Görsel Düzenleme Programını Keşfediyoruz
Bir görsel düzenleme programının menü, araç kutusu, renk paleti ve katmanlar gibi arayüz öğelerini tanıyor, araçları kullanıyor ve programı verimliliği açısından değerlendiriyoruz.
- Görsel Düzenleme Programlarına Giriş
Öğrenme çıktıları
BTY.5.2.1 Görsel düzenleme programlarından yararlanabilme
- c) Belirlenen görsel düzenleme programının arayüz özelliklerini kullanır.
- ç) Kullanılan görsel düzenleme programını kullanım alanları/verimliliği açısından değerlendirir.
Düşünelim, konuşalım
- 1Bir görseli kâğıt kalemle hazırlamakla bilgisayarda hazırlamak arasında ne fark var?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: Bilgisayarda hata silinir, geri alınır, renk kolayca değişir, kopyalanır ve paylaşılır. Kâğıtta silgi iz bırakır, ama elektrik gerekmez.
Varılacak nokta: Görsel düzenleme programları düzeltmeyi, geri almayı ve paylaşmayı kolaylaştırır.
Cevap gelmezse: "Kâğıtta yanlış bir çizgi çizdiniz. Ne yaparsınız? Bilgisayarda ne yaparsınız?" diye sorun. Gerekirse: "Kâğıtta silgiyle uğraşırız, bilgisayarda Ctrl+Z ile tek tuşta geri alırız."
- 2Sosyal medyadaki dikkat çekici görseller sizce hangi araçlarla hazırlanıyor?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: Telefon uygulamaları, filtreler, Photoshop, Canva, yapay zekâ araçları; bazıları "elle çiziliyor" der.
Varılacak nokta: Dikkat çekici görseller fotoğraf düzenleme, vektör çizim ya da çevrim içi tasarım araçlarıyla hazırlanır; her aracın güçlü olduğu iş farklıdır.
Cevap gelmezse: "Telefonda bir fotoğrafa filtre ya da yazı ekleyen var mı? Neyle yaptınız?" diye sorun. Gerekirse: "Bunların hepsi görsel düzenleme programıdır. Bugün bir tanesinin arayüzünü tanıyacağız."
- 3Bir çizgi film kahramanı hangi programlarla tasarlanıyor olabilir?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: Çizim programları, animasyon programları, 3B programlar, bilgisayarda çizim tableti.
Varılacak nokta: Karakterler önce kâğıtta, sonra dijital çizim ve vektör programlarında katman katman tasarlanır.
Cevap gelmezse: "Karakterin gözünü değiştirmek isteyen çizer bütün resmi baştan mı çizer?" diye sorun. Gerekirse: "Hayır. Programlarda göz, gövde, arka plan ayrı katmanlardadır; yalnız bir katmanı değiştirir."
- 4Yapay zekânın ürettiği görselleri fark ettiniz mi? Kullanmanın avantaj ve sakıncaları neler olabilir?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: Evet, gerçek gibi duran ama tuhaf eller ya da yazılar görmüştür. Avantaj: hızlı ve kolay. Sakıncalar: sahte görüntü, başkasının emeği, yanlış bilgi.
Varılacak nokta: Yapay zekâ görselleri hızlı üretir ama gerçek sanılarak yanıltabilir; kullandığımızda belirtmeliyiz.
Cevap gelmezse: "Gerçekte olmamış bir olayın fotoğrafı internette dolaşsa ne olur?" diye sorun. Gerekirse: "İnsanlar ona inanıp yanlış bilgi yayabilir. Yapay zekâ görselini kullanırsak bunu açıkça yazarız."
Arayüzün bölümleri
Dosya, Düzen, Görünüm… Açma, kaydetme gibi tüm komutlar burada.
Fırça, silgi, seçim, metin, kırpma gibi araçlar.
Görselin düzenlendiği alan.
Renk paleti, fırça boyutu ve katmanlar: görseli üst üste konmuş saydam kâğıtlar gibi ayrı ayrı düzenlemeyi sağlar.
Gizemli Butonlar
Önce Gizemli Butonlar oyunu ile hangi düğmenin ne yaptığını bulun, sonra Serbest çizim ile deneyin.
Bu etkileşimli bölüm için tarayıcıda JavaScript açık olmalıdır.
