve açık olmalıdır.
  • Tasarım ilkeleri: hiyerarşi, karşıtlık, hizalama, yakınlık, boşluk, renk uyumu.
  • Başkasının görselini izin ya da lisans olmadan kullanmayız.
  • senaryo
  • hikâye
  • taslak
  • hedef kitle
  • mesaj
  • karşıtlık
  • hizalama

Gelecek derse hazırlık

Görselinizi bitirmek için gerekli fotoğraf ya da çizimleri hazırlayın. Kullanacağınız görsellerin size ait ya da kullanımı serbest olduğundan emin olun.

Ders notu

Defterime yazıyorum

Sınavdan önce tekrar etmek için defterine yaz. Başlığı ve tarihi unutma!

5. Sınıf Bilişim · 10. Hafta: Bir Sorun, Bir Hikâye, Bir GörselTarih: ....../....../20....

1. Problemden tasarıma

Bir görsel (afiş, poster) tasarlamak, çözmek istediğimiz bir problemle başlar. Tasarım şu sırayla ilerler:

Hedef kitle
Görseli görecek ve mesajı alacak kişiler.
Mesaj
Görseli görenin aklında kalmasını istediğimiz kısa ve açık fikir.
Senaryo (hikâye)
Görselin anlatacağı olayın planı: kim, nerede, hangi sorunla karşılaşıyor, nasıl çözüyor?
Taslak
Görselin kâğıt üzerindeki ilk, basit çizimi.
  • Problemi belirle: Gerçek ve bizi ilgilendiren bir sorun seç (ör. kantinde plastik şişe israfı).
  • Hedef kitleyi düşün: Görseli kim görecek? Öğrenciler mi, veliler mi?
  • Mesajını tek cümleyle yaz: "Matarayla gel, plastiği azalt!"
  • Hikâye unsurlarını seç: karakter, mekân, sorun, çözüm.
  • Taslak çiz: Kâğıda kaba bir yerleşim (başlık nerede, görsel nerede?).
  • Değerlendir: Hikâye bütün mü, mesaj anlaşılıyor mu, kullanışlı mı?

2. Hikâyenin unsurları

UnsurAçıklamaÖrnek
KarakterHikâyedeki kişi ya da canlıMataralı öğrenci maskotu
MekânOlayın geçtiği yerOkul kantini
SorunKarakterin karşılaştığı problemÇöp kutusu plastik şişeyle dolmuş
Çözüm / mesajGörseli görenin aklında kalacak fikir"Matarayla gel, plastiği azalt!"

3. İyi bir mesaj

Koridordan geçen biri bir afişe yalnızca birkaç saniye bakar. Bu yüzden mesaj kısa, açık ve harekete geçirici olmalıdır.

Örnek: "Işığı kapat, enerjini koru." iyi bir mesajdır. "Çevre önemlidir." doğrudur ama ne yapılacağını söylemez; belirsizdir.

4. İyi tasarımın ilkeleri

İlkeAnlamı
HiyerarşiEn önemli şey (başlık, mesaj) en büyük ve en belirgin olandır.
Karşıtlık (kontrast)Yazı ile zemin rengi belirgin biçimde ayrılır: koyu zemine açık yazı, açık zemine koyu yazı.
HizalamaYazı ve görseller aynı çizgilere göre dizilir, dağınık görünmez.
YakınlıkBirbiriyle ilgili öğeler (tarih-saat-yer) yan yana konur.
BoşlukHer yer doldurulmaz; boşluk göze nefes aldırır.
Renk uyumu2-3 ana renk yeter; renkler mesajı desteklemelidir.

5. Emeğe saygı: bu görseli kullanabilir miyim?

  • Kendi çektiğim fotoğraf: Kullanabilirim (içinde başkalarının yüzü varsa izin alırım).
  • İnternette bulduğum herhangi bir resim: Kendiliğinden kullanamam; resmin sahibi vardır.
  • Sahibinin "herkes kullanabilir" diye paylaştığı görsel: Şartlarına uyarak ve çoğu zaman kaynak belirterek kullanabilirim.
  • Arkadaşımın çizimi: İzin alırsam kullanır, adını belirtirim.
Unutma!
  • Tasarım sırası: problem → hikâye → taslak → dijital görsel → değerlendirme.
  • Hikâye unsurları: karakter, mekân, sorun, çözüm.
  • Mesaj kısa ve açık; tasarımda hiyerarşi, karşıtlık, hizalama.
Kendimi deniyorum
  1. Bir görsel tasarlamanın adımlarını sırayla yaz.
  2. Hedef kitle ne demektir? Okul kantini afişinin hedef kitlesi kimdir?
  3. Hikâyenin dört unsurunu bir örnekle açıkla.
  4. "Çevre önemlidir." cümlesini daha iyi bir afiş mesajına dönüştür.
  5. Karşıtlık ve hiyerarşi ilkelerini açıkla.
  6. İnternette bulduğun bir resmi afişinde neden izinsiz kullanamazsın?
  7. Okulundaki bir sorun için bir afiş mesajı ve taslak fikri yaz.
Kendimi deniyorum — cevap anahtarı (yalnız öğretmen)

