İçeriğe geç
Ders MerkeziDP Pano
5. Sınıf · 35. Hafta 7–11 Haziran 2027 6. Tema · Yazılım Tasarımı ve Programlama

Yazılımımı Geliştiriyorum

Geri bildirimlerle yazılımımızı geliştiriyor, hataları ayıklıyor ve son hâline getiriyoruz.

  • Blok Tabanlı Ortamda Yazılım Geliştirme
Öğrenme çıktıları

BTY.5.6.4 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme

  • c) Blok tabanlı ortamda yazılımı oluşturur.
Çevre ve İklim Değişikliği Haftası Bu hafta 1 saat Okul Temelli Planlama
Dikkat Çekme

Düşünelim, konuşalım

  1. 1
    Arkadaşınız oyununuzu oynarken nerede zorlandı?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Ne yapacağını anlamadı", "çok zordu", "karakter takıldı", "puan görünmüyordu".

    Varılacak nokta: Kullanıcının zorlandığı yerler geri bildirimdir; yazılımı geliştirmek için kullanılır.

    Cevap gelmezse: "Arkadaşınız oyunun başında ilk ne sordu?" diye sorun. Gerekirse: "Çoğu zaman 'Ne yapacağım?' diye sorar. Bu, oyuna yönerge eklememiz gerektiğini gösteren bir geri bildirimdir."

  2. 2
    Bir yazılımı "kullanıcı dostu" yapan nedir?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Kolay olması", "anlaşılır olması", "güzel görünmesi", "hata vermemesi".

    Varılacak nokta: Kullanıcı dostu yazılım, ilk kez kullanan birinin kolayca anlayıp kullanabildiği yazılımdır: açık yönerge, anlaşılır geri bildirim, adil zorluk.

    Cevap gelmezse: "Büyükanneniz bir uygulamayı ilk kez açtığında kolayca kullanabilmesi için ne gerekir?" diye sorun. Gerekirse: "Ne yapacağını söyleyen bir yönerge, anlaşılır mesajlar ve çok zor olmayan adımlar."

  3. 3
    Yazılımınıza yönergeler eklediniz mi?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Evet" ya da "Hayır, unuttuk".

    Varılacak nokta: Oyun başındaki kısa bir yönerge ("Ok tuşlarıyla hareket et, yıldızları topla") oyuncunun ne yapacağını bilmesini sağlar.

    Cevap gelmezse: Yönergesiz bir oyunu birine oynatmayı düşündürün: "İlk 10 saniyede ne yapar?" Gerekirse: "Tuşları rastgele dener. Tek cümlelik bir yönerge bu sorunu çözer."

  4. 4
    Sevdiğiniz uygulamalar neden sık sık yeni sürüm yayınlıyor?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Hataları düzeltmek için", "yeni özellik eklemek için", "daha güzel olsun diye".

    Varılacak nokta: Yazılım bir kerede bitmez; geri bildirimlerle sürekli geliştirilir ve her iyileştirme yeni bir sürüm olur.

    Cevap gelmezse: "Sevdiğiniz oyunun ilk çıktığı hâliyle bugünkü hâli aynı mı?" diye sorun. Gerekirse: "Değil. Oyuncuların geri bildirimiyle yeni bölümler eklenir, hatalar düzeltilir; her biri yeni bir sürümdür."

Konu

Geliştirme döngüsü

  1. 1 Test etProgramı farklı durumlarla çalıştır.
  2. 2 Geri bildirim alBir arkadaşın oynasın; zorlandığı yerleri not et.
  3. 3 Düzelt ve iyileştirHataları ayıkla, yönerge ekle, kuralları netleştir.
  4. 4 Tekrar test etDüzeltme başka yeri bozmadı mı? Döngü yeniden başlar.
Konu

Geliştirme kontrol listesi

KontrolEvet / Hayır
Program bayrağa tıklanınca düzgün başlıyor mu?…
Kurallar doğru çalışıyor mu (puan, süre, kazanma)?…
Oyuncuya ne yapacağını söyleyen bir yönerge var mı?…
Hata ayıklama yapıldı mı?…
Program kaydedildi mi?…
Konu

Hata ayıklama alıştırması

Bu programda bir hata var! Robot neden hedefe ulaşamıyor? Bulun ve düzeltin.

