Yazılımımı Planlıyor ve Tasarlıyorum
Blok tabanlı ortamda geliştireceğimiz yazılımın fikrini, karakterlerini, sahnesini ve algoritmasını planlıyoruz.
- Blok Tabanlı Ortamda Yazılım Geliştirme
Öğrenme çıktıları
BTY.5.6.4 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme
- b) Blok tabanlı ortamda yazılımı tasarlar.
Düşünelim, konuşalım
- 1En sevdiğiniz oyunda hangi karakterler ve kurallar var?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: Öğrencilerin sevdiği oyunlardan karakterler; kurallar: "puan toplarsın", "canın biterse kaybedersin", "süre bitmeden bitirmelisin".
Varılacak nokta: Her oyunun karakterleri, sahnesi ve kuralları vardır; bunlar yazılım planının bölümleridir.
Cevap gelmezse: Herkesin bildiği "saklambaç"ı sorun: "Kimler var? Ne zaman kazanılır?" Gerekirse: "Ebe ve saklananlar karakterler, bahçe sahne; 'sobe' demek kural. Bilgisayar oyunlarında da bunları planlarız."
- 2Bir oyun yapmadan önce neden plan yaparız?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Ne yapacağımızı bilelim", "hata yapmayalım", "grupça aynı şeyi yapalım".
Varılacak nokta: Plan kodlamayı kolaylaştırır, hataları azaltır ve grup çalışmasında herkesin aynı hedefe yürümesini sağlar.
Cevap gelmezse: "Plansız bir doğum günü partisinde neler ters gidebilir?" diye sorun. Gerekirse: "Pasta unutulur, iki kişi aynı şeyi alır. Plansız kodlamada da böyle karışıklıklar olur."
- 3Hayalinizdeki yazılım hangi problemi çözerdi?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: Ödev hatırlatıcı, geri dönüşüm oyunu, kantin sırası, kayıp eşya bulucu, kelime öğrenme oyunu.
Varılacak nokta: İyi bir yazılım bir problemi çözer; fikir, "kim için ve hangi problem için?" sorusuyla başlar.
Cevap gelmezse: Okuldan bir problem hatırlatın: "Teneffüste çöpler yere atılıyordu. Bunu öğreten bir oyun nasıl olurdu?" Gerekirse: "Çöpü doğru kutuya atan bir karakter. İşte bir yazılım fikri."
- 4Bir ev yapılırken önce çizim mi yapılır, tuğla mı dizilir?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Önce çizim"; bazıları "tuğla" der.
Varılacak nokta: Ev önce mimari çizimle planlanır; yazılım da kodlamadan önce planlanır.
Cevap gelmezse: "Çizimsiz yapılan bir evde kapı nereye gelir, kim bilir?" diye sorun. Gerekirse: "Kimse bilmez. Mimari çizim evin planıdır; biz de kodlamadan önce yazılımı planlarız."
Yazılım planı
- Fikir: Yazılım ne yapacak? Kimin için?
- Karakterler (kuklalar): Kimler var, ne yapıyorlar?
- Sahne (dekor): Nerede geçiyor?
- Kurallar ve olaylar: Hangi tuşa basınca ne olacak? Ne zaman kazanılır?
- Algoritma / akış şeması: Adımlar neler?
- Değişkenler: Puan, süre, can…
Örnek plan: "Geri Dönüşüm Avcısı"
| Plan bölümü | Örnek |
|---|---|
| Fikir | Çöpleri doğru kutuya atmayı öğreten bir oyun (öğrenciler için). |
| Kuklalar | Oyuncu karakteri, plastik şişe, kâğıt, cam şişe. |
| Sahne | Okul bahçesi; mavi, sarı ve yeşil geri dönüşüm kutuları. |
| Olaylar | Ok tuşlarıyla karakter hareket eder; çöpe dokununca onu taşır. |
| Kurallar | Doğru kutu: +1 puan · yanlış kutu: −1 can · 10 puan: kazandın. |
| Değişkenler | puan (başta 0), can (başta 3) |
Döngü ve karar blokları
Bu kez "tekrarla" bloğunu kullanarak programı kısaltın.
Bu etkileşimli bölüm için tarayıcıda JavaScript açık olmalıdır.
Döngü ve karar
Aynı blokları defalarca yazmak yerine "4 kez tekrarla" ya da "sürekli tekrarla" kullanılır. Program kısalır.
Bir koşul doğruysa bir şey yapılır: "eğer hedefe dokunuyorsa puanı artır".
Hayalimdeki Yazılımı Planlıyorum
Gruplar yazılım planlama çalışma kâğıdını doldurur.
- Yazılım Planlama Çalışma Kâğıdını (EBA) doldurun.
- Karakter ve sahne çizimlerini yapın.
- Planı sınıfa kısaca tanıtın ve geri bildirim alın.
Kendimizi sınayalım
Bugün neler öğrendik?
- Plan: fikir, karakter (kukla), sahne (dekor), kurallar ve olaylar, algoritma, değişkenler.
