İlk Kodlarım ve Yapay Zekâ Bölümü
Yapay zekâ destekli ürünümüzün girdi–işlem–çıktı iskeletini kodluyor ve yapay zekâ modülünün çıktısını eğer–ise bloklarıyla programa bağlıyoruz.
- Yapay Zekâ Destekli Ürün Geliştirme ve Sunum
Öğrenme çıktıları
BTY.6.6.3 Blok tabanlı ortamda yapay zekâ destekli ürün ortaya koyabilme
- c) Blok tabanlı ortamda yapay zekâ destekli ürün oluşturur.
Düşünelim, konuşalım
- 1Programınız neyle başlıyor?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Bayrağa tıklanınca", "puanı sıfırlayarak", "yönerge göstererek".
Varılacak nokta: Program başlangıç bölümüyle başlar: bayrak tıklandığında değişkenler sıfırlanır ve kullanıcıya yönerge verilir.
Cevap gelmezse: "Kullanıcı bayrağa tıkladığında ekranda ilk ne görmeli?" diye sorun. Gerekirse: "'Bir atık gösterin' gibi bir yönerge ve sıfırlanmış puan. Bu, kod iskeletinin başlangıç bölümüdür."
- 2Yapay zekâ modülünden gelen sonucu nasıl kullanacaksınız?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Eğer bloğuyla", "puan vererek", "ekrana yazdırarak".
Varılacak nokta: Modülün çıktısı (etiket) eğer–ise bloklarına bağlanır: eğer etiket = Plastik ise "Sarı kutuya!".
Cevap gelmezse: "Modül 'Plastik' dedi. Program bunu duyunca ne yapmalı?" diye sorun. Gerekirse: "Eğer etiket = Plastik ise 'Sarı kutuya at!' der. Modülün sonucunu eğer–ise ile programa bağlarız."
- 3Model yanlış tahmin ederse ne olacak?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Yanlış kutuyu söyler", "puan yanlış artar", "kullanıcı yanılır".
Varılacak nokta: Modül her tahminle birlikte bir güven oranı verir; güven eşiğin altındaysa program "Emin değilim, tekrar göster" der.
Cevap gelmezse: "Modül '%46 eminim, plastik' derse bu tahmine güvenir misiniz?" diye sorun. Gerekirse: "Pek güvenmeyiz. Güven düşükse program kullanıcıdan tekrar göstermesini ister; bu sınıra eşik denir."
- 4Bir evin önce iskeleti mi yapılır, boyası mı?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "İskeleti", "önce temel".
Varılacak nokta: Önce girdi–işlem–çıktı iskeleti kurulur, ayrıntılar ve süslemeler sonra eklenir.
Cevap gelmezse: "Duvarı olmayan bir evi boyayabilir misiniz?" diye sorun. Gerekirse: "Boyayamayız. Programda da önce başlangıç, girdi, işlem, çıktı ve tekrar bölümlerini kurarız; renk ve ses sonra gelir."
Karar mantığı
Bu etkileşimli bölüm için tarayıcıda JavaScript açık olmalıdır.
Blok ortamlarında yapay zekâ modülleri
Kameradan nesne, el hareketi ya da yüz ifadesi algılar.
Söylenen kelimeleri ya da sesleri tanır.
Yazılan cümlenin duygusunu ya da anlamını tahmin eder.
Metni başka bir dile çevirir.
Yazıyı sesli okur.
Kendi örneklerinizle sınıflandırma modeli eğitip kodda kullanırsınız.
