Yapay Zekâya Tepki Yetisi Kazandırıyorum
Yapay zekâ modülünün görevlerini deniyor, ürünümüzün her olası duruma uygun tepki vermesini ve kullanıcıya anlaşılır geri bildirim sunmasını sağlıyoruz.
- Yapay Zekâ Destekli Ürün Geliştirme ve Sunum
Öğrenme çıktıları
BTY.6.6.3 Blok tabanlı ortamda yapay zekâ destekli ürün ortaya koyabilme
- c) Blok tabanlı ortamda yapay zekâ destekli ürün oluşturur.
Düşünelim, konuşalım
- 1Modül "emin değilim" derse programınız ne yapmalı?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Tekrar göster demeli", "hiçbir şey yapmamalı", "tahmin etmeli".
Varılacak nokta: Belirsiz durum da bir durumdur; ürün ona da tepki verir: hareket etmez ve kullanıcıyı yönlendirir.
Cevap gelmezse: "Program bu durumda hiçbir şey yapmazsa kullanıcı ne düşünür?" diye sorun. Gerekirse: "Bozuk sanar. 'Elini daha net göster' demek doğru tepkidir."
- 2Kullanıcıya nasıl geri bildirim vereceksiniz?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Yazıyla", "sesle", "puanla", "renk değiştirerek", "animasyonla".
Varılacak nokta: Geri bildirim yazılı, sesli ya da görsel olabilir; kullanıcı eyleminin fark edildiğini ve sonucunu görür.
Cevap gelmezse: "Doğru kutuyu bildiğinizde ekranda bir şey değişmezse doğru bildiğinizi anlar mısınız?" diye sorun. Gerekirse: "Anlamayız. Neşeli bir ses, puanın artması ya da yeşil bir ışık geri bildirimdir."
- 3Ürününüz hangi durumları tanıyabiliyor?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: Gruba göre değişir: "plastik, kâğıt, cam", "açık el, yumruk, başparmak".
Varılacak nokta: Ürünün tanıyabildiği her durum ve tanıyamadığı durumlar (belirsiz, boş kamera) durum–tepki tablosuna yazılır.
Cevap gelmezse: "Tanıdığı üç sınıfın dışında başka hangi durumlar olabilir?" diye sorun. Gerekirse: "Güvenin düşük olması ve kamerada hiçbir şey olmaması. Bunlar da tabloya yazılır."
- 4Bir asansör düğmesine basınca ışık yanmasa ne düşünürsünüz?
Öğretmen için: olası cevaplar
Olası cevaplar: "Bozuk", "basmadım sanırım", "tekrar tekrar basarım".
Varılacak nokta: Kullanıcı eyleminin fark edildiğini görmek ister; geri bildirim yoksa eylemi tekrarlar ya da ürünü bozuk sanır.
Cevap gelmezse: "Işık yanmayınca kaç kez daha basarsınız?" diye sorun. Gerekirse: "Birkaç kez. Ürünümüz de her eylemde küçük bir işaret vermezse kullanıcı aynı şeyi yapar."
Blok ortamlarında yapay zekâ modülleri
Kameradan nesne, el hareketi ya da yüz ifadesi algılar.
Söylenen kelimeleri ya da sesleri tanır.
Yazılan cümlenin duygusunu ya da anlamını tahmin eder.
Metni başka bir dile çevirir.
Yazıyı sesli okur.
Kendi örneklerinizle sınıflandırma modeli eğitip kodda kullanırsınız.
Her duruma bir tepki
El hareketi kumandasında her örneği deneyin. Hangi durumda karakter yanlış hareket ediyor? Eşik bunu nasıl değiştiriyor?
Bu etkileşimli bölüm için tarayıcıda JavaScript açık olmalıdır.