5. Sınıf Bilişim · 10. Hafta: Bir Sorun, Bir Hikâye, Bir Görsel — Kendimi deniyorum cevap anahtarı

  1. Bir görsel tasarlamanın adımlarını sırayla yaz.

    Problemi belirlemek → hedef kitleyi düşünmek → mesajı tek cümleyle yazmak → hikâye unsurlarını seçmek → taslak çizmek → değerlendirmek.

  2. Hedef kitle ne demektir? Okul kantini afişinin hedef kitlesi kimdir?

    Hedef kitle: görseli görecek ve mesajı alacak kişiler. Okul kantini afişinin hedef kitlesi kantini kullanan öğrencilerdir (ayrıca öğretmenler ve kantin çalışanları).

  3. Hikâyenin dört unsurunu bir örnekle açıkla.

    Karakter: mataralı öğrenci maskotu. Mekân: okul kantini. Sorun: çöp kutusunun plastik şişeyle dolması. Çözüm/mesaj: "Matarayla gel, plastiği azalt!"

  4. "Çevre önemlidir." cümlesini daha iyi bir afiş mesajına dönüştür.

    Örnek: "Çöpünü kutuya at, okulumuz temiz kalsın!" ya da "Işığı kapat, enerjini koru." Mesaj kısa, açık olmalı ve ne yapılacağını söylemelidir.

  5. Karşıtlık ve hiyerarşi ilkelerini açıkla.

    Karşıtlık: yazı ile zemin renginin belirgin biçimde ayrılmasıdır (koyu zemine açık yazı). Hiyerarşi: en önemli şeyin (başlık, mesaj) en büyük ve en belirgin olmasıdır.

  6. İnternette bulduğun bir resmi afişinde neden izinsiz kullanamazsın?

    Resmin bir sahibi vardır ve ona emek vermiştir; izin almadan kullanmak emeğe saygısızlıktır ve telif hakkını ihlal eder. Ancak kullanım izni verilmiş görseller şartlarına uyularak kullanılabilir.

  7. Okulundaki bir sorun için bir afiş mesajı ve taslak fikri yaz.

    Öğrenciye göre değişir. Örnek: sorun "teneffüste çöpler yere atılıyor", mesaj "Çöpün yeri kutu!", taslak: üstte büyük başlık, ortada çöp kutusuna çöp atan bir karakter, altta okul adı. Mesajın kısa ve harekete geçirici olması beklenir.

Video

Haftanın videosu

Bu hafta için hazır bir video yok. Kendi seçtiğiniz bir videoyu ekleyebilirsiniz.

Bağlantı yalnız bu tarayıcıda saklanır, sunucuya gönderilmez. Video, siz Oynat'a basana kadar yüklenmez (youtube-nocookie.com). Okul ağı YouTube'u engelliyorsa video açılmaz; EBA bağlantıları aşağıdadır.

Yalnız öğretmen

Ders hazırlığı ve materyaller

Dersten önce

  • "Problem Ne?" materyalini ve dijital karbon ayak izi bilgi kartlarını EBA'dan açın.
  • Taslak için A4 kâğıt ve renkli kalem hazırlayın.
  • Okuldaki panolardan iyi ve kötü tasarlanmış birer afiş fotoğrafı çekip (kişi görünmeyecek biçimde) "Bu bölüme görsel ekle" ile ekleyebilirsiniz.