Girdi–işlem–çıktı kod iskeleti
| Bölüm | Bloklar | Atık ayırıcı örneği |
|---|---|---|
| Başlangıç | bayrak tıklandığında · değişkenleri sıfırla | puan = 0 · "Bir atık gösterin" de |
| Girdi | modülün tanıma bloğu | kameradaki nesneyi tanı |
| İşlem | eğer–ise blokları | eğer etiket = Plastik ise … |
| Çıktı | de · ses çal · puanı değiştir | "Sarı kutuya!" · puan +1 |
| Tekrar | sürekli tekrarla | yeni atık için başa dön |
Modülün çıktısına tepki
Bir örnek seçin: model bir etiket ve güven oranı üretir, program eğer–ise kurallarıyla tepki verir. Eşiği değiştirip Hepsini dene'ye basın.
Bu etkileşimli bölüm için tarayıcıda JavaScript açık olmalıdır.
Modülün çıktısı yalnız bir etiket değildir; çoğu modül bir güven oranı da verir ("%63 plastik"). Güven düşükse yanlış tepki vermek yerine kullanıcıdan tekrar istemek daha iyidir.
İlk Kodlarımı Oluşturuyorum / Yapay Zekâ Bölümünü Ekliyorum
Gruplar girdi–işlem–çıktı iskeletini kodlar ve yapay zekâ modülünü bağlar.
- Girdi–İşlem–Çıktı Kod İskeletini kullanın (EBA).
- Modülün sonucunu "eğer–ise" ile kullanın.
- Görevleri grup içinde paylaşın ve test edin.
Öğrenci bilgisayarı yoksa: tahta ve kâğıtla
Kod iskeletini (girdi → yapay zekâ modülü → çıktı) kâğıt kartlarla kurun; "model" rolündeki öğrenci kartı tanır, program kartları eğer–ise ile tepki verir.
Kendimizi sınayalım
Bugün neler öğrendik?
- Kod iskeleti: başlangıç → girdi → işlem (eğer–ise) → çıktı → tekrar.
- Yapay zekâ modülünün çıktısı (etiket + güven) programda eğer–ise ile kullanılır.
- Güven eşiğin altındaysa kullanıcıdan tekrar istenir.
- kod iskeleti
- eğer–ise
- modül çıktısı
Gelecek derse hazırlık
Kodunuzda eksik kalan bölümleri listeleyin.
Defterime yazıyorum
Sınavdan önce tekrar etmek için defterine yaz. Başlığı ve tarihi unutma!
1. Kod iskeleti
Kod iskeleti, programın ana bölümlerini gösteren ilk yapıdır. Önce iskelet kurulur, ayrıntılar sonra eklenir.
| Bölüm | Bloklar | Atık ayırıcı örneği |
|---|---|---|
| Başlangıç | bayrak tıklandığında · değişkenleri sıfırla | puan = 0 · "Bir atık gösterin" |
| Girdi | modülün tanıma bloğu | kameradaki nesneyi tanı |
| İşlem | eğer–ise blokları | eğer etiket = Plastik ise … |
| Çıktı | de · ses çal · puanı değiştir | "Sarı kutuya!" · puan +1 |
| Tekrar | sürekli tekrarla | yeni atık için başa dön |
2. Modül çıktısı: etiket ve güven
Modül çıktısı, yapay zekâ modülünün programa verdiği sonuçtur. Çoğu modül iki şey verir: etiket ("Plastik") ve güven oranı ("%63"). Güven, modelin tahmininden ne kadar emin olduğunu gösterir.
3. Eğer–ise ile tepki
- eğer güven < %70 ise → "Emin değilim, lütfen tekrar göster."
- değilse eğer etiket = Plastik ise → "Sarı kutuya at!"
- değilse eğer etiket = Kâğıt ise → "Mavi kutuya at!"
- değilse eğer etiket = Cam ise → "Yeşil kutuya at!"
Dikkat: Önce güven kontrol edilir, sonra etiket. Güven düşükken tepki vermek, yanlış tepki verme riskini artırır.