Bir görseli düzenlemenin temel adımları
- Programı açın ve Dosya › Aç ile görseli açın.
- Gerekiyorsa kırpın ve yeniden boyutlandırın.
- Parlaklık / karşıtlık ayarlarıyla görüntüyü iyileştirin.
- Metin aracıyla başlık ekleyin; okunaklı renk ve yazı tipi seçin.
- Dosya › Farklı Kaydet / Dışa Aktar ile uygun biçimde (.png, .jpg) kaydedin.
Bir programı değerlendirirken sorun: Kullanımı kolay mı? İşimi hızlı görüyor mu? Ücretsiz mi? Okulun bilgisayarında var mı? Ürettiği dosyayı başkaları açabiliyor mu?
Mini Görev Kartları
Öğrenciler görev kartlarındaki işleri görsel düzenleme programında uygular.
- Görev 1: Hazır bir görseli açıp kenarlarından kırpın.
- Görev 2: Parlaklığı artırıp bir başlık yazın.
- Görev 3: Görseli .png olarak "adsoyad_gorsel" adıyla kaydedin.
- Görev 4 (ileri): Yeni bir katman açıp üzerine çizim yapın.
- Eşler tamamladıkları görevleri kontrol listesinde işaretler.
Öğrenci bilgisayarı yoksa: tahta ve kâğıtla
Görevleri tahtadaki görsel düzenleyici arayüzü simülasyonunda sırayla yaptırın. Diğer öğrenciler görev kartlarındaki adımları doğru sıraya koyup defterlerine yazar (aç → kırp → parlaklık → metin → kaydet).
Kendimizi sınayalım
Bugün neler öğrendik?
- Görsel düzenleme programları menü, araç kutusu, tuval ve panellerden oluşur.
- Temel araçlar: seçim, fırça, silgi, metin, kırpma, geri al.
- Programı kolaylık, hız, erişilebilirlik ve uyumluluk açısından değerlendiririz.
- arayüz
- menü çubuğu
- araç kutusu
- katman
- kırpma
- dışa aktarma
Gelecek derse hazırlık
Okulunuzda ya da mahallenizde gördüğünüz bir sorunu (çöp, trafik, israf…) düşünün. Bu sorun için bir afiş yapsaydınız ne anlatırdınız?
Defterime yazıyorum
Sınavdan önce tekrar etmek için defterine yaz. Başlığı ve tarihi unutma!
1. Görsel düzenleme programının arayüzü
Arayüz, bir programı kullanmamızı sağlayan ekran düzenidir: menüler, düğmeler, paneller ve çalışma alanı.
- Katman
- Görselin üst üste konmuş saydam kâğıtlar gibi ayrı ayrı düzenlenebilen parçalarıdır. Bir katmanda yapılan değişiklik diğerlerini bozmaz.
| Bölüm | Görevi |
|---|---|
| Menü çubuğu | Dosya, Düzen, Görünüm… Açma, kaydetme, dışa aktarma gibi komutlar buradadır. |
| Araç kutusu | Fırça, silgi, seçim, metin, kırpma gibi araçlar. |
| Çalışma alanı (tuval) | Görselin düzenlendiği alan. |
| Paneller | Renk paleti, fırça boyutu ve katmanlar. |
2. Temel araçlar
| Araç | Ne yapar? |
|---|---|
| Seçim | Görselin bir bölümünü seçer (taşımak, silmek, kopyalamak için). |
| Fırça / kalem | Serbest çizim yapar. |
| Silgi | Çizimin bir kısmını siler. |
| Boya kovası | Kapalı bir alanı tek renkle doldurur. |
| Metin | Görsele yazı ekler. |
| Kırpma | Görselin istenmeyen kenarlarını keser. |
| Geri al (Ctrl + Z) | Son yapılan işlemi iptal eder. |
3. Bir görseli düzenlemenin adımları
- Dışa aktarma
- Programın kendi proje dosyasını, başka programların ve cihazların açabileceği bir biçime (.png, .jpg) dönüştürüp kaydetmektir.
- Programı açın ve Dosya › Aç ile görseli açın.
- Gerekiyorsa kırpın ve yeniden boyutlandırın.
- Parlaklık / karşıtlık ayarlarıyla görüntüyü iyileştirin.
