Karakterim Sahneye Çıkıyor
Planladığımız yazılımın karakterlerini ve sahnesini blok tabanlı ortamda tasarlıyor, olay bloklarıyla karakterleri hareket ettiriyoruz.
- Blok Tabanlı Ortamda Yazılım Geliştirme
Öğrenme çıktıları
BTY.5.6.4 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme
- b) Blok tabanlı ortamda yazılımı tasarlar.
Düşünelim, konuşalım
- 1Karakteriniz hangi tuşla hareket edecek?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Ok tuşlarıyla", "W-A-S-D ile", "boşlukla zıplar".
Varılacak nokta: Her tuş bir olaydır; "sağ ok tuşu basılınca" olayına bağlanan blok kuklayı hareket ettirir.
Cevap gelmezse: "Sağ ok tuşuna basınca karakter nereye gitmeli? Sola basınca?" diye sorun. Gerekirse: "Sağ okta sağa, sol okta sola. Her tuşa basılması bir olaydır; olaya bağladığımız blok o işi yapar."
- 2"Bayrağa tıklanınca" bloğu ne işe yarar?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Oyunu başlatır", "programı çalıştırır".
Varılacak nokta: Bayrağa tıklanınca bloğu programın başlangıç olayıdır; altına takılan bloklar o anda çalışır.
Cevap gelmezse: Ortamda bayrağa tıklayıp ne olduğunu gösterin. Gerekirse: "Altındaki bloklar çalışmaya başladı. Bu bloğa olay bloğu diyoruz; o olmadan bloklar kendiliğinden çalışmaz."
- 3Karakter ekran kenarına çarpınca ne olmalı?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Geri dönmeli", "durmalı", "öbür taraftan çıkmalı", "kaybetmeli".
Varılacak nokta: Ne olacağına biz karar veririz ve bunu blokla söyleriz; örneğin "kenara geldiyse sek".
Cevap gelmezse: "Karakter ekranın dışına çıkarsa oyuncu onu görebilir mi?" diye sorun. Gerekirse: "Göremez. Bu yüzden 'kenara geldiyse sek' bloğuyla geri döndürürüz."
- 4Bir kukla aynı anda hem konuşup hem yürüyebilir mi?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Hayır, sırayla yapar" ya da "Evet".
Varılacak nokta: Aynı olaya bağlı birden çok blok yığını aynı anda çalışabilir: kukla hem yürür hem konuşur.
Cevap gelmezse: Ortamda bayrak olayına iki yığın bağlayıp (biri yürüt, biri "Merhaba!" de) çalıştırın. Gerekirse: "İki yığın aynı anda çalıştı. Bir kuklanın birden çok yığını olabilir."
Blok kategorileri
Program ne zaman başlasın? Bayrağa tıklanınca, tuşa basılınca.
İlerle, dön, git, kenara geldiyse sek.
Söyle, düşün, kılık değiştir, büyü.
Tekrarla, sürekli tekrarla, eğer-ise, bekle.
Dokunuyor mu? Tuşa basıldı mı?
Puan, süre gibi değerleri tutar ve değiştirir.
Karakteri ok tuşlarıyla yürütmek
Sahne bir koordinat düzlemidir: x sağa-sola, y yukarı-aşağı konumu gösterir.
| Olay bloğu | İçindeki blok | Sonuç |
|---|---|---|
| sağ ok tuşu basılınca | x'i 10 değiştir | Karakter sağa gider |
| sol ok tuşu basılınca | x'i −10 değiştir | Karakter sola gider |
| yukarı ok tuşu basılınca | y'yi 10 değiştir | Karakter yukarı gider |
| bayrağa tıklanınca | sürekli tekrarla › kenara geldiyse sek | Karakter kenardan döner |
Robotu hedefe götür
Bu etkileşimli bölüm için tarayıcıda JavaScript açık olmalıdır.
Blok hangi kategoride?
Karakterim Sahneye Çıkıyor
Öğrenciler karakter ve dekoru ekleyip ok tuşlarıyla hareket ettirir.
- Kukla ve dekor ekleyin.
- Ok tuşlarına basıldığında hareket eden kodu yazın.
- Kenara gelince seken bir hareket ekleyin.
- Kaydedin.
Öğrenci bilgisayarı yoksa: tahta ve kâğıtla
Tahtadaki blok kodlama simülasyonunda robotu hedefe götürme görevleri sırayla yapılır. Masada: renkli kâğıt blok kartlarını dizerek bir arkadaşı "robot" gibi yönlendirin ("insan robot" oyunu).
Kendimizi sınayalım
Bugün neler öğrendik?
- Programlar olay bloklarıyla başlar; hareket, görünüm, kontrol, algılama, değişken blokları birlikte çalışır.
- Sahne koordinat düzlemidir: x yatay, y dikey konum.
