İçeriğe geç
Ders MerkeziDP Pano
5. Sınıf · 33. Hafta 24–28 Mayıs 2027 6. Tema · Yazılım Tasarımı ve Programlama

Karakterim Sahneye Çıkıyor

Planladığımız yazılımın karakterlerini ve sahnesini blok tabanlı ortamda tasarlıyor, olay bloklarıyla karakterleri hareket ettiriyoruz.

  • Blok Tabanlı Ortamda Yazılım Geliştirme
Öğrenme çıktıları

BTY.5.6.4 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme

  • b) Blok tabanlı ortamda yazılımı tasarlar.
Etik Günü İstanbul'un Fethi
Dikkat Çekme

Düşünelim, konuşalım

  1. 1
    Karakteriniz hangi tuşla hareket edecek?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Ok tuşlarıyla", "W-A-S-D ile", "boşlukla zıplar".

    Varılacak nokta: Her tuş bir olaydır; "sağ ok tuşu basılınca" olayına bağlanan blok kuklayı hareket ettirir.

    Cevap gelmezse: "Sağ ok tuşuna basınca karakter nereye gitmeli? Sola basınca?" diye sorun. Gerekirse: "Sağ okta sağa, sol okta sola. Her tuşa basılması bir olaydır; olaya bağladığımız blok o işi yapar."

  2. 2
    "Bayrağa tıklanınca" bloğu ne işe yarar?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Oyunu başlatır", "programı çalıştırır".

    Varılacak nokta: Bayrağa tıklanınca bloğu programın başlangıç olayıdır; altına takılan bloklar o anda çalışır.

    Cevap gelmezse: Ortamda bayrağa tıklayıp ne olduğunu gösterin. Gerekirse: "Altındaki bloklar çalışmaya başladı. Bu bloğa olay bloğu diyoruz; o olmadan bloklar kendiliğinden çalışmaz."

  3. 3
    Karakter ekran kenarına çarpınca ne olmalı?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Geri dönmeli", "durmalı", "öbür taraftan çıkmalı", "kaybetmeli".

    Varılacak nokta: Ne olacağına biz karar veririz ve bunu blokla söyleriz; örneğin "kenara geldiyse sek".

    Cevap gelmezse: "Karakter ekranın dışına çıkarsa oyuncu onu görebilir mi?" diye sorun. Gerekirse: "Göremez. Bu yüzden 'kenara geldiyse sek' bloğuyla geri döndürürüz."

  4. 4
    Bir kukla aynı anda hem konuşup hem yürüyebilir mi?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Hayır, sırayla yapar" ya da "Evet".

    Varılacak nokta: Aynı olaya bağlı birden çok blok yığını aynı anda çalışabilir: kukla hem yürür hem konuşur.

    Cevap gelmezse: Ortamda bayrak olayına iki yığın bağlayıp (biri yürüt, biri "Merhaba!" de) çalıştırın. Gerekirse: "İki yığın aynı anda çalıştı. Bir kuklanın birden çok yığını olabilir."

Konu

Blok kategorileri

Olaylar

Program ne zaman başlasın? Bayrağa tıklanınca, tuşa basılınca.

Hareket

İlerle, dön, git, kenara geldiyse sek.

Görünüm

Söyle, düşün, kılık değiştir, büyü.

Kontrol

Tekrarla, sürekli tekrarla, eğer-ise, bekle.

Algılama

Dokunuyor mu? Tuşa basıldı mı?

Değişkenler

Puan, süre gibi değerleri tutar ve değiştirir.

Konu

Karakteri ok tuşlarıyla yürütmek

Sahne bir koordinat düzlemidir: x sağa-sola, y yukarı-aşağı konumu gösterir.

Olay bloğuİçindeki blokSonuç
sağ ok tuşu basılıncax'i 10 değiştirKarakter sağa gider
sol ok tuşu basılıncax'i −10 değiştirKarakter sola gider
yukarı ok tuşu basılıncay'yi 10 değiştirKarakter yukarı gider
bayrağa tıklanıncasürekli tekrarla › kenara geldiyse sekKarakter kenardan döner
Konu

Robotu hedefe götür

Bu etkileşimli bölüm için tarayıcıda JavaScript açık olmalıdır.

