İçeriğe geç
Ders MerkeziDP Pano
6. Sınıf · 34. Hafta 31 Mayıs – 4 Haziran 2027 6. Tema · Yazılım Tasarımı ve Programlama

Yapay Zekâya Tepki Yetisi Kazandırıyorum

Yapay zekâ modülünün görevlerini deniyor, ürünümüzün her olası duruma uygun tepki vermesini ve kullanıcıya anlaşılır geri bildirim sunmasını sağlıyoruz.

  • Yapay Zekâ Destekli Ürün Geliştirme ve Sunum
Öğrenme çıktıları

BTY.6.6.3 Blok tabanlı ortamda yapay zekâ destekli ürün ortaya koyabilme

  • c) Blok tabanlı ortamda yapay zekâ destekli ürün oluşturur.
Dikkat Çekme

Düşünelim, konuşalım

  1. 1
    Modül "emin değilim" derse programınız ne yapmalı?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Tekrar göster demeli", "hiçbir şey yapmamalı", "tahmin etmeli".

    Varılacak nokta: Belirsiz durum da bir durumdur; ürün ona da tepki verir: hareket etmez ve kullanıcıyı yönlendirir.

    Cevap gelmezse: "Program bu durumda hiçbir şey yapmazsa kullanıcı ne düşünür?" diye sorun. Gerekirse: "Bozuk sanar. 'Elini daha net göster' demek doğru tepkidir."

  2. 2
    Kullanıcıya nasıl geri bildirim vereceksiniz?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Yazıyla", "sesle", "puanla", "renk değiştirerek", "animasyonla".

    Varılacak nokta: Geri bildirim yazılı, sesli ya da görsel olabilir; kullanıcı eyleminin fark edildiğini ve sonucunu görür.

    Cevap gelmezse: "Doğru kutuyu bildiğinizde ekranda bir şey değişmezse doğru bildiğinizi anlar mısınız?" diye sorun. Gerekirse: "Anlamayız. Neşeli bir ses, puanın artması ya da yeşil bir ışık geri bildirimdir."

  3. 3
    Ürününüz hangi durumları tanıyabiliyor?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: Gruba göre değişir: "plastik, kâğıt, cam", "açık el, yumruk, başparmak".

    Varılacak nokta: Ürünün tanıyabildiği her durum ve tanıyamadığı durumlar (belirsiz, boş kamera) durum–tepki tablosuna yazılır.

    Cevap gelmezse: "Tanıdığı üç sınıfın dışında başka hangi durumlar olabilir?" diye sorun. Gerekirse: "Güvenin düşük olması ve kamerada hiçbir şey olmaması. Bunlar da tabloya yazılır."

  4. 4
    Bir asansör düğmesine basınca ışık yanmasa ne düşünürsünüz?
    Öğretmen için: olası cevaplar

    Olası cevaplar: "Bozuk", "basmadım sanırım", "tekrar tekrar basarım".

    Varılacak nokta: Kullanıcı eyleminin fark edildiğini görmek ister; geri bildirim yoksa eylemi tekrarlar ya da ürünü bozuk sanır.

    Cevap gelmezse: "Işık yanmayınca kaç kez daha basarsınız?" diye sorun. Gerekirse: "Birkaç kez. Ürünümüz de her eylemde küçük bir işaret vermezse kullanıcı aynı şeyi yapar."

Konu

Blok ortamlarında yapay zekâ modülleri

Görüntü tanıma

Kameradan nesne, el hareketi ya da yüz ifadesi algılar.

Ses tanıma

Söylenen kelimeleri ya da sesleri tanır.

Metin anlama

Yazılan cümlenin duygusunu ya da anlamını tahmin eder.

Çeviri

Metni başka bir dile çevirir.

Metni sese çevirme

Yazıyı sesli okur.

Kendi modelini eğitme

Kendi örneklerinizle sınıflandırma modeli eğitip kodda kullanırsınız.

Konu

Her duruma bir tepki

El hareketi kumandasında her örneği deneyin. Hangi durumda karakter yanlış hareket ediyor? Eşik bunu nasıl değiştiriyor?