- kukla
- dekor
- olay
- hareket
- kontrol bloğu
Gelecek derse hazırlık
Programınıza bir oyun kuralı ekleyin: ne olunca puan kazanılsın?
Defterime yazıyorum
Sınavdan önce tekrar etmek için defterine yaz. Başlığı ve tarihi unutma!
1. Kukla, dekor ve sahne
Blok tabanlı ortamda kodladığımız karakterlere kukla denir. Kuklalar sahnede hareket eder; sahnenin arka plan resmine dekor denir. Bir projede birden çok kukla ve dekor olabilir, her kuklanın kendi kod blokları vardır.
2. Blok kategorileri
| Kategori | Ne işe yarar? | Örnek bloklar |
|---|---|---|
| Olaylar | Programın ne zaman başlayacağını belirler | bayrağa tıklanınca, tuşa basılınca |
| Hareket | Kuklayı hareket ettirir | 10 adım ilerle, dön, kenara geldiyse sek |
| Görünüm | Kuklanın görünüşünü ve konuşmasını değiştirir | "Merhaba!" de, kılık değiştir, büyüt |
| Kontrol | Tekrar ve karar yapıları | tekrarla, sürekli tekrarla, eğer-ise, bekle |
| Algılama | Koşulları kontrol eder | kenara dokunuyor mu?, tuşa basıldı mı? |
| Değişkenler | Değerleri tutar ve değiştirir | puanı 0 yap, puanı 1 değiştir |
Dikkat: Programlar olay bloğuyla başlar. Olay bloğu olmayan bloklar kendiliğinden çalışmaz.
3. Sahnede konum: x ve y
Sahne bir koordinat düzlemidir. x kuklanın sağa-sola (yatay), y yukarı-aşağı (dikey) konumunu gösterir. Sahnenin ortası x = 0, y = 0 noktasıdır.
- x artarsa kukla sağa, azalırsa sola gider.
- y artarsa kukla yukarı, azalırsa aşağı gider.
4. Karakteri ok tuşlarıyla yürütmek
| Olay bloğu | İçindeki blok | Sonuç |
|---|---|---|
| sağ ok tuşu basılınca | x'i 10 değiştir | Kukla sağa gider |
| sol ok tuşu basılınca | x'i −10 değiştir | Kukla sola gider |
| yukarı ok tuşu basılınca | y'yi 10 değiştir | Kukla yukarı gider |
| aşağı ok tuşu basılınca | y'yi −10 değiştir | Kukla aşağı gider |
| bayrağa tıklanınca | sürekli tekrarla › kenara geldiyse sek | Kukla kenardan geri döner |
Örnek: Aynı olaya bağlı iki ayrı blok yığını aynı anda çalışabilir: kukla hem yürür hem konuşur.
5. Kavramlar
- Kukla
- Kodladığımız karakter.
- Dekor
- Sahnenin arka plan resmi.
- Olay
- Programı ya da bir blok yığınını başlatan durum.
- Hareket bloğu
- Kuklanın konumunu ve yönünü değiştiren blok.
- Kontrol bloğu
- Tekrarlama, bekleme ve karar yapılarını sağlayan blok.
- Kodlanan karakter kukla, arka plan dekordur.
- Programlar olay bloğuyla başlar; hareket, görünüm, kontrol, algılama, değişken blokları birlikte çalışır.
- x yatay, y dikey konumdur.
- Kukla ve dekor nedir?
- Altı blok kategorisini birer örnek blokla yaz.
- Kuklayı sola götürmek için x nasıl değişmelidir?
- Olay bloğu olmadan program neden çalışmaz?
- "kenara dokunuyor mu?" hangi kategoridedir?
- Kuklayı dört ok tuşuyla yürüten blokları tablo hâlinde yaz.
Kendimi deniyorum — cevap anahtarı (yalnız öğretmen)
5. Sınıf Bilişim · 33. Hafta: Karakterim Sahneye Çıkıyor — Kendimi deniyorum cevap anahtarı
Kukla ve dekor nedir?
Kukla: blok tabanlı ortamda kodladığımız karakter. Dekor: sahnenin arka plan resmi.
Altı blok kategorisini birer örnek blokla yaz.
Olaylar: bayrağa tıklanınca. Hareket: 10 adım ilerle. Görünüm: "Merhaba!" de. Kontrol: sürekli tekrarla. Algılama: kenara dokunuyor mu? Değişkenler: puanı 1 değiştir.
Kuklayı sola götürmek için x nasıl değişmelidir?
x azalmalıdır (örneğin x'i −10 değiştir).
Olay bloğu olmadan program neden çalışmaz?
Çünkü programın ne zaman başlayacağını olay bloğu belirler; olay bloğu olmayan bloklar kendiliğinden çalışmaz.
"kenara dokunuyor mu?" hangi kategoridedir?
Algılama kategorisindedir.
Kuklayı dört ok tuşuyla yürüten blokları tablo hâlinde yaz.
