İçeriğe geç
Ders MerkeziDP Pano
5. Sınıf · 32. Hafta 17–21 Mayıs 2027 6. Tema · Yazılım Tasarımı ve Programlama

Yazılımımı Planlıyor ve Tasarlıyorum

Blok tabanlı ortamda geliştireceğimiz yazılımın fikrini, karakterlerini, sahnesini ve algoritmasını planlıyoruz.

  • Blok Tabanlı Ortamda Yazılım Geliştirme
Öğrenme çıktıları

BTY.5.6.4 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme

  • b) Blok tabanlı ortamda yazılımı tasarlar.
Atatürk'ü Anma ve Gençlik ve Spor Bayramı
Dikkat Çekme

Düşünelim, konuşalım

  1. 1
    En sevdiğiniz oyunda hangi karakterler ve kurallar var?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: Öğrencilerin sevdiği oyunlardan karakterler; kurallar: "puan toplarsın", "canın biterse kaybedersin", "süre bitmeden bitirmelisin".

    Varılacak nokta: Her oyunun karakterleri, sahnesi ve kuralları vardır; bunlar yazılım planının bölümleridir.

    Cevap gelmezse: Herkesin bildiği "saklambaç"ı sorun: "Kimler var? Ne zaman kazanılır?" Gerekirse: "Ebe ve saklananlar karakterler, bahçe sahne; 'sobe' demek kural. Bilgisayar oyunlarında da bunları planlarız."

  2. 2
    Bir oyun yapmadan önce neden plan yaparız?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Ne yapacağımızı bilelim", "hata yapmayalım", "grupça aynı şeyi yapalım".

    Varılacak nokta: Plan kodlamayı kolaylaştırır, hataları azaltır ve grup çalışmasında herkesin aynı hedefe yürümesini sağlar.

    Cevap gelmezse: "Plansız bir doğum günü partisinde neler ters gidebilir?" diye sorun. Gerekirse: "Pasta unutulur, iki kişi aynı şeyi alır. Plansız kodlamada da böyle karışıklıklar olur."

  3. 3
    Hayalinizdeki yazılım hangi problemi çözerdi?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: Ödev hatırlatıcı, geri dönüşüm oyunu, kantin sırası, kayıp eşya bulucu, kelime öğrenme oyunu.

    Varılacak nokta: İyi bir yazılım bir problemi çözer; fikir, "kim için ve hangi problem için?" sorusuyla başlar.

    Cevap gelmezse: Okuldan bir problem hatırlatın: "Teneffüste çöpler yere atılıyordu. Bunu öğreten bir oyun nasıl olurdu?" Gerekirse: "Çöpü doğru kutuya atan bir karakter. İşte bir yazılım fikri."

  4. 4
    Bir ev yapılırken önce çizim mi yapılır, tuğla mı dizilir?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Önce çizim"; bazıları "tuğla" der.

    Varılacak nokta: Ev önce mimari çizimle planlanır; yazılım da kodlamadan önce planlanır.

    Cevap gelmezse: "Çizimsiz yapılan bir evde kapı nereye gelir, kim bilir?" diye sorun. Gerekirse: "Kimse bilmez. Mimari çizim evin planıdır; biz de kodlamadan önce yazılımı planlarız."

Konu

Yazılım planı

  1. Fikir: Yazılım ne yapacak? Kimin için?
  2. Karakterler (kuklalar): Kimler var, ne yapıyorlar?
  3. Sahne (dekor): Nerede geçiyor?
  4. Kurallar ve olaylar: Hangi tuşa basınca ne olacak? Ne zaman kazanılır?
  5. Algoritma / akış şeması: Adımlar neler?
  6. Değişkenler: Puan, süre, can…
Konu

Örnek plan: "Geri Dönüşüm Avcısı"

Plan bölümüÖrnek
FikirÇöpleri doğru kutuya atmayı öğreten bir oyun (öğrenciler için).
KuklalarOyuncu karakteri, plastik şişe, kâğıt, cam şişe.
SahneOkul bahçesi; mavi, sarı ve yeşil geri dönüşüm kutuları.
OlaylarOk tuşlarıyla karakter hareket eder; çöpe dokununca onu taşır.
KurallarDoğru kutu: +1 puan · yanlış kutu: −1 can · 10 puan: kazandın.
Değişkenlerpuan (başta 0), can (başta 3)
Konu

Döngü ve karar blokları

Bu kez "tekrarla" bloğunu kullanarak programı kısaltın.

