İçeriğe geç
Ders MerkeziDP Pano
6. Sınıf · 33. Hafta 24–28 Mayıs 2027 6. Tema · Yazılım Tasarımı ve Programlama

İlk Kodlarım ve Yapay Zekâ Bölümü

Yapay zekâ destekli ürünümüzün girdi–işlem–çıktı iskeletini kodluyor ve yapay zekâ modülünün çıktısını eğer–ise bloklarıyla programa bağlıyoruz.

  • Yapay Zekâ Destekli Ürün Geliştirme ve Sunum
Öğrenme çıktıları

BTY.6.6.3 Blok tabanlı ortamda yapay zekâ destekli ürün ortaya koyabilme

  • c) Blok tabanlı ortamda yapay zekâ destekli ürün oluşturur.
Etik Günü İstanbul'un Fethi
Dikkat Çekme

Düşünelim, konuşalım

  1. 1
    Programınız neyle başlıyor?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Bayrağa tıklanınca", "puanı sıfırlayarak", "yönerge göstererek".

    Varılacak nokta: Program başlangıç bölümüyle başlar: bayrak tıklandığında değişkenler sıfırlanır ve kullanıcıya yönerge verilir.

    Cevap gelmezse: "Kullanıcı bayrağa tıkladığında ekranda ilk ne görmeli?" diye sorun. Gerekirse: "'Bir atık gösterin' gibi bir yönerge ve sıfırlanmış puan. Bu, kod iskeletinin başlangıç bölümüdür."

  2. 2
    Yapay zekâ modülünden gelen sonucu nasıl kullanacaksınız?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Eğer bloğuyla", "puan vererek", "ekrana yazdırarak".

    Varılacak nokta: Modülün çıktısı (etiket) eğer–ise bloklarına bağlanır: eğer etiket = Plastik ise "Sarı kutuya!".

    Cevap gelmezse: "Modül 'Plastik' dedi. Program bunu duyunca ne yapmalı?" diye sorun. Gerekirse: "Eğer etiket = Plastik ise 'Sarı kutuya at!' der. Modülün sonucunu eğer–ise ile programa bağlarız."

  3. 3
    Model yanlış tahmin ederse ne olacak?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Yanlış kutuyu söyler", "puan yanlış artar", "kullanıcı yanılır".

    Varılacak nokta: Modül her tahminle birlikte bir güven oranı verir; güven eşiğin altındaysa program "Emin değilim, tekrar göster" der.

    Cevap gelmezse: "Modül '%46 eminim, plastik' derse bu tahmine güvenir misiniz?" diye sorun. Gerekirse: "Pek güvenmeyiz. Güven düşükse program kullanıcıdan tekrar göstermesini ister; bu sınıra eşik denir."

  4. 4
    Bir evin önce iskeleti mi yapılır, boyası mı?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "İskeleti", "önce temel".

    Varılacak nokta: Önce girdi–işlem–çıktı iskeleti kurulur, ayrıntılar ve süslemeler sonra eklenir.

    Cevap gelmezse: "Duvarı olmayan bir evi boyayabilir misiniz?" diye sorun. Gerekirse: "Boyayamayız. Programda da önce başlangıç, girdi, işlem, çıktı ve tekrar bölümlerini kurarız; renk ve ses sonra gelir."

Konu

Karar mantığı

Bu etkileşimli bölüm için tarayıcıda JavaScript açık olmalıdır.

Konu

Blok ortamlarında yapay zekâ modülleri

Görüntü tanıma

Kameradan nesne, el hareketi ya da yüz ifadesi algılar.

Ses tanıma

Söylenen kelimeleri ya da sesleri tanır.

Metin anlama

Yazılan cümlenin duygusunu ya da anlamını tahmin eder.

Çeviri

Metni başka bir dile çevirir.

Metni sese çevirme

Yazıyı sesli okur.

Kendi modelini eğitme

Kendi örneklerinizle sınıflandırma modeli eğitip kodda kullanırsınız.