Bu etkileşimli bölüm için tarayıcıda JavaScript açık olmalıdır.

Konu

Kullanıcı dostu yazılım

Açık yönerge

Oyun başında "Ok tuşlarıyla hareket et, yıldızları topla" gibi kısa bir açıklama.

Anlaşılır geri bildirim

Puan ve can ekranda görünür; kazanınca/kaybedince mesaj çıkar.

Adil zorluk

Oyun ne çok kolay ne imkânsız; yavaş yavaş zorlaşır.

Etkinlik 1

Test Et, Düzelt, Tekrar Test Et

45 dk Eşli

Eşler yazılımlarını test eder, hataları düzeltir ve yönerge ekler.

  1. Arkadaşınıza oynatın; zorlandığı yerleri not alın.
  2. En az bir iyileştirme yapın.
  3. Programı son hâliyle kaydedin.
Öğrenci bilgisayarı yoksa: tahta ve kâğıtla

Gruplar kâğıttaki algoritmalarını birbirine "oynatır": biri kartları okur, diğeri uygular; takıldığı yerde hata ayıklanır. En iyi iyileştirme tahtadaki programa eklenir.

Pekiştirme

Kendimizi sınayalım

  1. Kullanıcı dostu bir yazılımda hangisi olmalıdır?

    • Açık yönergeler
    • Gizli kurallar
    • Sürekli hata
    • Anlamsız düğmeler
  2. Geliştirme döngüsünde "geri bildirim al" adımında ne yapılır?

    • Başkası programı dener, görüşünü söyler
    • Program silinir
    • Bilgisayar kapatılır
    • Yeni kukla çizilir
Özet

Bugün neler öğrendik?

  • Yazılım test → geri bildirim → düzeltme → tekrar test döngüsüyle gelişir.
  • Kullanıcı dostu yazılım: açık yönerge, anlaşılır geri bildirim, adil zorluk.
  • geri bildirim
  • hata ayıklama
  • kullanıcı dostu

Gelecek derse hazırlık

Yazılımınızı sınıfa tanıtacaksınız. Tanıtım için üç cümle hazırlayın.

Ders notu

Defterime yazıyorum

Sınavdan önce tekrar etmek için defterine yaz. Başlığı ve tarihi unutma!

5. Sınıf Bilişim · 35. Hafta: Yazılımımı GeliştiriyorumTarih: ....../....../20....

1. Yazılım bir kerede bitmez

Sevdiğimiz uygulamalar sık sık yeni sürüm yayınlar; çünkü yazılım geri bildirimlerle sürekli geliştirilir. Kullanıcıların zorlandığı yerler düzeltilir, hatalar ayıklanır, yeni özellikler eklenir.

Örnek: Bir oyunun 1.0 sürümünde yalnız bir bölüm vardır. Oyuncular "çok kısa" deyince 1.1 sürümünde ikinci bölüm eklenir; bir hata bulununca 1.2 sürümünde düzeltilir. Kendi projemizi de her iyileştirmeden sonra yeni adla (oyunum_v2) kaydedersek eski hâline dönebiliriz.

2. Geliştirme döngüsü

  • 1. Test et: Programı farklı durumlarla çalıştır.
  • 2. Geri bildirim al: Bir arkadaşın oynasın; zorlandığı yerleri not et.
  • 3. Düzelt ve iyileştir: Hataları ayıkla, yönerge ekle, kuralları netleştir.
  • 4. Tekrar test et: Düzeltme başka bir yeri bozdu mu? Döngü yeniden başlar.

3. Geliştirme kontrol listesi

KontrolNeden önemli?
Program bayrağa tıklanınca düzgün başlıyor mu?Başlangıç değerleri doğru verilmiş mi anlaşılır.
Kurallar doğru çalışıyor mu?Puan, süre ve kazanma koşulu test edilir.
Yönerge var mı?Oyuncu ne yapacağını bilmelidir.
Hata ayıklama yapıldı mı?Bilinen hatalar düzeltilmiş olmalıdır.
Program kaydedildi mi?Emek kaybolmamalıdır.