Durum – tepki tablosu
Ürünün tanıyabildiği her durum ve belirsiz durum için bir tepki yazılır.
| Durum | Tepki | Geri bildirim |
|---|---|---|
| Etiket = Açık el | Karakter durur | "Dur" yazısı + kısa ses |
| Etiket = Yumruk | Karakter ilerler | Adım sesi |
| Etiket = Başparmak | Karakter zıplar | Zıplama animasyonu |
| Güven eşiğin altında | Hiçbir hareket yapılmaz | "Elini kameraya daha net göster" |
| Kamerada el yok | Oyun bekler | "Başlamak için elini göster" |
Geri bildirim türleri
Kukla konuşur ya da ekranda yazı çıkar: "Sarı kutuya!"
Doğru için neşeli, yanlış için kısa uyarı sesi; ya da metin sesli okunur.
Renk değişimi, animasyon, puanın artması.
Modül Görevini Deniyorum
Gruplar seçmeli görev kartlarıyla modülü dener ve tepkileri kodlar.
- Seçmeli görev kartlarından birini seçin (EBA).
- Her olası sonuç için bir tepki kodlayın.
- Yansıtma formunu doldurun.
Öğrenci bilgisayarı yoksa: tahta ve kâğıtla
Her olası modül sonucu için tepki kartı hazırlayın; bir öğrenci "model" olur, diğerleri kartlara göre tepki verir. Tanınamayan durum kartını unutmayın.
Kendimizi sınayalım
Bugün neler öğrendik?
- Ürün, modülün her olası durumuna (belirsiz durum dâhil) uygun tepki verir.
- Geri bildirim yazılı, sesli ya da görsel olabilir.
- Eşik: düşükse yanlış tepki, yüksekse sık "tekrar göster".
- tepki
- geri bildirim
- durum
Gelecek derse hazırlık
Ürününüzü bir arkadaşınıza denetin.
Defterime yazıyorum
Sınavdan önce tekrar etmek için defterine yaz. Başlığı ve tarihi unutma!
1. Tepki
Tepki, ürünün modülün çıktısına karşılık yaptığı iştir: karakteri hareket ettirmek, bir mesaj göstermek, puanı değiştirmek. İyi bir ürün her olası duruma bir tepki verir; belirsiz durum da buna dâhildir.
2. Durum – tepki tablosu
Durum, ürünün karşılaşabileceği her farklı sonuçtur. Kodlamadan önce bütün durumlar ve tepkileri bir tabloda yazılır.
| Durum | Tepki | Geri bildirim |
|---|---|---|
| Etiket = Açık el | Karakter durur | "Dur" yazısı + kısa ses |
| Etiket = Yumruk | Karakter ilerler | Adım sesi |
| Etiket = Başparmak | Karakter zıplar | Zıplama animasyonu |
| Güven eşiğin altında | Hareket yok | "Elini daha net göster" |
| Kamerada el yok | Oyun bekler | "Başlamak için elini göster" |
3. Geri bildirim
Geri bildirim, kullanıcının yaptığı eylemin fark edildiğini ve sonucunu gösteren işarettir. Asansör düğmesinin ışığı gibi: ışık yanmasa kullanıcı düğmeye tekrar tekrar basar.
| Tür | Örnek |
|---|---|
| Yazılı | Kukla konuşur ya da ekranda yazı çıkar |
| Sesli | Doğruya neşeli, yanlışa kısa uyarı sesi; metin sesli okunur |
| Görsel | Renk değişimi, animasyon, puanın artması |
4. Eşiği ayarlamak
- Eşik düşükse belirsiz tahminler de tepkiye dönüşür → yanlış tepkiler artar.
- Eşik yüksekse program sık sık "tekrar göster" der → kullanıcı sıkılabilir.
- Doğru eşik ürünün amacına göre seçilir: yanlış tepkinin zararlı olduğu işlerde eşik yükseltilir.
5. Kavramlar
- Tepki
- Ürünün modül çıktısına karşılık yaptığı iş.