Konu

Girdi–işlem–çıktı kod iskeleti

BölümBloklarAtık ayırıcı örneği
Başlangıçbayrak tıklandığında · değişkenleri sıfırlapuan = 0 · "Bir atık gösterin" de
Girdimodülün tanıma bloğukameradaki nesneyi tanı
İşlemeğer–ise bloklarıeğer etiket = Plastik ise …
Çıktıde · ses çal · puanı değiştir"Sarı kutuya!" · puan +1
Tekrarsürekli tekrarlayeni atık için başa dön
EBA materyali Girdi-İşlem-Çıktı Kod İskeleti EBA'da aç
Konu

Modülün çıktısına tepki

Bir örnek seçin: model bir etiket ve güven oranı üretir, program eğer–ise kurallarıyla tepki verir. Eşiği değiştirip Hepsini dene'ye basın.

Bu etkileşimli bölüm için tarayıcıda JavaScript açık olmalıdır.

Konu

Modülün çıktısı yalnız bir etiket değildir; çoğu modül bir güven oranı da verir ("%63 plastik"). Güven düşükse yanlış tepki vermek yerine kullanıcıdan tekrar istemek daha iyidir.

Etkinlik 1

İlk Kodlarımı Oluşturuyorum / Yapay Zekâ Bölümünü Ekliyorum

50 dk Grup

Gruplar girdi–işlem–çıktı iskeletini kodlar ve yapay zekâ modülünü bağlar.

  1. Girdi–İşlem–Çıktı Kod İskeletini kullanın (EBA).
  2. Modülün sonucunu "eğer–ise" ile kullanın.
  3. Görevleri grup içinde paylaşın ve test edin.
Öğrenci bilgisayarı yoksa: tahta ve kâğıtla

Kod iskeletini (girdi → yapay zekâ modülü → çıktı) kâğıt kartlarla kurun; "model" rolündeki öğrenci kartı tanır, program kartları eğer–ise ile tepki verir.

Pekiştirme

Kendimizi sınayalım

  1. Yapay zekâ modülünün sonucuna göre farklı tepki vermek için hangi blok kullanılır?

    • Eğer–ise
    • Bekle
    • Kılık değiştir
    • Ses çal
  2. Kod iskeletinde "puan +1" hangi bölümdedir?

    • Çıktı
    • Girdi
    • Başlangıç
    • Modül
  3. Modülün güveni düşükse en iyi tepki hangisidir?

    • Kullanıcıdan tekrar göstermesini istemek
    • Rastgele tepki vermek
    • Programı kapatmak
    • Puanı silmek
Özet

Bugün neler öğrendik?

  • Kod iskeleti: başlangıç → girdi → işlem (eğer–ise) → çıktı → tekrar.
  • Yapay zekâ modülünün çıktısı (etiket + güven) programda eğer–ise ile kullanılır.
  • Güven eşiğin altındaysa kullanıcıdan tekrar istenir.
  • kod iskeleti
  • eğer–ise
  • modül çıktısı

Gelecek derse hazırlık

Kodunuzda eksik kalan bölümleri listeleyin.

Ders notu

Defterime yazıyorum

Sınavdan önce tekrar etmek için defterine yaz. Başlığı ve tarihi unutma!

6. Sınıf Bilişim · 33. Hafta: İlk Kodlarım ve Yapay Zekâ BölümüTarih: ....../....../20....

1. Kod iskeleti

Kod iskeleti, programın ana bölümlerini gösteren ilk yapıdır. Önce iskelet kurulur, ayrıntılar sonra eklenir.

BölümBloklarAtık ayırıcı örneği
Başlangıçbayrak tıklandığında · değişkenleri sıfırlapuan = 0 · "Bir atık gösterin"
Girdimodülün tanıma bloğukameradaki nesneyi tanı
İşlemeğer–ise bloklarıeğer etiket = Plastik ise …
Çıktıde · ses çal · puanı değiştir"Sarı kutuya!" · puan +1
Tekrarsürekli tekrarlayeni atık için başa dön

2. Modül çıktısı: etiket ve güven

Modül çıktısı, yapay zekâ modülünün programa verdiği sonuçtur. Çoğu modül iki şey verir: etiket ("Plastik") ve güven oranı ("%63"). Güven, modelin tahmininden ne kadar emin olduğunu gösterir.

3. Eğer–ise ile tepki

  • eğer güven < %70 ise → "Emin değilim, lütfen tekrar göster."
  • değilse eğer etiket = Plastik ise → "Sarı kutuya at!"
  • değilse eğer etiket = Kâğıt ise → "Mavi kutuya at!"
  • değilse eğer etiket = Cam ise → "Yeşil kutuya at!"