Konu

Blok hangi kategoride?

bayrağa tıklanınca
Olaylar
10 adım ilerle
Hareket
"Merhaba!" de
Görünüm
sürekli tekrarla
Kontrol
kenara dokunuyor mu?
Algılama
Etkinlik 1

Karakterim Sahneye Çıkıyor

45 dk Bireysel / eşli

Öğrenciler karakter ve dekoru ekleyip ok tuşlarıyla hareket ettirir.

  1. Kukla ve dekor ekleyin.
  2. Ok tuşlarına basıldığında hareket eden kodu yazın.
  3. Kenara gelince seken bir hareket ekleyin.
  4. Kaydedin.
Öğrenci bilgisayarı yoksa: tahta ve kâğıtla

Tahtadaki blok kodlama simülasyonunda robotu hedefe götürme görevleri sırayla yapılır. Masada: renkli kâğıt blok kartlarını dizerek bir arkadaşı "robot" gibi yönlendirin ("insan robot" oyunu).

Pekiştirme

Kendimizi sınayalım

  1. Karakteri tuşla hareket ettirmek için önce hangi tür blok gerekir?

    • Olay bloğu
    • Görünüm bloğu
    • Ses bloğu
    • Kalem bloğu
  2. "kenara dokunuyor mu?" bloğu hangi kategoridedir?

    • Algılama
    • Görünüm
    • Olaylar
    • Ses
  3. Karakterin sağa-sola konumunu hangi değer gösterir?

    • x
    • y
    • puan
    • can
Özet

Bugün neler öğrendik?

  • Programlar olay bloklarıyla başlar; hareket, görünüm, kontrol, algılama, değişken blokları birlikte çalışır.
  • Sahne koordinat düzlemidir: x yatay, y dikey konum.
  • kukla
  • dekor
  • olay
  • hareket
  • kontrol bloğu

Gelecek derse hazırlık

Programınıza bir oyun kuralı ekleyin: ne olunca puan kazanılsın?

Ders notu

Defterime yazıyorum

Sınavdan önce tekrar etmek için defterine yaz. Başlığı ve tarihi unutma!

5. Sınıf Bilişim · 33. Hafta: Karakterim Sahneye ÇıkıyorTarih: ....../....../20....

1. Kukla, dekor ve sahne

Blok tabanlı ortamda kodladığımız karakterlere kukla denir. Kuklalar sahnede hareket eder; sahnenin arka plan resmine dekor denir. Bir projede birden çok kukla ve dekor olabilir, her kuklanın kendi kod blokları vardır.

2. Blok kategorileri

KategoriNe işe yarar?Örnek bloklar
OlaylarProgramın ne zaman başlayacağını belirlerbayrağa tıklanınca, tuşa basılınca
HareketKuklayı hareket ettirir10 adım ilerle, dön, kenara geldiyse sek
GörünümKuklanın görünüşünü ve konuşmasını değiştirir"Merhaba!" de, kılık değiştir, büyüt
KontrolTekrar ve karar yapılarıtekrarla, sürekli tekrarla, eğer-ise, bekle
AlgılamaKoşulları kontrol ederkenara dokunuyor mu?, tuşa basıldı mı?
DeğişkenlerDeğerleri tutar ve değiştirirpuanı 0 yap, puanı 1 değiştir

Dikkat: Programlar olay bloğuyla başlar. Olay bloğu olmayan bloklar kendiliğinden çalışmaz.

3. Sahnede konum: x ve y

Sahne bir koordinat düzlemidir. x kuklanın sağa-sola (yatay), y yukarı-aşağı (dikey) konumunu gösterir. Sahnenin ortası x = 0, y = 0 noktasıdır.

  • x artarsa kukla sağa, azalırsa sola gider.
  • y artarsa kukla yukarı, azalırsa aşağı gider.