4. Güven eşiği
Eşik, programın tahmini kabul etmek için istediği en düşük güven oranıdır.
| Eşik | Sonuç |
|---|---|
| Çok düşük (%0–30) | Neredeyse her tahmin kabul edilir → yanlış tepkiler artar |
| Orta (%60–75) | Emin olunan tahminler kabul edilir, belirsizlerde tekrar istenir |
| Çok yüksek (%90+) | Yanlış tepki azalır ama kullanıcıdan çok sık tekrar istenir |
Örnek: Karanlıkta çekilmiş bir karton %46 güvenle "Plastik" tahmin edildi. Eşik %70 ise program "Emin değilim" der ve yanlış kutu söylenmez.
5. Kavramlar
- Kod iskeleti
- Programın başlangıç, girdi, işlem, çıktı ve tekrar bölümlerinden oluşan ilk yapısı.
- Eğer–ise
- Koşul doğruysa içindeki blokları çalıştıran karar yapısı.
- Modül çıktısı
- Yapay zekâ modülünün programa verdiği etiket ve güven.
- Eşik
- Tahminin kabul edilmesi için gereken en düşük güven.
- Kod iskeleti: başlangıç → girdi → işlem (eğer–ise) → çıktı → tekrar.
- Modül çıktısı: etiket + güven; programda eğer–ise ile kullanılır.
- Güven eşiğin altındaysa kullanıcıdan tekrar istenir.
- Kod iskeletinin bölümlerini atık ayırıcı örneğiyle yaz.
- Modül çıktısındaki etiket ve güven ne demektir?
- Güven düşükken programın tepkisi ne olmalıdır? Neden?
- Eşik çok düşük ya da çok yüksek seçilirse ne olur?
- El hareketi kumandası için eğer–ise kurallarını yaz.
- Neden önce güven, sonra etiket kontrol edilir?
Kendimi deniyorum — cevap anahtarı (yalnız öğretmen)
6. Sınıf Bilişim · 33. Hafta: İlk Kodlarım ve Yapay Zekâ Bölümü — Kendimi deniyorum cevap anahtarı
Kod iskeletinin bölümlerini atık ayırıcı örneğiyle yaz.
Başlangıç: bayrak tıklandığında puan = 0, "Bir atık gösterin". Girdi: kameradaki nesneyi tanı. İşlem: eğer etiket = Plastik ise … Çıktı: "Sarı kutuya!" de, puanı 1 artır. Tekrar: sürekli tekrarla ile yeni atık için başa dön.
Modül çıktısındaki etiket ve güven ne demektir?
Etiket, modelin tahmin ettiği sınıftır ("Plastik"). Güven, modelin tahmininden ne kadar emin olduğunu gösteren orandır ("%63").
Güven düşükken programın tepkisi ne olmalıdır? Neden?
"Emin değilim, lütfen tekrar göster" demelidir. Çünkü güven düşükken tepki vermek yanlış tepki verme riskini artırır.
Eşik çok düşük ya da çok yüksek seçilirse ne olur?
Çok düşük: neredeyse her tahmin kabul edilir, yanlış tepkiler artar. Çok yüksek: yanlış tepki azalır ama kullanıcıdan çok sık tekrar istenir.
El hareketi kumandası için eğer–ise kurallarını yaz.
Eğer güven < %70 ise → "Elini daha net göster." Değilse eğer etiket = Açık el ise → karakter durur. Değilse eğer etiket = Yumruk ise → karakter ilerler. Değilse eğer etiket = Başparmak ise → karakter zıplar.
Neden önce güven, sonra etiket kontrol edilir?
Çünkü güven düşükse etiket büyük olasılıkla yanlıştır; önce güven kontrol edilmezse program yanlış bir etikete göre tepki verir.
# başlık · - madde · **kalın** · boş satır = yeni paragraf. Not yalnız bu tarayıcıda saklanır; başka tahtaya taşımak için Öğretmen alanındaki "Dışa aktar"ı kullanın.
Haftanın videosu
Bu hafta için hazır bir video yok. Kendi seçtiğiniz bir videoyu ekleyebilirsiniz.