Bu etkileşimli bölüm için tarayıcıda JavaScript açık olmalıdır.

Konu

Durum – tepki tablosu

Ürünün tanıyabildiği her durum ve belirsiz durum için bir tepki yazılır.

DurumTepkiGeri bildirim
Etiket = Açık elKarakter durur"Dur" yazısı + kısa ses
Etiket = YumrukKarakter ilerlerAdım sesi
Etiket = BaşparmakKarakter zıplarZıplama animasyonu
Güven eşiğin altındaHiçbir hareket yapılmaz"Elini kameraya daha net göster"
Kamerada el yokOyun bekler"Başlamak için elini göster"
Konu

Geri bildirim türleri

Yazılı

Kukla konuşur ya da ekranda yazı çıkar: "Sarı kutuya!"

Sesli

Doğru için neşeli, yanlış için kısa uyarı sesi; ya da metin sesli okunur.

Görsel

Renk değişimi, animasyon, puanın artması.

Etkinlik 1

Modül Görevini Deniyorum

50 dk Grup

Gruplar seçmeli görev kartlarıyla modülü dener ve tepkileri kodlar.

  1. Seçmeli görev kartlarından birini seçin (EBA).
  2. Her olası sonuç için bir tepki kodlayın.
  3. Yansıtma formunu doldurun.
EBA materyali Yapay Zekâ Seçmeli Görev Kartları EBA'da aç
Öğrenci bilgisayarı yoksa: tahta ve kâğıtla

Her olası modül sonucu için tepki kartı hazırlayın; bir öğrenci "model" olur, diğerleri kartlara göre tepki verir. Tanınamayan durum kartını unutmayın.

Pekiştirme

Kendimizi sınayalım

  1. Ürün kullanıcıya neden geri bildirim vermelidir?

    • Kullanıcı ne olduğunu anlasın diye
    • Gerekmez
    • Renk değişsin diye
    • Süre uzasın diye
  2. Kamerada hiç el yoksa en uygun tepki hangisidir?

    • "Başlamak için elini göster" demek
    • Karakteri rastgele zıplatmak
    • Oyunu silmek
    • Puanı artırmak
  3. Güven eşiği çok düşük seçilirse ne olur?

    • Yanlış tepkiler artar
    • Hiç tepki verilmez
    • Kamera kapanır
    • Değişiklik olmaz
Özet

Bugün neler öğrendik?

  • Ürün, modülün her olası durumuna (belirsiz durum dâhil) uygun tepki verir.
  • Geri bildirim yazılı, sesli ya da görsel olabilir.
  • Eşik: düşükse yanlış tepki, yüksekse sık "tekrar göster".
  • tepki
  • geri bildirim
  • durum

Gelecek derse hazırlık

Ürününüzü bir arkadaşınıza denetin.

Ders notu

Defterime yazıyorum

Sınavdan önce tekrar etmek için defterine yaz. Başlığı ve tarihi unutma!

6. Sınıf Bilişim · 34. Hafta: Yapay Zekâya Tepki Yetisi KazandırıyorumTarih: ....../....../20....

1. Tepki

Tepki, ürünün modülün çıktısına karşılık yaptığı iştir: karakteri hareket ettirmek, bir mesaj göstermek, puanı değiştirmek. İyi bir ürün her olası duruma bir tepki verir; belirsiz durum da buna dâhildir.

2. Durum – tepki tablosu

Durum, ürünün karşılaşabileceği her farklı sonuçtur. Kodlamadan önce bütün durumlar ve tepkileri bir tabloda yazılır.

DurumTepkiGeri bildirim
Etiket = Açık elKarakter durur"Dur" yazısı + kısa ses
Etiket = YumrukKarakter ilerlerAdım sesi
Etiket = BaşparmakKarakter zıplarZıplama animasyonu
Güven eşiğin altındaHareket yok"Elini daha net göster"
Kamerada el yokOyun bekler"Başlamak için elini göster"

3. Geri bildirim

Geri bildirim, kullanıcının yaptığı eylemin fark edildiğini ve sonucunu gösteren işarettir. Asansör düğmesinin ışığı gibi: ışık yanmasa kullanıcı düğmeye tekrar tekrar basar.