Sağ ok tuşu basılınca → x'i 10 değiştir. Sol ok tuşu basılınca → x'i −10 değiştir. Yukarı ok tuşu basılınca → y'yi 10 değiştir. Aşağı ok tuşu basılınca → y'yi −10 değiştir.
# başlık · - madde · **kalın** · boş satır = yeni paragraf. Not yalnız bu tarayıcıda saklanır; başka tahtaya taşımak için Öğretmen alanındaki "Dışa aktar"ı kullanın.
Haftanın videosu
Bu hafta için hazır bir video yok. Kendi seçtiğiniz bir videoyu ekleyebilirsiniz.
Ders hazırlığı ve materyaller
Dersten önce
- Karakterim Sahneye Çıkıyor ara değerlendirme formunu (EBA) hazırlayın.
Önerilen ders akışı
- 5 dk Dikkat çekme
- 10 dk Blok kategorileri + eşleştirme
- 5 dk Ok tuşlarıyla yürütmek
- 45 dk Etkinlik: Karakterim Sahneye Çıkıyor
- 5 dk Pekiştirme
EBA materyalleri (kılavuz kitaptaki karekodlar)
Bağlantılar yeni sekmede açılır ve EBA girişi ister — tahtada öğretmen hesabınızla oturum açın. EBA bu içeriklerin başka bir sayfaya gömülmesine izin vermez.
Ders materyalleri
Ölçme ve değerlendirme formları
Ölçme ve değerlendirme
Ara değerlendirme formu (EBA).
Kendi içeriklerim
Her bölümün altındaki "Bu bölüme görsel ekle" ile kendi görsellerinizi ekleyin, aşağıdaki düğmeyle görselleri sunuma ayrı slayt olarak katın; "Defterime yazıyorum" bölümünde kendi ders notunuzu yazın.
Yükleniyor…
Görseller ve notlar sunucuya gönderilmez; yalnız bu tarayıcıda saklanır. Tarayıcı verisi silinirse kaybolur: düzenli olarak Dışa aktar ile yedek alın, dosyayı başka tahtada İçe aktar ile açın. Öğrenci fotoğrafı ya da kişisel bilgi içeren görsel eklemeyin (KVKK).
Sınıf ortamı
İşaretlerseniz bilgisayar gerektiren etkinliklerdeki "tahta ve kâğıtla" alternatifleri açık gelir. Simülasyonlar tek bir tahta ekranında sınıfça yapılabilecek şekilde tasarlandı. Tercih bu tarayıcıda hatırlanır.
Maarif Modeli: 6. tema künyesi
Kaynak: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı (TYMM). Tema toplam 24 ders saati.
- Alan becerileri
- BTYAB2. Bilgi İşlemsel Düşünme (BTYAB2.1. Algoritmik Düşünme, BTYAB2.4. Test Etme-Hata Ayıklama)BTYAB3. Yazılım Geliştirme (BTYAB3.2. Yazılım Geliştirme Sürecinde Kullanılan Bileşen/Yapı/Yöntemlerinden Yararlanma, BTYAB3.3. Yazılım Geliştirme Sürecini Yönetme)
- Eğilimler
- E1.2. BağımsızlıkE1.4. Kendine İnanma (Öz Yeterlilik)E2.5. OyunseverlikE3.3. YaratıcılıkE3.6. AnalitiklikE3.7. SistematiklikE3.8. Soru SormaE3.10. Eleştirel Bakma
- Sosyal-duygusal öğrenme becerileri
- SDB1.1. Kendini Tanıma (Öz Farkındalık)SDB1.2. Kendini Düzenleme (Öz Düzenleme)SDB2.1. İletişimSDB2.2. İş BirliğiSDB3.2. EsneklikSDB3.3. Sorumlu Karar Verme
- Değerler
- D1. AdaletD3. ÇalışkanlıkD5. DuyarlılıkD9. MerhametD10. Mütevazılık
- Okuryazarlık becerileri
- OB1. Bilgi OkuryazarlığıOB2. Dijital Okuryazarlık
- Disiplinler arası ilişkiler
- Görsel SanatlarMatematikSosyal BilgilerTürkçe
Zenginleştirme (erken kavrayanlar için)
- Kurt–kuzu–ot bulmacasının daha çok öge ve kural içeren bir sürümünü çözüp çözüm yolunu anlatma.
- Okuldaki bir soruna (kütüphane düzeni, duyuru) yazılım fikri geliştirme.
- Aynı problemi iki farklı algoritmayla çözüp karşılaştırma.
Destekleme (zorlananlar için)
- Akış şeması ve Frayer diyagramıyla algoritmayı görselleştirme.
- Günlük bir problemi (okula hazırlanma) algoritma adımlarına bölme.
- Küçük gruplarda tek bir bloğu ekleyerek görev tamamlama; başarıyı hemen görme.