İçeriğe geç
Ders MerkeziDP Pano
5. Sınıf · 36. Hafta 14–18 Haziran 2027 6. Tema · Yazılım Tasarımı ve Programlama

Yazılımımı Değerlendiriyorum

Blok tabanlı ortamda oluşturduğumuz yazılımı belirlenen ölçütlere göre değerlendiriyor ve sınıfa tanıtıyoruz.

  • Blok Tabanlı Ortamda Yazılım Geliştirme
Öğrenme çıktıları

BTY.5.6.4 Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme

  • ç) Blok tabanlı ortamda oluşturulan yazılımı değerlendirir.
Dikkat Çekme

Düşünelim, konuşalım

  1. 1
    Yazılımınız hangi problemi çözüyor?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: Gruba göre değişir: "çöpleri ayırmayı öğretiyor", "çarpım tablosunu öğretiyor", "eğlendiriyor".

    Varılacak nokta: Bir yazılımı değerlendirmenin ilk ölçütü amaca uygunluktur: belirlenen problemi çözüyor mu?

    Cevap gelmezse: Bir grubun planını hatırlatın: "Planınızda 'Fikir' bölümüne ne yazmıştınız?" Gerekirse: "Oraya yazdığınız problem, yazılımınızın cevap verdiği sorudur. Değerlendirmede ilk ona bakarız."

  2. 2
    Bir yazılımı değerlendirirken nelere bakarız?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Çalışıyor mu", "güzel mi", "kolay mı", "eğlenceli mi".

    Varılacak nokta: Ölçütler: amaca uygunluk, doğru çalışma, kullanım kolaylığı, özgünlük, algoritmanın yerinde kullanımı.

    Cevap gelmezse: "Bir oyun çok güzel görünüyor ama ikinci saniyede donuyorsa iyi bir yazılım mı?" diye sorun. Gerekirse: "Değil. Görünüşün yanında doğru çalışmaya, kolay kullanılmaya ve amacına ulaşmaya da bakarız."

  3. 3
    Bir sonraki sürümde neyi eklemek isterdiniz?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Yeni bölüm", "daha çok karakter", "ses", "zorluk seviyesi", "skor tablosu".

    Varılacak nokta: Yazılım yeni sürümlerle gelişmeye devam eder; tanıtımda bir sonraki sürüm fikri de söylenir.

    Cevap gelmezse: "Arkadaşınızın oyununuzu oynarken söylediği bir öneri vardı mı?" diye sorun. Gerekirse: "O öneri bir sonraki sürümün ilk maddesi olabilir."

  4. 4
    Bir arkadaşınızın çalışmasına nasıl geri bildirim verirseniz onu üzmeden yardımcı olursunuz?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Önce güzel yanını söylerim", "kibar konuşurum", "'kötü' demem".

    Varılacak nokta: Yapıcı geri bildirim kişiye değil ürüne yapılır: iki beğendiğim yön, bir geliştirilebilir yön.

    Cevap gelmezse: "'Hiç güzel olmamış' ile 'Yönergen çok açıktı; süre biraz daha uzun olabilir' arasında hangisi işe yarar?" diye sorun. Gerekirse: "İkincisi. Neyin iyi olduğunu ve ne yapılabileceğini söyler."

Konu

Yazılım değerlendirme ölçütleri

ÖlçütAçıklama
Amaca uygunlukYazılım belirlenen problemi çözüyor mu?
Doğru çalışmaHata vermeden çalışıyor mu?
Kullanım kolaylığıYönergeler açık mı, kullanıcı ne yapacağını biliyor mu?
ÖzgünlükFikir ve tasarım size mi ait?
AlgoritmaDöngü, karar ve değişkenler yerinde kullanılmış mı?
EBA materyali Yazılım Tasarımı ve Programlama EBA'da aç
Konu

Akran geri bildirimi verirken "İki beğendiğim yön, bir geliştirilebilir yön" kuralını kullanın.

Konu

Yapıcı ve kırıcı geri bildirim

Yapıcı

  • "Yönergen çok açıktı, hemen anladım."
  • "Puanın ekranda görünmesi güzel."
  • "Süre biraz uzun olabilir, daha heyecanlı olur."

Kırıcı

  • "Hiç güzel olmamış."
  • "Benimki daha iyi."
  • "Anlamadım" deyip geçmek

Eleştiri kişiye değil ürüne yapılır ve ne yapılabileceğini söyler.