TürÖrnek
YazılıKukla konuşur ya da ekranda yazı çıkar
SesliDoğruya neşeli, yanlışa kısa uyarı sesi; metin sesli okunur
GörselRenk değişimi, animasyon, puanın artması

4. Eşiği ayarlamak

  • Eşik düşükse belirsiz tahminler de tepkiye dönüşür → yanlış tepkiler artar.
  • Eşik yüksekse program sık sık "tekrar göster" der → kullanıcı sıkılabilir.
  • Doğru eşik ürünün amacına göre seçilir: yanlış tepkinin zararlı olduğu işlerde eşik yükseltilir.

5. Kavramlar

Tepki
Ürünün modül çıktısına karşılık yaptığı iş.
Geri bildirim
Kullanıcıya eyleminin sonucunu gösteren işaret.
Durum
Ürünün karşılaşabileceği farklı sonuçlardan her biri.

Örnek: Modül Görevini Deniyorum etkinliğinde her grup bir görev kartı seçer, tanıyabildiği her durum için bir tepki kodlar ve "emin değilim" durumunu da ayrıca dener.

Dikkat: Bir durum tabloda unutulursa program o durumda ya hiçbir şey yapmaz ya da yanlış bir tepki verir; kullanıcı bunu "bozuk" olarak algılar. Bu yüzden tabloya belirsiz ve boş durumlar da yazılır.

Unutma!
  • Ürün her duruma (belirsiz durum dâhil) bir tepki verir.
  • Durum–tepki tablosu kodlamadan önce yazılır.
  • Geri bildirim yazılı, sesli ya da görsel olur.
Kendimi deniyorum
  1. Tepki, durum ve geri bildirim kavramlarını açıkla.
  2. El hareketi kumandası için bir durum–tepki tablosu yaz.
  3. Kamerada hiç el yoksa ürün ne yapmalıdır?
  4. Üç geri bildirim türüne birer örnek ver.
  5. Güven eşiği düşük seçilirse ne olur?
  6. Geri bildirim olmayan bir üründe kullanıcı nasıl davranır?
Kendimi deniyorum — cevap anahtarı (yalnız öğretmen)

6. Sınıf Bilişim · 34. Hafta: Yapay Zekâya Tepki Yetisi Kazandırıyorum — Kendimi deniyorum cevap anahtarı

  1. Tepki, durum ve geri bildirim kavramlarını açıkla.

    Durum: ürünün karşılaşabileceği farklı sonuçlardan her biri. Tepki: ürünün modül çıktısına karşılık yaptığı iş. Geri bildirim: kullanıcıya eyleminin sonucunu gösteren işaret.

  2. El hareketi kumandası için bir durum–tepki tablosu yaz.

    Açık el: karakter durur, "Dur" yazısı. Yumruk: karakter ilerler, adım sesi. Başparmak: karakter zıplar, zıplama animasyonu. Güven eşiğin altında: hareket yok, "Elini daha net göster". Kamerada el yok: oyun bekler, "Başlamak için elini göster".

  3. Kamerada hiç el yoksa ürün ne yapmalıdır?

    Oyun bekler ve "Başlamak için elini göster" gibi bir yönerge verir.

  4. Üç geri bildirim türüne birer örnek ver.

    Yazılı: ekranda "Sarı kutuya!" yazısı. Sesli: doğruya neşeli bir ses. Görsel: puanın artması ya da renk değişimi.

  5. Güven eşiği düşük seçilirse ne olur?

    Belirsiz tahminler de tepkiye dönüşür ve yanlış tepkiler artar.

  6. Geri bildirim olmayan bir üründe kullanıcı nasıl davranır?

    Eyleminin fark edilip edilmediğini anlamaz; aynı şeyi tekrar tekrar yapar ya da ürünün bozuk olduğunu düşünür.