Dikkat: Önce güven kontrol edilir, sonra etiket. Güven düşükken tepki vermek, yanlış tepki verme riskini artırır.

4. Güven eşiği

Eşik, programın tahmini kabul etmek için istediği en düşük güven oranıdır.

EşikSonuç
Çok düşük (%0–30)Neredeyse her tahmin kabul edilir → yanlış tepkiler artar
Orta (%60–75)Emin olunan tahminler kabul edilir, belirsizlerde tekrar istenir
Çok yüksek (%90+)Yanlış tepki azalır ama kullanıcıdan çok sık tekrar istenir

Örnek: Karanlıkta çekilmiş bir karton %46 güvenle "Plastik" tahmin edildi. Eşik %70 ise program "Emin değilim" der ve yanlış kutu söylenmez.

5. Kavramlar

Kod iskeleti
Programın başlangıç, girdi, işlem, çıktı ve tekrar bölümlerinden oluşan ilk yapısı.
Eğer–ise
Koşul doğruysa içindeki blokları çalıştıran karar yapısı.
Modül çıktısı
Yapay zekâ modülünün programa verdiği etiket ve güven.
Eşik
Tahminin kabul edilmesi için gereken en düşük güven.
Unutma!
  • Kod iskeleti: başlangıç → girdi → işlem (eğer–ise) → çıktı → tekrar.
  • Modül çıktısı: etiket + güven; programda eğer–ise ile kullanılır.
  • Güven eşiğin altındaysa kullanıcıdan tekrar istenir.
Kendimi deniyorum
  1. Kod iskeletinin bölümlerini atık ayırıcı örneğiyle yaz.
  2. Modül çıktısındaki etiket ve güven ne demektir?
  3. Güven düşükken programın tepkisi ne olmalıdır? Neden?
  4. Eşik çok düşük ya da çok yüksek seçilirse ne olur?
  5. El hareketi kumandası için eğer–ise kurallarını yaz.
  6. Neden önce güven, sonra etiket kontrol edilir?
Kendimi deniyorum — cevap anahtarı (yalnız öğretmen)

6. Sınıf Bilişim · 33. Hafta: İlk Kodlarım ve Yapay Zekâ Bölümü — Kendimi deniyorum cevap anahtarı

  1. Kod iskeletinin bölümlerini atık ayırıcı örneğiyle yaz.

    Başlangıç: bayrak tıklandığında puan = 0, "Bir atık gösterin". Girdi: kameradaki nesneyi tanı. İşlem: eğer etiket = Plastik ise … Çıktı: "Sarı kutuya!" de, puanı 1 artır. Tekrar: sürekli tekrarla ile yeni atık için başa dön.

  2. Modül çıktısındaki etiket ve güven ne demektir?

    Etiket, modelin tahmin ettiği sınıftır ("Plastik"). Güven, modelin tahmininden ne kadar emin olduğunu gösteren orandır ("%63").

  3. Güven düşükken programın tepkisi ne olmalıdır? Neden?

    "Emin değilim, lütfen tekrar göster" demelidir. Çünkü güven düşükken tepki vermek yanlış tepki verme riskini artırır.

  4. Eşik çok düşük ya da çok yüksek seçilirse ne olur?

    Çok düşük: neredeyse her tahmin kabul edilir, yanlış tepkiler artar. Çok yüksek: yanlış tepki azalır ama kullanıcıdan çok sık tekrar istenir.

  5. El hareketi kumandası için eğer–ise kurallarını yaz.

    Eğer güven < %70 ise → "Elini daha net göster." Değilse eğer etiket = Açık el ise → karakter durur. Değilse eğer etiket = Yumruk ise → karakter ilerler. Değilse eğer etiket = Başparmak ise → karakter zıplar.

  6. Neden önce güven, sonra etiket kontrol edilir?

    Çünkü güven düşükse etiket büyük olasılıkla yanlıştır; önce güven kontrol edilmezse program yanlış bir etikete göre tepki verir.

Video

Haftanın videosu

Bu hafta için hazır bir video yok. Kendi seçtiğiniz bir videoyu ekleyebilirsiniz.