Ders hazırlığı ve materyaller
Dersten önce
- Girdi-İşlem-Çıktı Kod İskeletini EBA'dan açın.
Önerilen ders akışı
- 5 dk Dikkat çekme
- 10 dk Karar mantığı + kod iskeleti
- 10 dk Modülün çıktısına tepki
- 50 dk İlk Kodlarımı Oluşturuyorum
- 5 dk Pekiştirme
EBA materyalleri (kılavuz kitaptaki karekodlar)
Bağlantılar yeni sekmede açılır ve EBA girişi ister — tahtada öğretmen hesabınızla oturum açın. EBA bu içeriklerin başka bir sayfaya gömülmesine izin vermez.
Ders materyalleri
Ölçme ve değerlendirme formları
Ölçme ve değerlendirme
Kodlamaya Başlıyorum dereceli puanlama anahtarı (EBA).
Kendi içeriklerim
Her bölümün altındaki "Bu bölüme görsel ekle" ile kendi görsellerinizi ekleyin, aşağıdaki düğmeyle görselleri sunuma ayrı slayt olarak katın; "Defterime yazıyorum" bölümünde kendi ders notunuzu yazın.
Yükleniyor…
Görseller ve notlar sunucuya gönderilmez; yalnız bu tarayıcıda saklanır. Tarayıcı verisi silinirse kaybolur: düzenli olarak Dışa aktar ile yedek alın, dosyayı başka tahtada İçe aktar ile açın. Öğrenci fotoğrafı ya da kişisel bilgi içeren görsel eklemeyin (KVKK).
Sınıf ortamı
İşaretlerseniz bilgisayar gerektiren etkinliklerdeki "tahta ve kâğıtla" alternatifleri açık gelir. Simülasyonlar tek bir tahta ekranında sınıfça yapılabilecek şekilde tasarlandı. Tercih bu tarayıcıda hatırlanır.
Maarif Modeli: 6. tema künyesi
Kaynak: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı (TYMM). Tema toplam 34 ders saati.
- Alan becerileri
- BTYAB3. Yazılım Geliştirme (BTYAB3.2. Yazılım Geliştirme Sürecinde Kullanılan Bileşen/Yapı/ Yöntemlerinden Yararlanma, BTYAB3.3. Yazılım Geliştirme Sürecini Yönetme, BTYAB3.4. Yazılım Geliştirme Sürecinde Mekanik/Robotik ve Ürün veya Sistem Ortaya Koyma)
- Eğilimler
- E1.1. MerakE2.1. Empati
- Sosyal-duygusal öğrenme becerileri
- SDB1.2. Kendini Düzenleme (Öz Düzenleme)SDB1.3. Kendine Uyarlama (Öz Yansıtma)SDB2.1. İletişimSDB2.2. İş BirliğiSDB3.3. Sorumlu Karar Verme
- Değerler
- D1. AdaletD3. ÇalışkanlıkD6. DürüstlükD12. Sabır
- Okuryazarlık becerileri
- OB1. Bilgi OkuryazarlığıOB2. Dijital Okuryazarlık
- Disiplinler arası ilişkiler
- Görsel SanatlarMatematikMüzikSosyal BilgilerTürkçe
Zenginleştirme (erken kavrayanlar için)
- Yapay zekâ kullanan bir mesleği araştırıp yapay zekânın o alandaki etkisini sunma.
- Açık veri setiyle basit bir sınıflandırma modeli (meyve, yaprak sağlıklı/hastalıklı) deneme.
- Yapay zekâ destekli turist rehberi uygulamalarını araştırıp raporlama.
Destekleme (zorlananlar için)
- Değişken, döngü ve koşul kavramlarını görsel materyal ve videolarla pekiştirme.
- Adım adım yönergeli küçük projeler (karakteri hareket ettirme) tamamlama.
- Daha basit bir blok tabanlı araçla başlayıp zorlanılan konular için soru-cevap oturumu yapma.