4. Karakteri ok tuşlarıyla yürütmek

Olay bloğuİçindeki blokSonuç
sağ ok tuşu basılıncax'i 10 değiştirKukla sağa gider
sol ok tuşu basılıncax'i −10 değiştirKukla sola gider
yukarı ok tuşu basılıncay'yi 10 değiştirKukla yukarı gider
aşağı ok tuşu basılıncay'yi −10 değiştirKukla aşağı gider
bayrağa tıklanıncasürekli tekrarla › kenara geldiyse sekKukla kenardan geri döner

Örnek: Aynı olaya bağlı iki ayrı blok yığını aynı anda çalışabilir: kukla hem yürür hem konuşur.

5. Kavramlar

Kukla
Kodladığımız karakter.
Dekor
Sahnenin arka plan resmi.
Olay
Programı ya da bir blok yığınını başlatan durum.
Hareket bloğu
Kuklanın konumunu ve yönünü değiştiren blok.
Kontrol bloğu
Tekrarlama, bekleme ve karar yapılarını sağlayan blok.
Unutma!
  • Kodlanan karakter kukla, arka plan dekordur.
  • Programlar olay bloğuyla başlar; hareket, görünüm, kontrol, algılama, değişken blokları birlikte çalışır.
  • x yatay, y dikey konumdur.
Kendimi deniyorum
  1. Kukla ve dekor nedir?
  2. Altı blok kategorisini birer örnek blokla yaz.
  3. Kuklayı sola götürmek için x nasıl değişmelidir?
  4. Olay bloğu olmadan program neden çalışmaz?
  5. "kenara dokunuyor mu?" hangi kategoridedir?
  6. Kuklayı dört ok tuşuyla yürüten blokları tablo hâlinde yaz.
Kendimi deniyorum — cevap anahtarı (yalnız öğretmen)

5. Sınıf Bilişim · 33. Hafta: Karakterim Sahneye Çıkıyor — Kendimi deniyorum cevap anahtarı

  1. Kukla ve dekor nedir?

    Kukla: blok tabanlı ortamda kodladığımız karakter. Dekor: sahnenin arka plan resmi.

  2. Altı blok kategorisini birer örnek blokla yaz.

    Olaylar: bayrağa tıklanınca. Hareket: 10 adım ilerle. Görünüm: "Merhaba!" de. Kontrol: sürekli tekrarla. Algılama: kenara dokunuyor mu? Değişkenler: puanı 1 değiştir.

  3. Kuklayı sola götürmek için x nasıl değişmelidir?

    x azalmalıdır (örneğin x'i −10 değiştir).

  4. Olay bloğu olmadan program neden çalışmaz?

    Çünkü programın ne zaman başlayacağını olay bloğu belirler; olay bloğu olmayan bloklar kendiliğinden çalışmaz.

  5. "kenara dokunuyor mu?" hangi kategoridedir?

    Algılama kategorisindedir.

  6. Kuklayı dört ok tuşuyla yürüten blokları tablo hâlinde yaz.

    Sağ ok tuşu basılınca → x'i 10 değiştir. Sol ok tuşu basılınca → x'i −10 değiştir. Yukarı ok tuşu basılınca → y'yi 10 değiştir. Aşağı ok tuşu basılınca → y'yi −10 değiştir.

Video

Haftanın videosu

Bu hafta için hazır bir video yok. Kendi seçtiğiniz bir videoyu ekleyebilirsiniz.

Bağlantı yalnız bu tarayıcıda saklanır, sunucuya gönderilmez. Video, siz Oynat'a basana kadar yüklenmez (youtube-nocookie.com). Okul ağı YouTube'u engelliyorsa video açılmaz; EBA bağlantıları aşağıdadır.

Yalnız öğretmen

Ders hazırlığı ve materyaller

Dersten önce

  • Karakterim Sahneye Çıkıyor ara değerlendirme formunu (EBA) hazırlayın.