4. Kullanıcı dostu yazılım

Bir yazılımın kullanıcı dostu olması, onu ilk kez kullanan birinin kolayca anlayıp kullanabilmesidir.

  • Açık yönerge: Oyun başında "Ok tuşlarıyla hareket et, yıldızları topla" gibi kısa bir açıklama.
  • Anlaşılır geri bildirim: Puan ve can ekranda görünür; kazanınca ya da kaybedince mesaj çıkar.
  • Adil zorluk: Oyun ne çok kolay ne imkânsız; yavaş yavaş zorlaşır.

5. Hata ayıklama alıştırması

Robot hedefe ulaşamıyorsa programı adım adım izleriz: hangi bloktan sonra yanlış yöne gidiyor? Eksik bir dönüş, fazladan bir adım ya da yanlış tekrar sayısı en sık görülen hatalardır. Hatalı bloğu değiştirip programı tekrar çalıştırırız.

Geri bildirim
Başkasının yazılımımız hakkındaki görüşü.
Hata ayıklama
Hatayı bulup düzeltme.
Kullanıcı dostu
İlk kez kullanan birinin kolayca anlayıp kullanabildiği.
Sürüm
Yazılımın geliştirilmiş yeni hâli.
Unutma!
  • Yazılım test → geri bildirim → düzeltme → tekrar test döngüsüyle gelişir.
  • Kullanıcı dostu yazılım: açık yönerge, anlaşılır geri bildirim, adil zorluk.
Kendimi deniyorum
  1. Geliştirme döngüsünün dört adımını yaz.
  2. Geri bildirim almak yazılımı nasıl geliştirir?
  3. Kullanıcı dostu bir yazılımın üç özelliğini yaz.
  4. Robot hedefe ulaşamıyorsa hatayı nasıl bulursun?
  5. Uygulamalar neden yeni sürüm yayınlar?
  6. Kendi oyununa ekleyeceğin bir yönerge cümlesi yaz.
Kendimi deniyorum — cevap anahtarı (yalnız öğretmen)

5. Sınıf Bilişim · 35. Hafta: Yazılımımı Geliştiriyorum — Kendimi deniyorum cevap anahtarı

  1. Geliştirme döngüsünün dört adımını yaz.

    1. Test et. 2. Geri bildirim al. 3. Düzelt ve iyileştir. 4. Tekrar test et.

  2. Geri bildirim almak yazılımı nasıl geliştirir?

    Kullanıcının zorlandığı yerleri ve bizim fark etmediğimiz hataları gösterir; bunları düzelterek yazılımı daha anlaşılır ve daha doğru çalışan hâle getiririz.

  3. Kullanıcı dostu bir yazılımın üç özelliğini yaz.

    Açık yönerge, anlaşılır geri bildirim (puanın ekranda görünmesi, kazanınca mesaj çıkması), adil zorluk.

  4. Robot hedefe ulaşamıyorsa hatayı nasıl bulursun?

    Programı adım adım izlerim ve robotun hangi bloktan sonra yanlış yöne gittiğini bulurum. Eksik dönüş, fazladan adım ya da yanlış tekrar sayısını düzeltir, programı tekrar çalıştırırım.

  5. Uygulamalar neden yeni sürüm yayınlar?

    Hataları düzeltmek, kullanıcı geri bildirimlerine göre iyileştirmeler yapmak ve yeni özellikler eklemek için.

  6. Kendi oyununa ekleyeceğin bir yönerge cümlesi yaz.

    Öğrenciye göre değişir. Örnek: "Ok tuşlarıyla hareket et, çöpleri doğru renkteki kutuya at; 10 puanda kazanırsın."

Video

Haftanın videosu

Bu hafta için hazır bir video yok. Kendi seçtiğiniz bir videoyu ekleyebilirsiniz.

Bağlantı yalnız bu tarayıcıda saklanır, sunucuya gönderilmez. Video, siz Oynat'a basana kadar yüklenmez (youtube-nocookie.com). Okul ağı YouTube'u engelliyorsa video açılmaz; EBA bağlantıları aşağıdadır.