Konu

Yazılımımı tanıtırken

  1. Çözdüğüm problemi bir cümleyle söylerim.
  2. Yazılımı çalıştırarak gösteririm.
  3. Kullandığım bloklardan birini açıklarım (döngü, karar, değişken).
  4. Karşılaştığım bir hatayı ve nasıl çözdüğümü anlatırım.
  5. Bir sonraki sürümde eklemek istediğimi söylerim.
Etkinlik 1

Toplum İçin Kodla: Yazılım Fuarı

60 dk Grup etkinliği

Öğrenciler yazılımlarını tanıtır, akranlar ölçütlerle değerlendirir.

  1. Her grup 3 dakikada yazılımını tanıtır.
  2. Dinleyenler değerlendirme tablosunu doldurur.
  3. Sınıf en yaratıcı, en kullanışlı ve en toplum yararına yazılımı seçer.
Öğrenci bilgisayarı yoksa: tahta ve kâğıtla

Yazılım fuarı kâğıt tasarımlar, akış şemaları ve tahtada birlikte kodlanan örneklerle yapılabilir; değerlendirme ölçütleri aynıdır.

Pekiştirme

Kendimizi sınayalım

  1. Akran geri bildirimi verirken hangisi uygundur?

    • Yalnız eksikleri söylemek
    • İki güçlü, bir geliştirilebilir yön söylemek
    • Hiçbir şey söylememek
    • Kıyaslayarak küçümsemek
  2. "Yazılım belirlenen problemi çözüyor mu?" hangi ölçüttür?

    • Amaca uygunluk
    • Özgünlük
    • Doğru çalışma
    • Renk uyumu
Özet

Bugün neler öğrendik?

  • Yazılım; amaca uygunluk, doğru çalışma, kullanım kolaylığı, özgünlük ve algoritma açısından değerlendirilir.
  • Akran geri bildirimi: iki beğendiğim, bir geliştirilebilir yön; eleştiri ürüne yapılır.
  • değerlendirme
  • akran geri bildirimi
  • yazılım fuarı

Gelecek derse hazırlık

Yaz tatilinde blok tabanlı ortamda küçük bir oyun daha yapmayı deneyin!

Ders notu

Defterime yazıyorum

Sınavdan önce tekrar etmek için defterine yaz. Başlığı ve tarihi unutma!

5. Sınıf Bilişim · 36. Hafta: Yazılımımı DeğerlendiriyorumTarih: ....../....../20....

1. Yazılımı değerlendirmek

Tamamlanan bir yazılım belirlenen ölçütlere göre değerlendirilir. Değerlendirme, yazılımın neyi iyi yaptığını ve neyin geliştirilebileceğini gösterir.

ÖlçütSorulacak soru
Amaca uygunlukYazılım belirlenen problemi çözüyor mu?
Doğru çalışmaHata vermeden çalışıyor mu?
Kullanım kolaylığıYönergeler açık mı, kullanıcı ne yapacağını biliyor mu?
ÖzgünlükFikir ve tasarım bize mi ait?
AlgoritmaDöngü, karar ve değişkenler yerinde kullanılmış mı?

2. Akran geri bildirimi

Arkadaşlarımızın yazılımını değerlendirirken akran geri bildirimi veririz. Kural: iki beğendiğim yön, bir geliştirilebilir yön. Eleştiri kişiye değil ürüne yapılır ve ne yapılabileceğini söyler.

Yapıcı geri bildirimKırıcı geri bildirim
Yönergen çok açıktı, hemen anladım.Hiç güzel olmamış.
Puanın ekranda görünmesi güzel.Benimki daha iyi.
Süre biraz kısa olabilir, daha heyecanlı olur.Anlamadım deyip geçmek.

3. Yazılımımı tanıtırken

  • Çözdüğüm problemi bir cümleyle söylerim.
  • Yazılımı çalıştırarak gösteririm.
  • Kullandığım bloklardan birini açıklarım: döngü, karar ya da değişken.
  • Karşılaştığım bir hatayı ve nasıl çözdüğümü anlatırım.
  • Bir sonraki sürümde eklemek istediğimi söylerim.

