Oyun Fabrikası: Kodluyorum
Tasarladığımız yazılımı blok tabanlı ortamda oluşturuyor; değişken, karar ve döngü bloklarıyla oyunumuza kurallar ekliyoruz.
- Blok Tabanlı Ortamda Yazılım Geliştirme
Öğrenme çıktıları
BTY.5.6.4 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme
- c) Blok tabanlı ortamda yazılımı oluşturur.
Düşünelim, konuşalım
- 1Oyununuzda puan ne zaman artacak?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Hedefe dokununca", "altın toplayınca", "düşmanı vurunca".
Varılacak nokta: Puan kuralı bir karardır: "eğer hedefe dokunuyorsa → puanı 1 artır".
Cevap gelmezse: "Puanın artması için kuklanın ne yapması gerekir?" diye sorun. Gerekirse: "Bir şeye dokunması. Bunu 'eğer hedefe dokunuyorsa puanı 1 değiştir' bloğuyla yazarız."
- 2Süre bitince ne olacak?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Oyun biter", "kaybederiz", "puan gösterilir".
Varılacak nokta: Süre bir değişkendir; her saniye azalır ve "süre = 0 ise" kuralıyla oyun biter.
Cevap gelmezse: "Süreyi nasıl sayarız: 30'dan geriye mi, 0'dan ileriye mi?" diye sorun. Gerekirse: "süre = 30 ile başlarız, her saniye 1 azaltırız; 0 olunca 'Süre bitti' der ve oyunu durdururuz."
- 3Oyuncu kazandığını nasıl anlayacak?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Ekrana 'Kazandın' yazar", "ses çıkar", "sonraki bölüme geçer".
Varılacak nokta: Kazanma kuralı ve ona eşlik eden mesaj kullanıcıya açık geri bildirim verir.
Cevap gelmezse: "Oyun sessizce durursa oyuncu kazandığını mı, oyunun bozulduğunu mu düşünür?" diye sorun. Gerekirse: "Anlayamaz. Bu yüzden 'eğer puan = 10 ise → Kazandın! de' kuralını ekleriz."
- 4Kuralı "sürekli tekrarla" dışına koyarsak ne olur?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Çalışmaz", "bir kere çalışır", "fark etmez".
Varılacak nokta: Döngünün dışındaki kural yalnız oyunun başında bir kez kontrol edilir; kukla sonradan hedefe dokunsa bile puan artmaz.
Cevap gelmezse: Ortamda kuralı döngünün dışına koyup oyunu çalıştırın ve hedefe dokunun. Gerekirse: "Puan artmadı, çünkü kural yalnız başta bir kez kontrol edildi. Kurallar oyun boyunca 'sürekli tekrarla' içinde kontrol edilmeli."
Oyun kuralı eklemek
- Değişken oluştur: puan.
- Oyun başlarken puan = 0 yap.
- Eğer karakter hedefe dokunuyorsa puanı 1 artır.
- Eğer puan 10 olduysa "Kazandın!" de ve oyunu durdur.
- Tüm bunları sürekli tekrarla bloğunun içine koy.
Sık kullanılan oyun kuralları
| Kural | Bloklarla |
|---|---|
| Puan kazanma | eğer hedefe dokunuyorsa → puanı 1 değiştir |
| Can kaybetme | eğer engele dokunuyorsa → canı −1 değiştir |
| Kaybetme | eğer can = 0 ise → "Oyun bitti" de, hepsini durdur |
| Kazanma | eğer puan = 10 ise → "Kazandın!" de, hepsini durdur |
| Süre | süre = 30 · her saniye süreyi −1 değiştir · süre = 0 ise bitir |
Döngü + karar
Bu etkileşimli bölüm için tarayıcıda JavaScript açık olmalıdır.
Değişkenin başlangıç değerini bayrak olayında vermeyi unutmayın. Unutulursa oyun ikinci kez başlatıldığında puan eski oyundan kalan değerle başlar.
Oyun Fabrikası: Kodla ve Oyna
Eşler oyunlarına puan, süre ve kazanma koşulu ekler.
- Puan değişkeni ekleyin.
- Karar blokları ile kuralları yazın.
- Arkadaşınıza oynatıp geri bildirim alın.
Öğrenci bilgisayarı yoksa: tahta ve kâğıtla
Oyunun kurallarını kâğıt blok kartlarıyla kurun (puan değişkeni, eğer–ise, sürekli tekrarla). Bir grubun tasarımını tahtada birlikte kodlayıp oynayın.
Kendimizi sınayalım
Bugün neler öğrendik?
- Oyun kuralları değişken + eğer-ise + sürekli tekrarla ile yazılır.
- Değişkenin başlangıç değeri oyun başında verilir.
- değişken
- eğer-ise
- döngü
- puan
Gelecek derse hazırlık
Oyununuzu bir arkadaşınıza oynatın ve beğendiği/zorlandığı yerleri not edin.