Bu etkileşimli bölüm için tarayıcıda JavaScript açık olmalıdır.

Konu

Döngü ve karar

Döngü (tekrarla)

Aynı blokları defalarca yazmak yerine "4 kez tekrarla" ya da "sürekli tekrarla" kullanılır. Program kısalır.

Karar (eğer-ise)

Bir koşul doğruysa bir şey yapılır: "eğer hedefe dokunuyorsa puanı artır".

Etkinlik 1

Hayalimdeki Yazılımı Planlıyorum

40 dk Grup etkinliği

Gruplar yazılım planlama çalışma kâğıdını doldurur.

  1. Yazılım Planlama Çalışma Kâğıdını (EBA) doldurun.
  2. Karakter ve sahne çizimlerini yapın.
  3. Planı sınıfa kısaca tanıtın ve geri bildirim alın.
EBA materyali Yazılım Planlama Çalışma Kâğıdı EBA'da aç
Pekiştirme

Kendimizi sınayalım

  1. Bir yazılımı kodlamadan önce ne yapmalıyız?

    • Hemen kodlamaya başlamalıyız
    • Fikri ve algoritmayı planlamalıyız
    • Bilgisayarı kapatmalıyız
    • Renkleri seçmeliyiz
  2. Aynı blokları birçok kez yazmak yerine hangisi kullanılır?

    • Döngü
    • Dekor
    • Kukla
    • Ses
  3. Oyundaki karakterlere blok tabanlı ortamda ne denir?

    • Kukla
    • Sunucu
    • Uzantı
    • Tuval
Özet

Bugün neler öğrendik?

  • Plan: fikir, karakter (kukla), sahne (dekor), kurallar ve olaylar, algoritma, değişkenler.
  • Döngü tekrarı, karar koşulu yönetir.
  • planlama
  • kukla
  • sahne
  • olay
  • döngü

Gelecek derse hazırlık

Planınızdaki karakterleri ve sahneyi gelecek hafta programda oluşturacağız.

Ders notu

Defterime yazıyorum

Sınavdan önce tekrar etmek için defterine yaz. Başlığı ve tarihi unutma!

5. Sınıf Bilişim · 32. Hafta: Yazılımımı Planlıyor ve TasarlıyorumTarih: ....../....../20....

1. Neden önce plan?

Bir ev yapılmadan önce mimari çizim yapılır. Yazılım da böyledir: kodlamaya başlamadan önce yazılımın ne yapacağını planlarız. Plan, kodlamayı kolaylaştırır, hataları azaltır ve grup çalışmasında herkesin aynı hedefe yürümesini sağlar.

2. Yazılım planının bölümleri

BölümSorulacak soru
FikirYazılım ne yapacak, hangi problemi çözecek, kimin için?
Karakterler (kuklalar)Kimler var, ne yapıyorlar?
Sahne (dekor)Olay nerede geçiyor?
OlaylarHangi tuşa basınca ya da ne olunca ne olacak?
KurallarNe zaman puan kazanılır, ne zaman kaybedilir, ne zaman biter?
AlgoritmaAdımlar neler? Akış şeması nasıl?
DeğişkenlerHangi değerler değişecek: puan, süre, can?

3. Örnek plan: Geri Dönüşüm Avcısı

  • Fikir: Çöpleri doğru geri dönüşüm kutusuna atmayı öğreten bir oyun.
  • Kuklalar: Oyuncu karakteri, plastik şişe, kâğıt, cam şişe.
  • Sahne: Okul bahçesi; mavi, sarı ve yeşil kutular.
  • Olaylar: Ok tuşlarıyla karakter hareket eder; çöpe dokununca onu taşır.
  • Kurallar: Doğru kutu +1 puan, yanlış kutu −1 can; 10 puan kazandırır, can 0 olursa oyun biter.
  • Değişkenler: puan (başta 0), can (başta 3).