4. Yazılım fuarı

Yazılım fuarında her grup yazılımını sınıfa tanıtır; dinleyenler değerlendirme tablosunu doldurur. Sınıf en yaratıcı, en kullanışlı ve topluma en yararlı yazılımı seçer. Böylece bir yazılımın yalnız çalışması değil, insanlara fayda sağlaması da önemli hâle gelir.

5. Temanın tamamı: problemden yazılıma

Değerlendirme
Bir ürünü belirli ölçütlere göre incelemek.
Akran geri bildirimi
Arkadaşların birbirinin çalışmasına verdiği görüş.
Yazılım fuarı
Yazılımların sınıfa tanıtıldığı ve değerlendirildiği etkinlik.
AdımÖğrendiğimiz kavram
Problemi belirleProblem cümlesi, kök neden
Girdi ve çıktıyı belirleGirdi, işlem, çıktı
Algoritmayı yazAlgoritma, akış şeması, karar, döngü
Test et ve hata ayıklaTest tablosu, hata, hata ayıklama
KodlaSabit, değişken, operatör, blok tabanlı programlama
Geliştir ve değerlendirGeri bildirim, kullanıcı dostu, değerlendirme ölçütleri
Unutma!
  • Yazılım amaca uygunluk, doğru çalışma, kullanım kolaylığı, özgünlük ve algoritma açısından değerlendirilir.
  • Akran geri bildirimi: iki beğendiğim, bir geliştirilebilir yön; eleştiri ürüne yapılır.
  • Problemden yazılıma: problem → girdi/çıktı → algoritma → test → kod → geliştirme.
Kendimi deniyorum
  1. Bir yazılımı değerlendirmek için beş ölçüt yaz.
  2. Yapıcı ve kırıcı geri bildirime birer örnek ver.
  3. "İki beğendiğim, bir geliştirilebilir yön" kuralına göre bir arkadaşının oyununa geri bildirim yaz.
  4. Yazılımını tanıtırken hangi beş şeyi anlatırsın?
  5. Problemden yazılıma giden adımları sırayla yaz.
  6. Bir yazılımın topluma yararlı olması neden önemlidir?
Kendimi deniyorum — cevap anahtarı (yalnız öğretmen)

5. Sınıf Bilişim · 36. Hafta: Yazılımımı Değerlendiriyorum — Kendimi deniyorum cevap anahtarı

  1. Bir yazılımı değerlendirmek için beş ölçüt yaz.

    Amaca uygunluk, doğru çalışma, kullanım kolaylığı, özgünlük, algoritma (döngü, karar ve değişkenlerin yerinde kullanılması).

  2. Yapıcı ve kırıcı geri bildirime birer örnek ver.

    Yapıcı: "Yönergen çok açıktı, hemen anladım." Kırıcı: "Hiç güzel olmamış."

  3. "İki beğendiğim, bir geliştirilebilir yön" kuralına göre bir arkadaşının oyununa geri bildirim yaz.

    Öğrenciye göre değişir. Örnek: "Puanın ekranda görünmesi güzel. Karakterin çizimi çok renkli ve eğlenceli. Süre biraz kısa; biraz uzarsa daha heyecanlı olur."

  4. Yazılımını tanıtırken hangi beş şeyi anlatırsın?

    Çözdüğüm problemi, yazılımı çalıştırarak nasıl kullanıldığını, kullandığım bir bloğu (döngü, karar ya da değişken), karşılaştığım bir hatayı ve nasıl çözdüğümü, bir sonraki sürümde eklemek istediğimi.

  5. Problemden yazılıma giden adımları sırayla yaz.

    Problemi belirle → girdi ve çıktıyı belirle → algoritmayı yaz ve akış şemasını çiz → kodla → test et → hata ayıkla → kullan, geliştir ve değerlendir.

  6. Bir yazılımın topluma yararlı olması neden önemlidir?

    Çünkü bir yazılımın değeri yalnız çalışmasından değil, insanlara fayda sağlamasından ve gerçek bir problemi çözmesinden gelir.

Video

Haftanın videosu

Bu hafta için hazır bir video yok. Kendi seçtiğiniz bir videoyu ekleyebilirsiniz.

Bağlantı yalnız bu tarayıcıda saklanır, sunucuya gönderilmez. Video, siz Oynat'a basana kadar yüklenmez (youtube-nocookie.com). Okul ağı YouTube'u engelliyorsa video açılmaz; EBA bağlantıları aşağıdadır.