- Metin aracıyla başlık ekleyin; okunaklı renk ve yazı tipi seçin.
- Dosya › Farklı Kaydet ya da Dışa Aktar ile uygun biçimde (.png, .jpg) kaydedin.
Dikkat: Programın kendi biçimi (ör. GIMP'te .xcf) katmanları saklar; paylaşmak için görsel dışa aktarılır.
4. Programı değerlendirmek
Bir görsel düzenleme programını kullanım alanı ve verimlilik açısından şu sorularla değerlendiririz:
- Kolaylık: Kullanımı kolay mı?
- Hız: İşimi hızlı görüyor mu?
- Erişilebilirlik: Ücretsiz mi, okulun bilgisayarında var mı?
- Uyumluluk: Ürettiği dosyayı başkaları açabiliyor mu?
- Arayüz: menü çubuğu, araç kutusu, tuval, paneller.
- Katmanlar görseli parça parça düzenlemeyi sağlar.
- Kaydetmekle yetinmeyip paylaşmak için dışa aktarırım.
- Görsel düzenleme programının arayüzündeki dört bölümü ve görevlerini yaz.
- Katman nedir? Ne işe yarar?
- Kırpma aracı ile silgi arasındaki fark nedir?
- Bir görseli düzenlemenin adımlarını sırayla yaz.
- Kaydetme ile dışa aktarma arasındaki fark nedir?
- Bir programı değerlendirirken hangi dört soruyu sorarız?
Kendimi deniyorum — cevap anahtarı (yalnız öğretmen)
5. Sınıf Bilişim · 9. Hafta: Görsel Düzenleme Programını Keşfediyoruz — Kendimi deniyorum cevap anahtarı
Görsel düzenleme programının arayüzündeki dört bölümü ve görevlerini yaz.
Menü çubuğu: açma, kaydetme, dışa aktarma gibi komutlar. Araç kutusu: fırça, silgi, seçim, metin, kırpma araçları. Çalışma alanı (tuval): görselin düzenlendiği alan. Paneller: renk paleti, fırça boyutu ve katmanlar.
Katman nedir? Ne işe yarar?
Görselin üst üste konmuş saydam kâğıtlar gibi ayrı ayrı düzenlenebilen parçaları. Bir katmanda yapılan değişiklik diğerlerini bozmaz.
Kırpma aracı ile silgi arasındaki fark nedir?
Kırpma görselin istenmeyen kenarlarını keser, görselin boyutu küçülür. Silgi çizimin seçilen bir kısmını siler, görselin boyutu değişmez.
Bir görseli düzenlemenin adımlarını sırayla yaz.
Görseli açmak (Dosya › Aç) → gerekiyorsa kırpmak ve yeniden boyutlandırmak → parlaklık/karşıtlık ayarlamak → metin eklemek → uygun biçimde kaydetmek ya da dışa aktarmak.
Kaydetme ile dışa aktarma arasındaki fark nedir?
Kaydetmek dosyayı programın kendi biçiminde (ör. .xcf) saklar, katmanlar korunur. Dışa aktarmak onu başka programların ve cihazların açabileceği bir biçime (.png, .jpg) dönüştürür.
Bir programı değerlendirirken hangi dört soruyu sorarız?
Kullanımı kolay mı? İşimi hızlı görüyor mu? Ücretsiz ve okulda erişilebilir mi? Ürettiği dosyayı başkaları açabiliyor mu?
# başlık · - madde · **kalın** · boş satır = yeni paragraf. Not yalnız bu tarayıcıda saklanır; başka tahtaya taşımak için Öğretmen alanındaki "Dışa aktar"ı kullanın.
Haftanın videosu
Bu hafta için hazır bir video yok. Kendi seçtiğiniz bir videoyu ekleyebilirsiniz.
Ders hazırlığı ve materyaller
Dersten önce
- Buton kartlarını ve mini görev kartlarını hazırlayın.
- BT sınıfındaki bilgisayarlarda bir görsel düzenleme programının (ör. GIMP, Pinta) açıldığını kontrol edin.