- Geri bildirim
- Kullanıcıya eyleminin sonucunu gösteren işaret.
- Durum
- Ürünün karşılaşabileceği farklı sonuçlardan her biri.
Örnek: Modül Görevini Deniyorum etkinliğinde her grup bir görev kartı seçer, tanıyabildiği her durum için bir tepki kodlar ve "emin değilim" durumunu da ayrıca dener.
Dikkat: Bir durum tabloda unutulursa program o durumda ya hiçbir şey yapmaz ya da yanlış bir tepki verir; kullanıcı bunu "bozuk" olarak algılar. Bu yüzden tabloya belirsiz ve boş durumlar da yazılır.
- Ürün her duruma (belirsiz durum dâhil) bir tepki verir.
- Durum–tepki tablosu kodlamadan önce yazılır.
- Geri bildirim yazılı, sesli ya da görsel olur.
- Tepki, durum ve geri bildirim kavramlarını açıkla.
- El hareketi kumandası için bir durum–tepki tablosu yaz.
- Kamerada hiç el yoksa ürün ne yapmalıdır?
- Üç geri bildirim türüne birer örnek ver.
- Güven eşiği düşük seçilirse ne olur?
- Geri bildirim olmayan bir üründe kullanıcı nasıl davranır?
Kendimi deniyorum — cevap anahtarı (yalnız öğretmen)
6. Sınıf Bilişim · 34. Hafta: Yapay Zekâya Tepki Yetisi Kazandırıyorum — Kendimi deniyorum cevap anahtarı
Tepki, durum ve geri bildirim kavramlarını açıkla.
Durum: ürünün karşılaşabileceği farklı sonuçlardan her biri. Tepki: ürünün modül çıktısına karşılık yaptığı iş. Geri bildirim: kullanıcıya eyleminin sonucunu gösteren işaret.
El hareketi kumandası için bir durum–tepki tablosu yaz.
Açık el: karakter durur, "Dur" yazısı. Yumruk: karakter ilerler, adım sesi. Başparmak: karakter zıplar, zıplama animasyonu. Güven eşiğin altında: hareket yok, "Elini daha net göster". Kamerada el yok: oyun bekler, "Başlamak için elini göster".
Kamerada hiç el yoksa ürün ne yapmalıdır?
Oyun bekler ve "Başlamak için elini göster" gibi bir yönerge verir.
Üç geri bildirim türüne birer örnek ver.
Yazılı: ekranda "Sarı kutuya!" yazısı. Sesli: doğruya neşeli bir ses. Görsel: puanın artması ya da renk değişimi.
Güven eşiği düşük seçilirse ne olur?
Belirsiz tahminler de tepkiye dönüşür ve yanlış tepkiler artar.
Geri bildirim olmayan bir üründe kullanıcı nasıl davranır?
Eyleminin fark edilip edilmediğini anlamaz; aynı şeyi tekrar tekrar yapar ya da ürünün bozuk olduğunu düşünür.
# başlık · - madde · **kalın** · boş satır = yeni paragraf. Not yalnız bu tarayıcıda saklanır; başka tahtaya taşımak için Öğretmen alanındaki "Dışa aktar"ı kullanın.
Haftanın videosu
Bu hafta için hazır bir video yok. Kendi seçtiğiniz bir videoyu ekleyebilirsiniz.
Ders hazırlığı ve materyaller
Dersten önce
- Yapay Zekâ Seçmeli Görev Kartlarını EBA'dan açın.
Önerilen ders akışı
- 5 dk Dikkat çekme
- 10 dk Her duruma bir tepki
- 10 dk Durum–tepki tablosu + geri bildirim
- 50 dk Modül Görevini Deniyorum
- 5 dk Pekiştirme
EBA materyalleri (kılavuz kitaptaki karekodlar)
Bağlantılar yeni sekmede açılır ve EBA girişi ister — tahtada öğretmen hesabınızla oturum açın. EBA bu içeriklerin başka bir sayfaya gömülmesine izin vermez.