4. Döngü ve karar

YapıNe işe yarar?Blok örneği
DöngüAynı blokları tekrar tekrar çalıştırır; program kısalır.4 kez tekrarla, sürekli tekrarla
KararBir koşul doğruysa bir işi yapar.eğer hedefe dokunuyorsa → puanı artır

Örnek: "İlerle, sağa dön" komutlarını dört kez alt alta yazmak yerine "4 kez tekrarla" bloğunun içine bir kez koyarız: kare çizilir, program kısalır.

5. Kavramlar

Planlama
Kodlamadan önce yazılımın fikrini, parçalarını ve algoritmasını belirleme.
Kukla
Blok tabanlı ortamda kodladığımız karakter ya da nesne.
Sahne
Kuklaların hareket ettiği alan; arka plan resmine dekor denir.
Olay
Programı başlatan ya da bir işi tetikleyen durum (bayrağa tıklanınca, tuşa basılınca).
Döngü
Blokların tekrar tekrar çalışması.
Unutma!
  • Plan: fikir, kukla, sahne, olaylar, kurallar, algoritma, değişkenler.
  • Döngü tekrarı, karar (eğer-ise) koşulu yönetir.
  • Önce plan, sonra kod.
Kendimi deniyorum
  1. Kodlamadan önce neden plan yaparız?
  2. Bir yazılım planının bölümlerini yaz.
  3. Kukla, sahne ve olay kavramlarını açıkla.
  4. Döngü kullanmanın faydası nedir? Örnek ver.
  5. "eğer hedefe dokunuyorsa puanı artır" hangi yapıya örnektir?
  6. Okulun için bir yazılım fikri yaz ve plan tablosunu doldur.
Kendimi deniyorum — cevap anahtarı (yalnız öğretmen)

5. Sınıf Bilişim · 32. Hafta: Yazılımımı Planlıyor ve Tasarlıyorum — Kendimi deniyorum cevap anahtarı

  1. Kodlamadan önce neden plan yaparız?

    Plan kodlamayı kolaylaştırır, hataları azaltır ve grup çalışmasında herkesin aynı hedefe yürümesini sağlar.

  2. Bir yazılım planının bölümlerini yaz.

    Fikir, karakterler (kuklalar), sahne (dekor), olaylar, kurallar, algoritma, değişkenler.

  3. Kukla, sahne ve olay kavramlarını açıkla.

    Kukla: blok tabanlı ortamda kodladığımız karakter ya da nesne. Sahne: kuklaların hareket ettiği alan (arka plan resmi dekordur). Olay: programı başlatan ya da bir işi tetikleyen durum (bayrağa tıklanınca, tuşa basılınca).

  4. Döngü kullanmanın faydası nedir? Örnek ver.

    Aynı blokları tekrar tekrar yazmadan çalıştırır; program kısalır. Örnek: "ilerle, sağa dön" komutlarını dört kez yazmak yerine "4 kez tekrarla" bloğuna koyup kare çizmek.

  5. "eğer hedefe dokunuyorsa puanı artır" hangi yapıya örnektir?

    Karar yapısına (eğer-ise) örnektir.

  6. Okulun için bir yazılım fikri yaz ve plan tablosunu doldur.

    Öğrenciye göre değişir. Örnek: Fikir: çöpleri doğru kutuya atmayı öğreten oyun. Kuklalar: oyuncu, şişe, kâğıt. Sahne: okul bahçesi. Olaylar: ok tuşlarıyla hareket. Kurallar: doğru kutu +1 puan, yanlış kutu −1 can. Değişkenler: puan, can.

Video

Haftanın videosu

Bu hafta için hazır bir video yok. Kendi seçtiğiniz bir videoyu ekleyebilirsiniz.

Bağlantı yalnız bu tarayıcıda saklanır, sunucuya gönderilmez. Video, siz Oynat'a basana kadar yüklenmez (youtube-nocookie.com). Okul ağı YouTube'u engelliyorsa video açılmaz; EBA bağlantıları aşağıdadır.