Yalnız öğretmen

Ders hazırlığı ve materyaller

Dersten önce

  • Yazılım Değerlendirme Tablosunu (EBA) hazırlayın.

Önerilen ders akışı

  1. 5 dk Dikkat çekme
  2. 10 dk Geliştirme döngüsü + kontrol listesi
  3. 5 dk Hata ayıklama alıştırması
  4. 45 dk Etkinlik: Test Et, Düzelt
  5. 5 dk Kullanıcı dostu yazılım

EBA materyalleri (kılavuz kitaptaki karekodlar)

Bağlantılar yeni sekmede açılır ve EBA girişi ister — tahtada öğretmen hesabınızla oturum açın. EBA bu içeriklerin başka bir sayfaya gömülmesine izin vermez.

Ölçme ve değerlendirme formları

Ölçme ve değerlendirme

Kontrol listesi ile.

Kendi içeriklerim

Her bölümün altındaki "Bu bölüme görsel ekle" ile kendi görsellerinizi ekleyin, aşağıdaki düğmeyle görselleri sunuma ayrı slayt olarak katın; "Defterime yazıyorum" bölümünde kendi ders notunuzu yazın.

Yükleniyor…

Görseller ve notlar sunucuya gönderilmez; yalnız bu tarayıcıda saklanır. Tarayıcı verisi silinirse kaybolur: düzenli olarak Dışa aktar ile yedek alın, dosyayı başka tahtada İçe aktar ile açın. Öğrenci fotoğrafı ya da kişisel bilgi içeren görsel eklemeyin (KVKK).

Sınıf ortamı

İşaretlerseniz bilgisayar gerektiren etkinliklerdeki "tahta ve kâğıtla" alternatifleri açık gelir. Simülasyonlar tek bir tahta ekranında sınıfça yapılabilecek şekilde tasarlandı. Tercih bu tarayıcıda hatırlanır.

Maarif Modeli: 6. tema künyesi

Kaynak: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı (TYMM). Tema toplam 24 ders saati.

Alan becerileri
BTYAB2. Bilgi İşlemsel Düşünme (BTYAB2.1. Algoritmik Düşünme, BTYAB2.4. Test Etme-Hata Ayıklama)BTYAB3. Yazılım Geliştirme (BTYAB3.2. Yazılım Geliştirme Sürecinde Kullanılan Bileşen/Yapı/Yöntemlerinden Yararlanma, BTYAB3.3. Yazılım Geliştirme Sürecini Yönetme)
Eğilimler
E1.2. BağımsızlıkE1.4. Kendine İnanma (Öz Yeterlilik)E2.5. OyunseverlikE3.3. YaratıcılıkE3.6. AnalitiklikE3.7. SistematiklikE3.8. Soru SormaE3.10. Eleştirel Bakma
Sosyal-duygusal öğrenme becerileri
SDB1.1. Kendini Tanıma (Öz Farkındalık)SDB1.2. Kendini Düzenleme (Öz Düzenleme)SDB2.1. İletişimSDB2.2. İş BirliğiSDB3.2. EsneklikSDB3.3. Sorumlu Karar Verme
Değerler
D1. AdaletD3. ÇalışkanlıkD5. DuyarlılıkD9. MerhametD10. Mütevazılık
Okuryazarlık becerileri
OB1. Bilgi OkuryazarlığıOB2. Dijital Okuryazarlık
Disiplinler arası ilişkiler
Görsel SanatlarMatematikSosyal BilgilerTürkçe

Zenginleştirme (erken kavrayanlar için)

  • Kurt–kuzu–ot bulmacasının daha çok öge ve kural içeren bir sürümünü çözüp çözüm yolunu anlatma.
  • Okuldaki bir soruna (kütüphane düzeni, duyuru) yazılım fikri geliştirme.
  • Aynı problemi iki farklı algoritmayla çözüp karşılaştırma.

Destekleme (zorlananlar için)

  • Akış şeması ve Frayer diyagramıyla algoritmayı görselleştirme.
  • Günlük bir problemi (okula hazırlanma) algoritma adımlarına bölme.
  • Küçük gruplarda tek bir bloğu ekleyerek görev tamamlama; başarıyı hemen görme.