- Döngü tekrarı, karar koşulu yönetir.
- planlama
- kukla
- sahne
- olay
- döngü
Gelecek derse hazırlık
Planınızdaki karakterleri ve sahneyi gelecek hafta programda oluşturacağız.
Defterime yazıyorum
Sınavdan önce tekrar etmek için defterine yaz. Başlığı ve tarihi unutma!
1. Neden önce plan?
Bir ev yapılmadan önce mimari çizim yapılır. Yazılım da böyledir: kodlamaya başlamadan önce yazılımın ne yapacağını planlarız. Plan, kodlamayı kolaylaştırır, hataları azaltır ve grup çalışmasında herkesin aynı hedefe yürümesini sağlar.
2. Yazılım planının bölümleri
| Bölüm | Sorulacak soru |
|---|---|
| Fikir | Yazılım ne yapacak, hangi problemi çözecek, kimin için? |
| Karakterler (kuklalar) | Kimler var, ne yapıyorlar? |
| Sahne (dekor) | Olay nerede geçiyor? |
| Olaylar | Hangi tuşa basınca ya da ne olunca ne olacak? |
| Kurallar | Ne zaman puan kazanılır, ne zaman kaybedilir, ne zaman biter? |
| Algoritma | Adımlar neler? Akış şeması nasıl? |
| Değişkenler | Hangi değerler değişecek: puan, süre, can? |
3. Örnek plan: Geri Dönüşüm Avcısı
- Fikir: Çöpleri doğru geri dönüşüm kutusuna atmayı öğreten bir oyun.
- Kuklalar: Oyuncu karakteri, plastik şişe, kâğıt, cam şişe.
- Sahne: Okul bahçesi; mavi, sarı ve yeşil kutular.
- Olaylar: Ok tuşlarıyla karakter hareket eder; çöpe dokununca onu taşır.
- Kurallar: Doğru kutu +1 puan, yanlış kutu −1 can; 10 puan kazandırır, can 0 olursa oyun biter.
- Değişkenler: puan (başta 0), can (başta 3).
4. Döngü ve karar
| Yapı | Ne işe yarar? | Blok örneği |
|---|---|---|
| Döngü | Aynı blokları tekrar tekrar çalıştırır; program kısalır. | 4 kez tekrarla, sürekli tekrarla |
| Karar | Bir koşul doğruysa bir işi yapar. | eğer hedefe dokunuyorsa → puanı artır |
Örnek: "İlerle, sağa dön" komutlarını dört kez alt alta yazmak yerine "4 kez tekrarla" bloğunun içine bir kez koyarız: kare çizilir, program kısalır.
5. Kavramlar
- Planlama
- Kodlamadan önce yazılımın fikrini, parçalarını ve algoritmasını belirleme.
- Kukla
- Blok tabanlı ortamda kodladığımız karakter ya da nesne.
- Sahne
- Kuklaların hareket ettiği alan; arka plan resmine dekor denir.
- Olay
- Programı başlatan ya da bir işi tetikleyen durum (bayrağa tıklanınca, tuşa basılınca).
- Döngü
- Blokların tekrar tekrar çalışması.
- Plan: fikir, kukla, sahne, olaylar, kurallar, algoritma, değişkenler.
- Döngü tekrarı, karar (eğer-ise) koşulu yönetir.
- Önce plan, sonra kod.
- Kodlamadan önce neden plan yaparız?
- Bir yazılım planının bölümlerini yaz.
- Kukla, sahne ve olay kavramlarını açıkla.
- Döngü kullanmanın faydası nedir? Örnek ver.
- "eğer hedefe dokunuyorsa puanı artır" hangi yapıya örnektir?
- Okulun için bir yazılım fikri yaz ve plan tablosunu doldur.
Kendimi deniyorum — cevap anahtarı (yalnız öğretmen)
5. Sınıf Bilişim · 32. Hafta: Yazılımımı Planlıyor ve Tasarlıyorum — Kendimi deniyorum cevap anahtarı
Kodlamadan önce neden plan yaparız?
Plan kodlamayı kolaylaştırır, hataları azaltır ve grup çalışmasında herkesin aynı hedefe yürümesini sağlar.
Bir yazılım planının bölümlerini yaz.
Fikir, karakterler (kuklalar), sahne (dekor), olaylar, kurallar, algoritma, değişkenler.
Kukla, sahne ve olay kavramlarını açıkla.
Kukla: blok tabanlı ortamda kodladığımız karakter ya da nesne. Sahne: kuklaların hareket ettiği alan (arka plan resmi dekordur). Olay: programı başlatan ya da bir işi tetikleyen durum (bayrağa tıklanınca, tuşa basılınca).
Döngü kullanmanın faydası nedir? Örnek ver.
Aynı blokları tekrar tekrar yazmadan çalıştırır; program kısalır. Örnek: "ilerle, sağa dön" komutlarını dört kez yazmak yerine "4 kez tekrarla" bloğuna koyup kare çizmek.
"eğer hedefe dokunuyorsa puanı artır" hangi yapıya örnektir?