Yalnız öğretmen

Ders hazırlığı ve materyaller

Dersten önce

  • Yazılım Planlama Çalışma Kâğıdını çoğaltın.

Önerilen ders akışı

  1. 5 dk Dikkat çekme
  2. 10 dk Yazılım planı + örnek plan
  3. 10 dk Döngü ve karar blokları
  4. 35 dk Etkinlik: Hayalimdeki Yazılımı Planlıyorum

EBA materyalleri (kılavuz kitaptaki karekodlar)

Bağlantılar yeni sekmede açılır ve EBA girişi ister — tahtada öğretmen hesabınızla oturum açın. EBA bu içeriklerin başka bir sayfaya gömülmesine izin vermez.

Ders materyalleri

Ölçme ve değerlendirme formları

Ölçme ve değerlendirme

Planlama kâğıtları kontrol listesi ile.

Kendi içeriklerim

Her bölümün altındaki "Bu bölüme görsel ekle" ile kendi görsellerinizi ekleyin, aşağıdaki düğmeyle görselleri sunuma ayrı slayt olarak katın; "Defterime yazıyorum" bölümünde kendi ders notunuzu yazın.

Yükleniyor…

Görseller ve notlar sunucuya gönderilmez; yalnız bu tarayıcıda saklanır. Tarayıcı verisi silinirse kaybolur: düzenli olarak Dışa aktar ile yedek alın, dosyayı başka tahtada İçe aktar ile açın. Öğrenci fotoğrafı ya da kişisel bilgi içeren görsel eklemeyin (KVKK).

Sınıf ortamı

İşaretlerseniz bilgisayar gerektiren etkinliklerdeki "tahta ve kâğıtla" alternatifleri açık gelir. Simülasyonlar tek bir tahta ekranında sınıfça yapılabilecek şekilde tasarlandı. Tercih bu tarayıcıda hatırlanır.

Maarif Modeli: 6. tema künyesi

Kaynak: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı (TYMM). Tema toplam 24 ders saati.

Alan becerileri
BTYAB2. Bilgi İşlemsel Düşünme (BTYAB2.1. Algoritmik Düşünme, BTYAB2.4. Test Etme-Hata Ayıklama)BTYAB3. Yazılım Geliştirme (BTYAB3.2. Yazılım Geliştirme Sürecinde Kullanılan Bileşen/Yapı/Yöntemlerinden Yararlanma, BTYAB3.3. Yazılım Geliştirme Sürecini Yönetme)
Eğilimler
E1.2. BağımsızlıkE1.4. Kendine İnanma (Öz Yeterlilik)E2.5. OyunseverlikE3.3. YaratıcılıkE3.6. AnalitiklikE3.7. SistematiklikE3.8. Soru SormaE3.10. Eleştirel Bakma
Sosyal-duygusal öğrenme becerileri
SDB1.1. Kendini Tanıma (Öz Farkındalık)SDB1.2. Kendini Düzenleme (Öz Düzenleme)SDB2.1. İletişimSDB2.2. İş BirliğiSDB3.2. EsneklikSDB3.3. Sorumlu Karar Verme
Değerler
D1. AdaletD3. ÇalışkanlıkD5. DuyarlılıkD9. MerhametD10. Mütevazılık
Okuryazarlık becerileri
OB1. Bilgi OkuryazarlığıOB2. Dijital Okuryazarlık
Disiplinler arası ilişkiler
Görsel SanatlarMatematikSosyal BilgilerTürkçe

Zenginleştirme (erken kavrayanlar için)

  • Kurt–kuzu–ot bulmacasının daha çok öge ve kural içeren bir sürümünü çözüp çözüm yolunu anlatma.
  • Okuldaki bir soruna (kütüphane düzeni, duyuru) yazılım fikri geliştirme.
  • Aynı problemi iki farklı algoritmayla çözüp karşılaştırma.

Destekleme (zorlananlar için)

  • Akış şeması ve Frayer diyagramıyla algoritmayı görselleştirme.
  • Günlük bir problemi (okula hazırlanma) algoritma adımlarına bölme.
  • Küçük gruplarda tek bir bloğu ekleyerek görev tamamlama; başarıyı hemen görme.