Bağlantı yalnız bu tarayıcıda saklanır, sunucuya gönderilmez. Video, siz Oynat'a basana kadar yüklenmez (youtube-nocookie.com). Okul ağı YouTube'u engelliyorsa video açılmaz; EBA bağlantıları aşağıdadır.

Yalnız öğretmen

Ders hazırlığı ve materyaller

Dersten önce

  • Girdi-İşlem-Çıktı Kod İskeletini EBA'dan açın.

Önerilen ders akışı

  1. 5 dk Dikkat çekme
  2. 10 dk Karar mantığı + kod iskeleti
  3. 10 dk Modülün çıktısına tepki
  4. 50 dk İlk Kodlarımı Oluşturuyorum
  5. 5 dk Pekiştirme

EBA materyalleri (kılavuz kitaptaki karekodlar)

Bağlantılar yeni sekmede açılır ve EBA girişi ister — tahtada öğretmen hesabınızla oturum açın. EBA bu içeriklerin başka bir sayfaya gömülmesine izin vermez.

Ders materyalleri

Ölçme ve değerlendirme formları

Ölçme ve değerlendirme

Kodlamaya Başlıyorum dereceli puanlama anahtarı (EBA).

Kendi içeriklerim

Her bölümün altındaki "Bu bölüme görsel ekle" ile kendi görsellerinizi ekleyin, aşağıdaki düğmeyle görselleri sunuma ayrı slayt olarak katın; "Defterime yazıyorum" bölümünde kendi ders notunuzu yazın.

Yükleniyor…

Görseller ve notlar sunucuya gönderilmez; yalnız bu tarayıcıda saklanır. Tarayıcı verisi silinirse kaybolur: düzenli olarak Dışa aktar ile yedek alın, dosyayı başka tahtada İçe aktar ile açın. Öğrenci fotoğrafı ya da kişisel bilgi içeren görsel eklemeyin (KVKK).

Sınıf ortamı

İşaretlerseniz bilgisayar gerektiren etkinliklerdeki "tahta ve kâğıtla" alternatifleri açık gelir. Simülasyonlar tek bir tahta ekranında sınıfça yapılabilecek şekilde tasarlandı. Tercih bu tarayıcıda hatırlanır.

Maarif Modeli: 6. tema künyesi

Kaynak: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı (TYMM). Tema toplam 34 ders saati.

Alan becerileri
BTYAB3. Yazılım Geliştirme (BTYAB3.2. Yazılım Geliştirme Sürecinde Kullanılan Bileşen/Yapı/ Yöntemlerinden Yararlanma, BTYAB3.3. Yazılım Geliştirme Sürecini Yönetme, BTYAB3.4. Yazılım Geliştirme Sürecinde Mekanik/Robotik ve Ürün veya Sistem Ortaya Koyma)
Eğilimler
E1.1. MerakE2.1. Empati
Sosyal-duygusal öğrenme becerileri
SDB1.2. Kendini Düzenleme (Öz Düzenleme)SDB1.3. Kendine Uyarlama (Öz Yansıtma)SDB2.1. İletişimSDB2.2. İş BirliğiSDB3.3. Sorumlu Karar Verme
Değerler
D1. AdaletD3. ÇalışkanlıkD6. DürüstlükD12. Sabır
Okuryazarlık becerileri
OB1. Bilgi OkuryazarlığıOB2. Dijital Okuryazarlık
Disiplinler arası ilişkiler
Görsel SanatlarMatematikMüzikSosyal BilgilerTürkçe

Zenginleştirme (erken kavrayanlar için)

  • Yapay zekâ kullanan bir mesleği araştırıp yapay zekânın o alandaki etkisini sunma.
  • Açık veri setiyle basit bir sınıflandırma modeli (meyve, yaprak sağlıklı/hastalıklı) deneme.
  • Yapay zekâ destekli turist rehberi uygulamalarını araştırıp raporlama.

Destekleme (zorlananlar için)

  • Değişken, döngü ve koşul kavramlarını görsel materyal ve videolarla pekiştirme.
  • Adım adım yönergeli küçük projeler (karakteri hareket ettirme) tamamlama.
  • Daha basit bir blok tabanlı araçla başlayıp zorlanılan konular için soru-cevap oturumu yapma.