Önerilen ders akışı

  1. 5 dk Dikkat çekme
  2. 10 dk Blok kategorileri + eşleştirme
  3. 5 dk Ok tuşlarıyla yürütmek
  4. 45 dk Etkinlik: Karakterim Sahneye Çıkıyor
  5. 5 dk Pekiştirme

EBA materyalleri (kılavuz kitaptaki karekodlar)

Bağlantılar yeni sekmede açılır ve EBA girişi ister — tahtada öğretmen hesabınızla oturum açın. EBA bu içeriklerin başka bir sayfaya gömülmesine izin vermez.

Ders materyalleri

Ölçme ve değerlendirme formları

Ölçme ve değerlendirme

Ara değerlendirme formu (EBA).

Kendi içeriklerim

Her bölümün altındaki "Bu bölüme görsel ekle" ile kendi görsellerinizi ekleyin, aşağıdaki düğmeyle görselleri sunuma ayrı slayt olarak katın; "Defterime yazıyorum" bölümünde kendi ders notunuzu yazın.

Yükleniyor…

Görseller ve notlar sunucuya gönderilmez; yalnız bu tarayıcıda saklanır. Tarayıcı verisi silinirse kaybolur: düzenli olarak Dışa aktar ile yedek alın, dosyayı başka tahtada İçe aktar ile açın. Öğrenci fotoğrafı ya da kişisel bilgi içeren görsel eklemeyin (KVKK).

Sınıf ortamı

İşaretlerseniz bilgisayar gerektiren etkinliklerdeki "tahta ve kâğıtla" alternatifleri açık gelir. Simülasyonlar tek bir tahta ekranında sınıfça yapılabilecek şekilde tasarlandı. Tercih bu tarayıcıda hatırlanır.

Maarif Modeli: 6. tema künyesi

Kaynak: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı (TYMM). Tema toplam 24 ders saati.

Alan becerileri
BTYAB2. Bilgi İşlemsel Düşünme (BTYAB2.1. Algoritmik Düşünme, BTYAB2.4. Test Etme-Hata Ayıklama)BTYAB3. Yazılım Geliştirme (BTYAB3.2. Yazılım Geliştirme Sürecinde Kullanılan Bileşen/Yapı/Yöntemlerinden Yararlanma, BTYAB3.3. Yazılım Geliştirme Sürecini Yönetme)
Eğilimler
E1.2. BağımsızlıkE1.4. Kendine İnanma (Öz Yeterlilik)E2.5. OyunseverlikE3.3. YaratıcılıkE3.6. AnalitiklikE3.7. SistematiklikE3.8. Soru SormaE3.10. Eleştirel Bakma
Sosyal-duygusal öğrenme becerileri
SDB1.1. Kendini Tanıma (Öz Farkındalık)SDB1.2. Kendini Düzenleme (Öz Düzenleme)SDB2.1. İletişimSDB2.2. İş BirliğiSDB3.2. EsneklikSDB3.3. Sorumlu Karar Verme
Değerler
D1. AdaletD3. ÇalışkanlıkD5. DuyarlılıkD9. MerhametD10. Mütevazılık
Okuryazarlık becerileri
OB1. Bilgi OkuryazarlığıOB2. Dijital Okuryazarlık
Disiplinler arası ilişkiler
Görsel SanatlarMatematikSosyal BilgilerTürkçe

Zenginleştirme (erken kavrayanlar için)

  • Kurt–kuzu–ot bulmacasının daha çok öge ve kural içeren bir sürümünü çözüp çözüm yolunu anlatma.
  • Okuldaki bir soruna (kütüphane düzeni, duyuru) yazılım fikri geliştirme.
  • Aynı problemi iki farklı algoritmayla çözüp karşılaştırma.

Destekleme (zorlananlar için)

  • Akış şeması ve Frayer diyagramıyla algoritmayı görselleştirme.
  • Günlük bir problemi (okula hazırlanma) algoritma adımlarına bölme.
  • Küçük gruplarda tek bir bloğu ekleyerek görev tamamlama; başarıyı hemen görme.