Ders materyalleri
Ölçme ve değerlendirme formları
- Grup İçi Görev Paylaşımı Formu kılavuz s. 224
- Gözlem Formu kılavuz s. 225
- Akran Değerlendirme Formu kılavuz s. 226
- Öz Değerlendirme Formu kılavuz s. 226
- Kodlamaya Başlıyorum - Dereceli Puanlama Anahtarı kılavuz s. 228
- Yapay Zekâ Modül Karar Formu kılavuz s. 231
- Yansıtma Formu kılavuz s. 232
- Modül Görevini Deniyorum - Gözlem Formu kılavuz s. 233
Ölçme ve değerlendirme
Modül Görevini Deniyorum gözlem formu (EBA).
Kendi içeriklerim
Her bölümün altındaki "Bu bölüme görsel ekle" ile kendi görsellerinizi ekleyin, aşağıdaki düğmeyle görselleri sunuma ayrı slayt olarak katın; "Defterime yazıyorum" bölümünde kendi ders notunuzu yazın.
Yükleniyor…
Görseller ve notlar sunucuya gönderilmez; yalnız bu tarayıcıda saklanır. Tarayıcı verisi silinirse kaybolur: düzenli olarak Dışa aktar ile yedek alın, dosyayı başka tahtada İçe aktar ile açın. Öğrenci fotoğrafı ya da kişisel bilgi içeren görsel eklemeyin (KVKK).
Sınıf ortamı
İşaretlerseniz bilgisayar gerektiren etkinliklerdeki "tahta ve kâğıtla" alternatifleri açık gelir. Simülasyonlar tek bir tahta ekranında sınıfça yapılabilecek şekilde tasarlandı. Tercih bu tarayıcıda hatırlanır.
Maarif Modeli: 6. tema künyesi
Kaynak: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı (TYMM). Tema toplam 34 ders saati.
- Alan becerileri
- BTYAB3. Yazılım Geliştirme (BTYAB3.2. Yazılım Geliştirme Sürecinde Kullanılan Bileşen/Yapı/ Yöntemlerinden Yararlanma, BTYAB3.3. Yazılım Geliştirme Sürecini Yönetme, BTYAB3.4. Yazılım Geliştirme Sürecinde Mekanik/Robotik ve Ürün veya Sistem Ortaya Koyma)
- Eğilimler
- E1.1. MerakE2.1. Empati
- Sosyal-duygusal öğrenme becerileri
- SDB1.2. Kendini Düzenleme (Öz Düzenleme)SDB1.3. Kendine Uyarlama (Öz Yansıtma)SDB2.1. İletişimSDB2.2. İş BirliğiSDB3.3. Sorumlu Karar Verme
- Değerler
- D1. AdaletD3. ÇalışkanlıkD6. DürüstlükD12. Sabır
- Okuryazarlık becerileri
- OB1. Bilgi OkuryazarlığıOB2. Dijital Okuryazarlık
- Disiplinler arası ilişkiler
- Görsel SanatlarMatematikMüzikSosyal BilgilerTürkçe
Zenginleştirme (erken kavrayanlar için)
- Yapay zekâ kullanan bir mesleği araştırıp yapay zekânın o alandaki etkisini sunma.
- Açık veri setiyle basit bir sınıflandırma modeli (meyve, yaprak sağlıklı/hastalıklı) deneme.
- Yapay zekâ destekli turist rehberi uygulamalarını araştırıp raporlama.
Destekleme (zorlananlar için)
- Değişken, döngü ve koşul kavramlarını görsel materyal ve videolarla pekiştirme.
- Adım adım yönergeli küçük projeler (karakteri hareket ettirme) tamamlama.
- Daha basit bir blok tabanlı araçla başlayıp zorlanılan konular için soru-cevap oturumu yapma.