Yalnız öğretmen

Ders hazırlığı ve materyaller

Dersten önce

  • Yazılım Değerlendirme Tablosu ve Toplum İçin Kodla ara değerlendirme formlarını (EBA) hazırlayın.

Önerilen ders akışı

  1. 5 dk Dikkat çekme
  2. 10 dk Değerlendirme ölçütleri + geri bildirim
  3. 60 dk Etkinlik: Yazılım Fuarı
  4. 5 dk Kapanış

EBA materyalleri (kılavuz kitaptaki karekodlar)

Bağlantılar yeni sekmede açılır ve EBA girişi ister — tahtada öğretmen hesabınızla oturum açın. EBA bu içeriklerin başka bir sayfaya gömülmesine izin vermez.

Ders materyalleri

Ölçme ve değerlendirme formları

Ölçme ve değerlendirme

Dereceli puanlama anahtarı ve akran değerlendirme formu.

Kendi içeriklerim

Her bölümün altındaki "Bu bölüme görsel ekle" ile kendi görsellerinizi ekleyin, aşağıdaki düğmeyle görselleri sunuma ayrı slayt olarak katın; "Defterime yazıyorum" bölümünde kendi ders notunuzu yazın.

Yükleniyor…

Görseller ve notlar sunucuya gönderilmez; yalnız bu tarayıcıda saklanır. Tarayıcı verisi silinirse kaybolur: düzenli olarak Dışa aktar ile yedek alın, dosyayı başka tahtada İçe aktar ile açın. Öğrenci fotoğrafı ya da kişisel bilgi içeren görsel eklemeyin (KVKK).

Sınıf ortamı

İşaretlerseniz bilgisayar gerektiren etkinliklerdeki "tahta ve kâğıtla" alternatifleri açık gelir. Simülasyonlar tek bir tahta ekranında sınıfça yapılabilecek şekilde tasarlandı. Tercih bu tarayıcıda hatırlanır.

Maarif Modeli: 6. tema künyesi

Kaynak: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı (TYMM). Tema toplam 24 ders saati.

Alan becerileri
BTYAB2. Bilgi İşlemsel Düşünme (BTYAB2.1. Algoritmik Düşünme, BTYAB2.4. Test Etme-Hata Ayıklama)BTYAB3. Yazılım Geliştirme (BTYAB3.2. Yazılım Geliştirme Sürecinde Kullanılan Bileşen/Yapı/Yöntemlerinden Yararlanma, BTYAB3.3. Yazılım Geliştirme Sürecini Yönetme)
Eğilimler
E1.2. BağımsızlıkE1.4. Kendine İnanma (Öz Yeterlilik)E2.5. OyunseverlikE3.3. YaratıcılıkE3.6. AnalitiklikE3.7. SistematiklikE3.8. Soru SormaE3.10. Eleştirel Bakma
Sosyal-duygusal öğrenme becerileri
SDB1.1. Kendini Tanıma (Öz Farkındalık)SDB1.2. Kendini Düzenleme (Öz Düzenleme)SDB2.1. İletişimSDB2.2. İş BirliğiSDB3.2. EsneklikSDB3.3. Sorumlu Karar Verme
Değerler
D1. AdaletD3. ÇalışkanlıkD5. DuyarlılıkD9. MerhametD10. Mütevazılık
Okuryazarlık becerileri
OB1. Bilgi OkuryazarlığıOB2. Dijital Okuryazarlık
Disiplinler arası ilişkiler
Görsel SanatlarMatematikSosyal BilgilerTürkçe

Zenginleştirme (erken kavrayanlar için)

  • Kurt–kuzu–ot bulmacasının daha çok öge ve kural içeren bir sürümünü çözüp çözüm yolunu anlatma.
  • Okuldaki bir soruna (kütüphane düzeni, duyuru) yazılım fikri geliştirme.
  • Aynı problemi iki farklı algoritmayla çözüp karşılaştırma.

Destekleme (zorlananlar için)

  • Akış şeması ve Frayer diyagramıyla algoritmayı görselleştirme.
  • Günlük bir problemi (okula hazırlanma) algoritma adımlarına bölme.
  • Küçük gruplarda tek bir bloğu ekleyerek görev tamamlama; başarıyı hemen görme.