Video

Haftanın videosu

Bu hafta için hazır bir video yok. Kendi seçtiğiniz bir videoyu ekleyebilirsiniz.

Bağlantı yalnız bu tarayıcıda saklanır, sunucuya gönderilmez. Video, siz Oynat'a basana kadar yüklenmez (youtube-nocookie.com). Okul ağı YouTube'u engelliyorsa video açılmaz; EBA bağlantıları aşağıdadır.

Yalnız öğretmen

Ders hazırlığı ve materyaller

Dersten önce

  • Yapay Zekâ Seçmeli Görev Kartlarını EBA'dan açın.

Önerilen ders akışı

  1. 5 dk Dikkat çekme
  2. 10 dk Her duruma bir tepki
  3. 10 dk Durum–tepki tablosu + geri bildirim
  4. 50 dk Modül Görevini Deniyorum
  5. 5 dk Pekiştirme

Ölçme ve değerlendirme

Modül Görevini Deniyorum gözlem formu (EBA).

Kendi içeriklerim

Her bölümün altındaki "Bu bölüme görsel ekle" ile kendi görsellerinizi ekleyin, aşağıdaki düğmeyle görselleri sunuma ayrı slayt olarak katın; "Defterime yazıyorum" bölümünde kendi ders notunuzu yazın.

Yükleniyor…

Görseller ve notlar sunucuya gönderilmez; yalnız bu tarayıcıda saklanır. Tarayıcı verisi silinirse kaybolur: düzenli olarak Dışa aktar ile yedek alın, dosyayı başka tahtada İçe aktar ile açın. Öğrenci fotoğrafı ya da kişisel bilgi içeren görsel eklemeyin (KVKK).

Sınıf ortamı

İşaretlerseniz bilgisayar gerektiren etkinliklerdeki "tahta ve kâğıtla" alternatifleri açık gelir. Simülasyonlar tek bir tahta ekranında sınıfça yapılabilecek şekilde tasarlandı. Tercih bu tarayıcıda hatırlanır.

Maarif Modeli: 6. tema künyesi

Kaynak: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı (TYMM). Tema toplam 34 ders saati.

Alan becerileri
BTYAB3. Yazılım Geliştirme (BTYAB3.2. Yazılım Geliştirme Sürecinde Kullanılan Bileşen/Yapı/ Yöntemlerinden Yararlanma, BTYAB3.3. Yazılım Geliştirme Sürecini Yönetme, BTYAB3.4. Yazılım Geliştirme Sürecinde Mekanik/Robotik ve Ürün veya Sistem Ortaya Koyma)
Eğilimler
E1.1. MerakE2.1. Empati
Sosyal-duygusal öğrenme becerileri
SDB1.2. Kendini Düzenleme (Öz Düzenleme)SDB1.3. Kendine Uyarlama (Öz Yansıtma)SDB2.1. İletişimSDB2.2. İş BirliğiSDB3.3. Sorumlu Karar Verme
Değerler
D1. AdaletD3. ÇalışkanlıkD6. DürüstlükD12. Sabır
Okuryazarlık becerileri
OB1. Bilgi OkuryazarlığıOB2. Dijital Okuryazarlık
Disiplinler arası ilişkiler
Görsel SanatlarMatematikMüzikSosyal BilgilerTürkçe

Zenginleştirme (erken kavrayanlar için)

  • Yapay zekâ kullanan bir mesleği araştırıp yapay zekânın o alandaki etkisini sunma.
  • Açık veri setiyle basit bir sınıflandırma modeli (meyve, yaprak sağlıklı/hastalıklı) deneme.
  • Yapay zekâ destekli turist rehberi uygulamalarını araştırıp raporlama.

Destekleme (zorlananlar için)

  • Değişken, döngü ve koşul kavramlarını görsel materyal ve videolarla pekiştirme.
  • Adım adım yönergeli küçük projeler (karakteri hareket ettirme) tamamlama.
  • Daha basit bir blok tabanlı araçla başlayıp zorlanılan konular için soru-cevap oturumu yapma.