Defterime yazıyorum
Sınavdan önce tekrar etmek için defterine yaz. Başlığı ve tarihi unutma!
1. Oyuna kural eklemek
Bir oyunu oyun yapan şey kurallarıdır: ne zaman puan kazanılır, ne zaman kaybedilir, oyun ne zaman biter. Kuralları değişken, karar (eğer-ise) ve döngü bloklarıyla yazarız.
- 1. puan adında bir değişken oluştur.
- 2. Oyun başlarken (bayrağa tıklanınca) puan = 0 yap.
- 3. Eğer kukla hedefe dokunuyorsa puanı 1 artır.
- 4. Eğer puan 10 olduysa "Kazandın!" de ve oyunu durdur.
- 5. Kuralları sürekli tekrarla bloğunun içine koy.
2. Sık kullanılan oyun kuralları
| Kural | Bloklarla |
|---|---|
| Puan kazanma | eğer hedefe dokunuyorsa → puanı 1 değiştir |
| Can kaybetme | eğer engele dokunuyorsa → canı −1 değiştir |
| Kaybetme | eğer can = 0 ise → "Oyun bitti" de, hepsini durdur |
| Kazanma | eğer puan = 10 ise → "Kazandın!" de, hepsini durdur |
| Süre | süre = 30 · her saniye süreyi −1 değiştir · süre = 0 ise bitir |
3. Neden sürekli tekrarla?
Kural bir kez değil, oyun boyunca kontrol edilmelidir. Kuralı döngünün dışına koyarsak yalnız oyunun başında bir kez kontrol edilir; kukla sonradan hedefe dokunsa bile puan artmaz. Bu, blok tabanlı oyunlarda en sık yapılan hatadır.
4. Başlangıç değeri
Değişkenin başlangıç değeri bayrak olayında verilir. Unutulursa oyun ikinci kez başlatıldığında puan, önceki oyundan kalan değerle başlar ve oyuncu hiç oynamadan kazanabilir.
Örnek: bayrağa tıklanınca → puanı 0 yap → canı 3 yap → süreyi 30 yap → sürekli tekrarla (kurallar).
5. Kavramlar
- Değişken
- Puan, can, süre gibi değişen değerleri tutan kutu.
- Eğer-ise
- Koşul doğruysa içindeki blokları çalıştıran karar bloğu.
- Döngü
- Blokları tekrar tekrar çalıştıran yapı (sürekli tekrarla).
- Puan
- Oyuncunun başarısını gösteren değişken.
Dikkat: Oyunu bir arkadaşına oynatıp beğendiği ve zorlandığı yerleri not almak, bir sonraki derste yazılımı geliştirmek için kullanılır.
- Oyun kuralları değişken + eğer-ise + sürekli tekrarla ile yazılır.
- Değişkenin başlangıç değeri oyun başında verilir.
- Döngünün dışındaki kural yalnız bir kez kontrol edilir.
- Bir oyuna puan kuralı eklemenin adımlarını yaz.
- Oyun başında puan neden 0 yapılır?
- Kural "sürekli tekrarla" bloğunun dışında olursa ne olur?
- "eğer can = 0 ise oyunu bitir" hangi yapıdır?
- 30 saniyelik süre sayacının bloklarını yaz.
- Kazanma ve kaybetme kurallarına birer örnek ver.
Kendimi deniyorum — cevap anahtarı (yalnız öğretmen)
5. Sınıf Bilişim · 34. Hafta: Oyun Fabrikası: Kodluyorum — Kendimi deniyorum cevap anahtarı
Bir oyuna puan kuralı eklemenin adımlarını yaz.
1. puan adında bir değişken oluştur. 2. Bayrağa tıklanınca puanı 0 yap. 3. Eğer kukla hedefe dokunuyorsa puanı 1 artır. 4. Eğer puan 10 olduysa "Kazandın!" de ve oyunu durdur. 5. Kuralları "sürekli tekrarla" içine koy.
Oyun başında puan neden 0 yapılır?
Çünkü başlangıç değeri verilmezse oyun ikinci kez başlatıldığında puan önceki oyundan kalan değerle başlar; oyuncu hiç oynamadan kazanabilir.
Kural "sürekli tekrarla" bloğunun dışında olursa ne olur?
Kural yalnız oyunun başında bir kez kontrol edilir; kukla sonradan hedefe dokunsa bile puan artmaz.
"eğer can = 0 ise oyunu bitir" hangi yapıdır?
Karar yapısıdır (eğer-ise); bir kaybetme kuralıdır.
30 saniyelik süre sayacının bloklarını yaz.
Bayrağa tıklanınca → süreyi 30 yap → sürekli tekrarla: 1 saniye bekle, süreyi −1 değiştir, eğer süre = 0 ise "Süre bitti" de ve hepsini durdur.