Karar yapısına (eğer-ise) örnektir.
Okulun için bir yazılım fikri yaz ve plan tablosunu doldur.
Öğrenciye göre değişir. Örnek: Fikir: çöpleri doğru kutuya atmayı öğreten oyun. Kuklalar: oyuncu, şişe, kâğıt. Sahne: okul bahçesi. Olaylar: ok tuşlarıyla hareket. Kurallar: doğru kutu +1 puan, yanlış kutu −1 can. Değişkenler: puan, can.
# başlık · - madde · **kalın** · boş satır = yeni paragraf. Not yalnız bu tarayıcıda saklanır; başka tahtaya taşımak için Öğretmen alanındaki "Dışa aktar"ı kullanın.
Haftanın videosu
Bu hafta için hazır bir video yok. Kendi seçtiğiniz bir videoyu ekleyebilirsiniz.
Ders hazırlığı ve materyaller
Dersten önce
- Yazılım Planlama Çalışma Kâğıdını çoğaltın.
Önerilen ders akışı
- 5 dk Dikkat çekme
- 10 dk Yazılım planı + örnek plan
- 10 dk Döngü ve karar blokları
- 35 dk Etkinlik: Hayalimdeki Yazılımı Planlıyorum
EBA materyalleri (kılavuz kitaptaki karekodlar)
Bağlantılar yeni sekmede açılır ve EBA girişi ister — tahtada öğretmen hesabınızla oturum açın. EBA bu içeriklerin başka bir sayfaya gömülmesine izin vermez.
Ders materyalleri
Ölçme ve değerlendirme formları
Ölçme ve değerlendirme
Planlama kâğıtları kontrol listesi ile.
Kendi içeriklerim
Her bölümün altındaki "Bu bölüme görsel ekle" ile kendi görsellerinizi ekleyin, aşağıdaki düğmeyle görselleri sunuma ayrı slayt olarak katın; "Defterime yazıyorum" bölümünde kendi ders notunuzu yazın.
Yükleniyor…
Görseller ve notlar sunucuya gönderilmez; yalnız bu tarayıcıda saklanır. Tarayıcı verisi silinirse kaybolur: düzenli olarak Dışa aktar ile yedek alın, dosyayı başka tahtada İçe aktar ile açın. Öğrenci fotoğrafı ya da kişisel bilgi içeren görsel eklemeyin (KVKK).
Sınıf ortamı
İşaretlerseniz bilgisayar gerektiren etkinliklerdeki "tahta ve kâğıtla" alternatifleri açık gelir. Simülasyonlar tek bir tahta ekranında sınıfça yapılabilecek şekilde tasarlandı. Tercih bu tarayıcıda hatırlanır.
Maarif Modeli: 6. tema künyesi
Kaynak: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı (TYMM). Tema toplam 24 ders saati.
- Alan becerileri
- BTYAB2. Bilgi İşlemsel Düşünme (BTYAB2.1. Algoritmik Düşünme, BTYAB2.4. Test Etme-Hata Ayıklama)BTYAB3. Yazılım Geliştirme (BTYAB3.2. Yazılım Geliştirme Sürecinde Kullanılan Bileşen/Yapı/Yöntemlerinden Yararlanma, BTYAB3.3. Yazılım Geliştirme Sürecini Yönetme)
- Eğilimler
- E1.2. BağımsızlıkE1.4. Kendine İnanma (Öz Yeterlilik)E2.5. OyunseverlikE3.3. YaratıcılıkE3.6. AnalitiklikE3.7. SistematiklikE3.8. Soru SormaE3.10. Eleştirel Bakma
- Sosyal-duygusal öğrenme becerileri
- SDB1.1. Kendini Tanıma (Öz Farkındalık)SDB1.2. Kendini Düzenleme (Öz Düzenleme)SDB2.1. İletişimSDB2.2. İş BirliğiSDB3.2. EsneklikSDB3.3. Sorumlu Karar Verme
- Değerler
- D1. AdaletD3. ÇalışkanlıkD5. DuyarlılıkD9. MerhametD10. Mütevazılık
- Okuryazarlık becerileri
- OB1. Bilgi OkuryazarlığıOB2. Dijital Okuryazarlık
- Disiplinler arası ilişkiler
- Görsel SanatlarMatematikSosyal BilgilerTürkçe
Zenginleştirme (erken kavrayanlar için)
- Kurt–kuzu–ot bulmacasının daha çok öge ve kural içeren bir sürümünü çözüp çözüm yolunu anlatma.
- Okuldaki bir soruna (kütüphane düzeni, duyuru) yazılım fikri geliştirme.
- Aynı problemi iki farklı algoritmayla çözüp karşılaştırma.
Destekleme (zorlananlar için)
- Akış şeması ve Frayer diyagramıyla algoritmayı görselleştirme.
- Günlük bir problemi (okula hazırlanma) algoritma adımlarına bölme.
- Küçük gruplarda tek bir bloğu ekleyerek görev tamamlama; başarıyı hemen görme.