Önerilen ders akışı

  1. 5 dk Dikkat çekme
  2. 10 dk Problemden tasarıma + hikâye unsurları
  3. 10 dk İyi mesaj oyunu + tasarım ilkeleri
  4. 30 dk Etkinlik 1: Problemden Tasarıma (taslak)
  5. 5 dk Bu görseli kullanabilir miyim?
  6. 20 dk Etkinlik 2 başlangıcı: dijital görsel

EBA materyalleri (kılavuz kitaptaki karekodlar)

Bağlantılar yeni sekmede açılır ve EBA girişi ister — tahtada öğretmen hesabınızla oturum açın. EBA bu içeriklerin başka bir sayfaya gömülmesine izin vermez.

Ders materyalleri

Ölçme ve değerlendirme formları

Ölçme ve değerlendirme

Senaryolar akran değerlendirme ile; dijital görseller dereceli puanlama anahtarıyla (içerik, teknik doğruluk, görsel uyum) değerlendirilir.

Kendi içeriklerim

Her bölümün altındaki "Bu bölüme görsel ekle" ile kendi görsellerinizi ekleyin, aşağıdaki düğmeyle görselleri sunuma ayrı slayt olarak katın; "Defterime yazıyorum" bölümünde kendi ders notunuzu yazın.

Yükleniyor…

Görseller ve notlar sunucuya gönderilmez; yalnız bu tarayıcıda saklanır. Tarayıcı verisi silinirse kaybolur: düzenli olarak Dışa aktar ile yedek alın, dosyayı başka tahtada İçe aktar ile açın. Öğrenci fotoğrafı ya da kişisel bilgi içeren görsel eklemeyin (KVKK).

Sınıf ortamı

İşaretlerseniz bilgisayar gerektiren etkinliklerdeki "tahta ve kâğıtla" alternatifleri açık gelir. Simülasyonlar tek bir tahta ekranında sınıfça yapılabilecek şekilde tasarlandı. Tercih bu tarayıcıda hatırlanır.

Maarif Modeli: 2. tema künyesi

Kaynak: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı (TYMM). Tema toplam 12 ders saati.

Alan becerileri
BTYAB4. Dijital Ürün Geliştirme (BTYAB4.1. Tasarım Araç, Teknoloji ve Yöntemlerinden Yararlanma, BTYAB4.2. Tasarım Kurgusu Oluşturma, BTYAB4.3. Ürün Geliştirme)
Eğilimler
E1.1. MerakE1.2. BağımsızlıkE1.4. Kendine İnanma (Öz Yeterlilik)E2.1. EmpatiE2.2. SorumlulukE2.3. GirişkenlikE2.5. OyunseverlikE3.1. MuhakemeE3.2. OdaklanmaE3.3. YaratıcılıkE3.4. Gerçeği AramaE3.5. Açık FikirlilikE3.6. AnalitiklikE3.10. Eleştirel Bakma
Sosyal-duygusal öğrenme becerileri
SDB1.2. Kendini Düzenleme (Öz Düzenleme)SDB2.1. İletişimSDB2.2. İş BirliğiSDB2.3. Sosyal FarkındalıkSDB3.1. UyumSDB3.2. EsneklikSDB3.3. Sorumlu Karar Verme
Değerler
D6. DürüstlükD16. SorumlulukD17. TasarrufD19. Vatanseverlik
Okuryazarlık becerileri
OB1. Bilgi OkuryazarlığıOB2. Dijital Okuryazarlık
Disiplinler arası ilişkiler
Görsel SanatlarSosyal BilgilerTürkçe
Beceriler arası ilişkiler
KB2.7. KarşılaştırmaKB2.11. Gözleme Dayalı Tahmin EtmeKB2.13. YapılandırmaKB2.14. YorumlamaKB3.3. Eleştirel Düşünme

Zenginleştirme (erken kavrayanlar için)

  • Okuldaki ya da çevredeki bir sorun için dijital broşür veya farkındalık afişi tasarlama.
  • Bir haber ya da sosyal konu üzerine kelime işlemciyle dergi/gazete sayfası hazırlama.
  • Aynı sunumu iki farklı sunum programında hazırlayıp farklarını karşılaştırma.
  • Bilişimle ilgili 10 kavramı tanım, örnek ve görselle anlatan dijital mini sözlük hazırlama.

Destekleme (zorlananlar için)

  • Hazır bir görsel üzerinde yalnız kırpma, parlaklık ve metin ekleme yapma.
  • Yarım bırakılmış bir metni tamamlayıp biçimlendirme ve kaydetme.
  • 2–3 slaytlık hazır şablona metin ve görsel ekleme.
  • Üç programın arayüzünü karşılaştıran bir poster üzerinde birlikte çalışma.