Kazanma ve kaybetme kurallarına birer örnek ver.
Kazanma: eğer puan = 10 ise → "Kazandın!" de, hepsini durdur. Kaybetme: eğer can = 0 ise → "Oyun bitti" de, hepsini durdur.
# başlık · - madde · **kalın** · boş satır = yeni paragraf. Not yalnız bu tarayıcıda saklanır; başka tahtaya taşımak için Öğretmen alanındaki "Dışa aktar"ı kullanın.
Haftanın videosu
Bu hafta için hazır bir video yok. Kendi seçtiğiniz bir videoyu ekleyebilirsiniz.
Ders hazırlığı ve materyaller
Dersten önce
- Oyun Fabrikası ara değerlendirme formunu (EBA) hazırlayın.
Önerilen ders akışı
- 5 dk Dikkat çekme
- 10 dk Oyun kuralı eklemek + kurallar tablosu
- 5 dk Döngü + karar simülasyonu
- 45 dk Etkinlik: Oyun Fabrikası
- 5 dk Pekiştirme
EBA materyalleri (kılavuz kitaptaki karekodlar)
Bağlantılar yeni sekmede açılır ve EBA girişi ister — tahtada öğretmen hesabınızla oturum açın. EBA bu içeriklerin başka bir sayfaya gömülmesine izin vermez.
Ölçme ve değerlendirme formları
Ölçme ve değerlendirme
Dereceli puanlama anahtarı ile süreç değerlendirmesi.
Kendi içeriklerim
Her bölümün altındaki "Bu bölüme görsel ekle" ile kendi görsellerinizi ekleyin, aşağıdaki düğmeyle görselleri sunuma ayrı slayt olarak katın; "Defterime yazıyorum" bölümünde kendi ders notunuzu yazın.
Yükleniyor…
Görseller ve notlar sunucuya gönderilmez; yalnız bu tarayıcıda saklanır. Tarayıcı verisi silinirse kaybolur: düzenli olarak Dışa aktar ile yedek alın, dosyayı başka tahtada İçe aktar ile açın. Öğrenci fotoğrafı ya da kişisel bilgi içeren görsel eklemeyin (KVKK).
Sınıf ortamı
İşaretlerseniz bilgisayar gerektiren etkinliklerdeki "tahta ve kâğıtla" alternatifleri açık gelir. Simülasyonlar tek bir tahta ekranında sınıfça yapılabilecek şekilde tasarlandı. Tercih bu tarayıcıda hatırlanır.
Maarif Modeli: 6. tema künyesi
Kaynak: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı (TYMM). Tema toplam 24 ders saati.
- Alan becerileri
- BTYAB2. Bilgi İşlemsel Düşünme (BTYAB2.1. Algoritmik Düşünme, BTYAB2.4. Test Etme-Hata Ayıklama)BTYAB3. Yazılım Geliştirme (BTYAB3.2. Yazılım Geliştirme Sürecinde Kullanılan Bileşen/Yapı/Yöntemlerinden Yararlanma, BTYAB3.3. Yazılım Geliştirme Sürecini Yönetme)
- Eğilimler
- E1.2. BağımsızlıkE1.4. Kendine İnanma (Öz Yeterlilik)E2.5. OyunseverlikE3.3. YaratıcılıkE3.6. AnalitiklikE3.7. SistematiklikE3.8. Soru SormaE3.10. Eleştirel Bakma
- Sosyal-duygusal öğrenme becerileri
- SDB1.1. Kendini Tanıma (Öz Farkındalık)SDB1.2. Kendini Düzenleme (Öz Düzenleme)SDB2.1. İletişimSDB2.2. İş BirliğiSDB3.2. EsneklikSDB3.3. Sorumlu Karar Verme
- Değerler
- D1. AdaletD3. ÇalışkanlıkD5. DuyarlılıkD9. MerhametD10. Mütevazılık
- Okuryazarlık becerileri
- OB1. Bilgi OkuryazarlığıOB2. Dijital Okuryazarlık
- Disiplinler arası ilişkiler
- Görsel SanatlarMatematikSosyal BilgilerTürkçe
Zenginleştirme (erken kavrayanlar için)
- Kurt–kuzu–ot bulmacasının daha çok öge ve kural içeren bir sürümünü çözüp çözüm yolunu anlatma.
- Okuldaki bir soruna (kütüphane düzeni, duyuru) yazılım fikri geliştirme.
- Aynı problemi iki farklı algoritmayla çözüp karşılaştırma.
Destekleme (zorlananlar için)
- Akış şeması ve Frayer diyagramıyla algoritmayı görselleştirme.
- Günlük bir problemi (okula hazırlanma) algoritma adımlarına bölme.
- Küçük gruplarda tek bir bloğu ekleyerek görev tamamlama; başarıyı hemen görme.