Önerilen ders akışı
- 5 dk Dikkat çekme
- 10 dk Arayüzün bölümleri
- 15 dk Gizemli Butonlar
- 10 dk Düzenleme adımları
- 25 dk Mini Görev Kartları
- 15 dk Değerlendirme ve pekiştirme
EBA materyalleri (kılavuz kitaptaki karekodlar)
Bağlantılar yeni sekmede açılır ve EBA girişi ister — tahtada öğretmen hesabınızla oturum açın. EBA bu içeriklerin başka bir sayfaya gömülmesine izin vermez.
Ders materyalleri
Ölçme ve değerlendirme
Kontrol listesi (görevleri tamamlama), öz değerlendirme ve akran değerlendirme formları.
Kendi içeriklerim
Her bölümün altındaki "Bu bölüme görsel ekle" ile kendi görsellerinizi ekleyin, aşağıdaki düğmeyle görselleri sunuma ayrı slayt olarak katın; "Defterime yazıyorum" bölümünde kendi ders notunuzu yazın.
Yükleniyor…
Görseller ve notlar sunucuya gönderilmez; yalnız bu tarayıcıda saklanır. Tarayıcı verisi silinirse kaybolur: düzenli olarak Dışa aktar ile yedek alın, dosyayı başka tahtada İçe aktar ile açın. Öğrenci fotoğrafı ya da kişisel bilgi içeren görsel eklemeyin (KVKK).
Sınıf ortamı
İşaretlerseniz bilgisayar gerektiren etkinliklerdeki "tahta ve kâğıtla" alternatifleri açık gelir. Simülasyonlar tek bir tahta ekranında sınıfça yapılabilecek şekilde tasarlandı. Tercih bu tarayıcıda hatırlanır.
Maarif Modeli: 2. tema künyesi
Kaynak: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı (TYMM). Tema toplam 12 ders saati.
- Alan becerileri
- BTYAB4. Dijital Ürün Geliştirme (BTYAB4.1. Tasarım Araç, Teknoloji ve Yöntemlerinden Yararlanma, BTYAB4.2. Tasarım Kurgusu Oluşturma, BTYAB4.3. Ürün Geliştirme)
- Eğilimler
- E1.1. MerakE1.2. BağımsızlıkE1.4. Kendine İnanma (Öz Yeterlilik)E2.1. EmpatiE2.2. SorumlulukE2.3. GirişkenlikE2.5. OyunseverlikE3.1. MuhakemeE3.2. OdaklanmaE3.3. YaratıcılıkE3.4. Gerçeği AramaE3.5. Açık FikirlilikE3.6. AnalitiklikE3.10. Eleştirel Bakma
- Sosyal-duygusal öğrenme becerileri
- SDB1.2. Kendini Düzenleme (Öz Düzenleme)SDB2.1. İletişimSDB2.2. İş BirliğiSDB2.3. Sosyal FarkındalıkSDB3.1. UyumSDB3.2. EsneklikSDB3.3. Sorumlu Karar Verme
- Değerler
- D6. DürüstlükD16. SorumlulukD17. TasarrufD19. Vatanseverlik
- Okuryazarlık becerileri
- OB1. Bilgi OkuryazarlığıOB2. Dijital Okuryazarlık
- Disiplinler arası ilişkiler
- Görsel SanatlarSosyal BilgilerTürkçe
- Beceriler arası ilişkiler
- KB2.7. KarşılaştırmaKB2.11. Gözleme Dayalı Tahmin EtmeKB2.13. YapılandırmaKB2.14. YorumlamaKB3.3. Eleştirel Düşünme
Zenginleştirme (erken kavrayanlar için)
- Okuldaki ya da çevredeki bir sorun için dijital broşür veya farkındalık afişi tasarlama.
- Bir haber ya da sosyal konu üzerine kelime işlemciyle dergi/gazete sayfası hazırlama.
- Aynı sunumu iki farklı sunum programında hazırlayıp farklarını karşılaştırma.
- Bilişimle ilgili 10 kavramı tanım, örnek ve görselle anlatan dijital mini sözlük hazırlama.
Destekleme (zorlananlar için)
- Hazır bir görsel üzerinde yalnız kırpma, parlaklık ve metin ekleme yapma.
- Yarım bırakılmış bir metni tamamlayıp biçimlendirme ve kaydetme.
- 2–3 slaytlık hazır şablona metin ve görsel ekleme.
- Üç programın arayüzünü karşılaştıran bir poster üzerinde birlikte çalışma.